《賽車總動員3》與皮克斯公司背後的故事

8月初參加了一次皮克斯《賽車總動員3》的40分鐘試看,也見到了導演大大和皮克斯總裁大大,這也是大大們第一次來中國,也和導演和總裁大大進行了深入的討論!獲益頗多!都激動的要哭了!

平心而論《賽車總動員》系列可能並不是皮克斯最為著名的作品,但是你知道嗎,世界上衍生品收入最高的品牌。《賽車總動員》自2006上映,截止2011年《賽車總動員2》上映 ,衍生品的收入就達到100億美元,並且每年保持20億美金的衍生品銷售收入。是位列迪士尼系統中,僅次於《星球大戰》的超級賺錢項目,把PIXAR 其他電影遠遠甩在身後。據華爾街日報統計,兩部《賽車總動員》的衍生品收入超過其全球票房的5倍以上

本次試看《賽車總動員3》的片段還是讓我非常驚訝的,一個是皮克斯技術上再次達到了一個真實渲染的高峰,車輛和泥土的材質已經分辨不出來3d,和賽車2相比有非常大的飛躍。第二個是本次的故事是一個關於傳承的故事。當閃電麥昆不再是最快的賽車,他需要面臨一個英雄遲暮,說實話和《玩具總動員3》《金剛狼3》一樣的主題。雖然主題變得深厚和悲傷,但導演說在現實中很多運動員也會面臨黃金時期已過的退役問題,孩子們也都看得懂甚至會哭起來大喊「不不!麥昆!」

本次訪談筆記主要是兩個部分,一個是導演大人闡述《賽車3》背後的創作秘密,還有一個是導演和總裁大人就《賽車3》和皮克斯工作室來回答大家的提問,最後是我寫的總結。讓我們一起來一窺世界上最偉大的電影工作室的背後故事吧!

導演、總裁背景介紹

《賽車總動員3》導演布萊恩·菲 (Brian Fee)

於2003年6月加入皮克斯動畫工作室 (Pixar Animation Studios) ,擔任故事版藝術家一職,此後參與多部著名影片的製作,包括《賽車總動員》系列電影、奧斯卡獲獎影片《料理鼠王》和《機器人總動員》,以及最新的《怪獸大學》。2017年,布萊恩執導《賽車總動員3》,並由此開始他的導演生涯。

皮克斯動畫工作室總裁吉姆·莫里斯(Jim Morris)

於2005年加入皮克斯,負責製作皮克斯長片、短片、DVD和主題公園活動。此外,他還管理著技術、系統、開發和人力資源部門。他憑藉《WALL-E》獲得美國製片人協會動畫電影年度最佳製片人獎項。在加入皮克斯之前,莫里斯在盧卡斯影業多個部門擔任過重要職位:曾出任總裁,管理著兩個子公司——工業光魔(ILM)和天行者音效(Skywalker Sound)。莫里斯在擔任工業光魔總經理的十多年之中,管理著1400多名藝術創作家和技術人員,和娛樂業中最大的視覺特效設施裝備。

《賽車總動員3》的幕後故事

導演大人說《賽車總動員3》的靈感來自於自己的家庭合照,他曾經覺得父親是這個家庭的支柱,但當自己成家後發現自己也是這個家的支柱,這種傳承是他想做《賽車3》「傳承」這個主題的原因。」

團隊成員跨越美國尋找各種各樣的賽道和景色來為影片尋找概念設計,最終在一個荒廢的小鎮找到一個幾十年前的泥地賽道,團隊人員很高興:這就是我們要找的東西!隨即回去畫了閃電麥昆在泥道上賽車的畫面。隨後在影片的創作過程中,每當遇到瓶頸,他們都會回頭看這張畫,並告訴自己:遇到迷茫時,回想初心。

在賽車3中有一些技術細節,比如賽車的車前燈都是按照真車一樣擁有燈光結構可以發光,本次賽車3的主題是新老交鋒,所以新出現的賽車無論是酷姐拉米雷茲和黑風暴傑克遜的設計與閃電麥昆相比更流線型,團隊希望從外形上就能讓人感受到閃電麥昆的壓力——新的賽車更快、更強。

黑風暴傑克遜的賽車設定團隊設計了很多稿,力圖設計到每一個細節都完全滿意,所以尤其黑風暴傑克遜的車頭大家想了想還是採用鯊魚式的設計,這樣讓人第一眼就能覺得:這個傢伙來者不善。大家看到的黑風暴的設計可是STORM ver.32(團隊設計了超過32版)

然後在酷姐的設計中,因為酷姐是一個女性角色,如何讓一輛車有年輕的女性的特徵也讓團隊困擾了很久,最終採取的是黃色的色調,這樣的話看起來更年輕更新,不過大家總覺得哪裡還不夠,終於材質團隊介入後創意性的提出:酷姐的反光應該加金色,這樣既模擬了人膚色的效果,又一線一種新車的感覺。

所以在車的反光是金色這個細節雖然你很難發現,不過卻在潛移默化中傳達給你這個效果,皮克斯的創造不是某一兩個導演編劇的功勞,而是所有人的智慧

全片一共有2000多個角色,每一個角色都是設計團隊精心設計出來,沒有一個重複。不僅是車的角色,片中的一草一木一花一樹都要全部設計,並不是完全復刻之前團隊內收集的照片素材,而是可能把a地的樹木移植到b賽道,為了能體現更好的美國荒野風情。

皮克斯為裡面所有的重要角色都做了黏土模型,這樣的話在開設計會的時候,大家就可以直接拿筆在上面修改。

Q&A環節

Q:現在運動捕捉技術(motion capture)如此發達,比如《猩球崛起3》的動補也讓人非常驚艷,那皮克斯是否考慮會做真人+CG的電影或者用運動捕捉來做動畫?

