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茶館電競:有了4000萬DAU,休閑電競的春天就來了嗎?

2016年是中國移動電競的元年,《王者榮耀》與KPL的強勢崛起讓所有人見證了移動電競市場的無限潛力。廣大的前景下,眾多廠商紛紛宣布入局,研發相關電競產品。在KPL引領移動MOBA市場的同時,相對非主流的休閑電競領域也在暗中猥瑣發育。在QuestMobile近期發布的報告中,《球球大作戰》以4178萬的DAU成為《王者榮耀》以外活躍人數第二高的移動電競遊戲。

與《王者榮耀》一樣,巨人網路圍繞《球球大作戰》也打造了一系列賽事。根據巨人網路的數據,《球球大作戰》在整個2016賽季共舉辦了522場次比賽,其中包含54個賽事日,全年直播時長超過10000分鐘,而全年賽事累計觀看人數超過了3億。而在2017年,巨人網路依靠BLP職業聯賽、「塔坦杯」精英挑戰賽等一系列賽事,有望再次刷新休閑電競的新紀錄。

在MOBA領域已被《王者榮耀》霸屏的當下,巨人網路選擇休閑電競領域可以說是瞄準了細分市場的博弈。而除了巨人以外,本次CJ也有許多其他廠商將目光瞄準了休閑電競、輕電競這塊領域。遊戲茶館記者分別採訪了樂逗遊戲《圈地大作戰》製作人姜凱與WUCG賽事負責人丁家弘,聽他們聊了聊對輕電競產品與市場的看法。

抓住核心玩法 碎片化與輕度化是發展方向

樂逗遊戲是國內著名手游發行商,曾先後發行過《水果忍者》、《神廟逃亡》、《紀念碑谷》等精品優秀,在今年還將陸續發行《夢幻花園》等精品作品。而目前,這家精於發行的遊戲公司打造了一款休閑電競產品《圈地大作戰》,預期將在本月迎來安卓與蘋果的雙端測試。

《圈地大作戰》遊戲截圖

姜凱稱,目前移動電競可以說是屬於《王者榮耀》的時代,這款遊戲可能佔據了現有競技遊戲市場的絕大部分份額,尤其是在手游這一方面。而樂逗遊戲剛好也有做移動競技的打算,並且在下半年可能還會開發更多競技遊戲,而在選擇具體研發方向時,團隊著重思考的則是如何精準打入細分領域。目前移動電競市場上,MOBA類產品已有《王者榮耀》、《虛榮》、《自由之戰》等較為成熟的遊戲,新產品加入後擴展的空間已不大。但樂逗的團隊發現,在休閑電競領域,不論是產品還是用戶都還有許多值得挖掘的層次。

依據平均每局遊戲時間的不同,姜凱將目前移動電競產品劃分為重度、中度、輕度三個層次。以移動電競的代表產品《王者榮耀》來說,其平均一局的遊戲時間超過20分鐘,屬於重度手游的類型。而主打休閑電競的《球球大作戰》平均一局的遊戲時間則為10分鐘左右,為中度手游的類型。雖然對比《王者榮耀》,《球球大作戰》的遊戲時間與競技氛圍已經減輕了很多,但姜凱稱,其實休閑電競還可以在時間點上更加輕鬆與碎片化。

玩家在樂逗展台試玩《圈地大作戰》

姜凱將《圈地大作戰》的競技形式定義為輕競技,既每局遊戲時間在4-5分鐘,更適合用戶利用生活中的碎片時間進行競技,同時在保持一定操作要求的基礎上,營造更加輕鬆的經濟氛圍。而在產品研發方面,姜凱認為除開功能性活動以外,輕電競產品最重要的一點在於核心玩法是否夠吸引人。此外,在遊戲中加入不同的玩法與體驗也將為產品帶來更多的用戶。

賽事阻礙:用戶群體有差異 職業化賽事發展有困難

雖然從產品的角度來看,休閑電競擁有很大的發展潛力。但落實到電競的核心——賽事方面,其面臨的阻礙仍有許多。其中,最明顯的一點便是參賽選手的缺乏。

世界大學生電子競技聯賽(WUCG)是國內知名高校電競聯賽。目前,2017WUCG已經結束了校園選拔賽的賽程,即將開啟線上淘汰賽。其賽事負責人丁家弘認為,雖然目前《球球大作戰》等遊戲擁有可觀的DAU,但休閑電競的發展仍需要時間的繼續檢驗。

2017WUCG廈門城市學院預選賽比賽現場

以《球球大作戰》為例,丁家弘認為其遊戲用戶雖然多,但在年齡上普遍較為年輕。作為賽事負責人,從大局上看,這樣的用戶分布並不利於賽事的長遠發展。用丁家弘的一句話說:「一個賽事項目如果報名的人數太少,那麼舉辦這項項目的意義還有什麼呢?」並且,遊戲的火爆與賽事的火爆也不能混為一談。2016WUCG比賽項目中包含了時下熱門FPS遊戲《守望先鋒》,但根據WUCG的統計,報名參賽的遊戲隊伍不到200支。

誠然,以《球球大作戰》為代表的休閑電競佔據了大量用戶的遊戲時間,並且擁有更多的女性玩家。但落實到具體的賽事上,觀賞性與競技性仍是目前賽事的主流。並且,即使是《球球大作戰》,目前賽事的鋪展也仍停留在廠商賽事方面,至少對於廣受眾的第三方賽事來說,休閑電競發展的春天還未真正到來。對面向電競主流用戶群體的高校電競聯賽來說,休閑電競走入主流群體也還需要再下更多的功夫。

以三四線城市為基點 靜待年輕一代用戶的成長

與通常印象中以上海為中心的賽事分布不同,丁家弘透露,目前WUCG東、南、西、北四大賽區中,賽事效果最好的為南方賽區,位於東部賽區的傳統電競中心江浙滬反而因為職業賽事發展得太好,給其他第三方賽事或新興賽事的機會較少。而同為新興領域的休閑電競,其賽事的開展必然也將受阻。目前,《球球大作戰》的系列賽事已駐紮上海搶佔先機,後來的休閑電競賽事,從二三線城市開始試水或許更為明智。

2017WUCG大連《王者榮耀》校園預選賽參賽隊伍合影

同樣的考慮在《圈地大作戰》的產品布局中也有體現。姜凱也表示,《圈地大作戰》在9月後會在三四線城市開展賽事布局。姜凱認為,國內休閑電競這塊領域目前還沒有真正做得特別好的廠商,不論是從賽事開展角度還是直播平台的情況來看,休閑電競仍然有很多可以挖掘的潛力。而未來廠商的推出相關產品時,圍繞玩家的吸引流曲線作設計將能更加提高產品的用戶粘性。

以往,電競產品的男女比例都較為懸殊,部分硬核電競遊戲的男女比例甚至有可能達到9:1。但在移動端,以《王者榮耀》為例,女性玩家可以佔到總人口的37%。從電腦端到移動端,伴隨操作難度的簡化,女性用戶的數量也在逐漸增多。姜凱介紹,根據團隊調研,《圈地大作戰》的用戶年齡主要集中在10-15歲左右,並且女性玩家略多於男性玩家,用戶性別比例為四六開。走輕度化、碎片化的道路,抓住潛在的女性用戶,這或許是未來休閑電競與輕電競產品的發展趨勢。

然而,撇開賽事談產品,遊戲的發展讓人期待,但當遊戲與電競結合時,賽事始終是無法避免的一環。正如丁家弘所說,目前休閑電競的用戶整體年齡依舊偏小,相關賽事的發展與主流項目相比仍有很大差距,賽事的發展前景並不如表面數據上顯示的那樣樂觀。在用戶群體上,作為電競主流用戶的高校人群對賽事的要求也在不斷提升。賽事的舉辦質量,規則的合理,比賽過程的公平甚至於轉播效果,賽事的專業性觀賞度以及後續的獎金髮放等都是他們的硬性需求。而不論是女子賽事也好還是高校電競、職業聯賽,賽事的觀賞性與受眾始終是主辦方必須思考的問題。休閑電競賽事的發展,最終還是需要等待年輕一代用戶的成長。

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