A:我們是一家動畫公司,迪士尼也有自己的真人電影部門,我們不會考慮做真人+cg類型的電影,我們只做動畫,但是對任何技術我們都不排斥,如果有任何故事和題材適合這項技術,我們就會使用。

Q:皮克斯有原創故事的電影也有續集電影,請問你們如何平衡原創和續集的關係?

A :我們從來因為片子的成功這個原因來決定是否做續集,你可以發現皮克斯電影的續集相隔時間都非常長,例如《海底總動員2》距離《海底1》相隔有十多年,《超人特工隊2》也是如此。我們唯一考慮做續集只是因為Film Maker們他們是否有新故事的想法了。

Q:皮克斯在喬布斯時代就延續了技術和藝術的結合,請問你們在做電影時是故事優先還是技術優先?

A:我們永遠是故事第一。技術啟發故事,技術創新是為情感服務的,比如《汽車3》的技術團隊一個難點就是不知道「泥土」的效果怎麼做,這對他們來說也是個非常讓人興奮的挑戰和創新,所以正如拉塞特說的:「藝術挑戰科技,科技啟迪藝術」(The art challenges the technology, and the technology inspires the art

Q:導演您為什麼第一部電影是選擇接拉塞特的班拍《賽車總動員3》?

A:其實不是我想做導演,而是拉塞特把我叫到辦公室讓我當導演,當時我一下子懵了,腦海里有兩個感覺,一個是:天啊,我完全不知道怎麼做導演!還有一個是:我很開心!約翰-拉塞特能認同我選擇了我。

Q:我在看《賽車3》的預告片時候發現一個非常特別的地方,就是《賽車3》整體的風格和前兩部發生一個相當大的變化,渲染(Render)變得更偏向寫實風格,汽車造型也偏向真實的造型和質感而不是1、2的那種卡通風Q版,就是用一個不恰當的比喻,更像是動畫版的《速度與激情》而不僅僅是動畫片。請問原因是什麼?

A:其實我理解的你說《速度與激情》是某些鏡頭上的處理,是的,的確我們這次用了很多真人片一樣的動作場面,但是我們永遠出發點是角色本身而不是技術,我們做的還是動畫片,包括你說的汽車造型比較真實,因為我們想讓汽車給人感覺這就是一個4000公斤的傢伙,想要體現重量感。

Q:每當我們自己創作的時候會面臨一個主線的取捨部分,有很多我想表達的東西,也會有很複雜的設定,但表達著表達著就把主線忘記了,請問皮克斯是如何處理的呢?(例如《頭腦特工隊》的設定就很複雜。)

A:其實你不親自試不知道做起來難度有多大,當peter doctor做《頭腦特工隊》的時候花了很多年設計樂樂這個角色,並且他做這部電影的初衷是自己女兒進入青春期,會經常不快樂,所以他想知道自己的女兒為什麼不快樂了?而經歷很多痛苦後他才發現電影中樂樂不是主角,而是憂憂,主題是女孩要學會接受自己的悲傷,然後故事就豁然開朗了。做電影的時候一定會有所取捨,而我們相信在銀幕上播放的部分會傳達出沒有上映的東西,初衷不變,初心不改。

Q:請問到底什麼叫「全家歡」電影?在中國我們很成功做出《熊出沒》這樣給低年齡看的電影,也很成功做出《大聖歸來》《大魚海棠》這樣成年人的電影,但是一直沒做出來「全家歡」的電影,就是能讓4歲兒童能看,40歲人看著也不覺得低幼的電影。

A:我覺得我們過分低估孩子的能力,故意把給孩子看的片子拍的很低幼,其實孩子比我們想像的成熟的度,比如我們找一個4歲的女孩子看《頭腦特工隊》,並且問她看懂了嗎?她很正經說:這部電影說我們有快樂,但也要接受痛苦和不快樂。我們不應該把孩子分離開來,而是要讓成年人像孩子一樣看片,我們的電影不分成年人和低幼,而是說更傾向於成人還是孩子。孩子能看懂《賽車總動員3》嗎?(我們都覺得賽車3的話題比較沉重),但是當孩子看到閃電麥昆不當賽車手的時候都哭了,他們能理解那種感受。好的電影應該有深也有淺。

Q:為什麼像《賽車總動員》系列做續集的頻率更高,而且《賽車2》票房不理想,為什麼繼續做賽車3了?

A:我們拍電影的前提是這部電影得我們自己喜歡,做第三部是因為我自己想做這個故事,《賽車2》是因為約翰很喜歡,他更喜歡賽車2,因為覺得情感更好,但是可能票房效果一般,因為大家都反饋這不像一部家庭片,而像諜戰片,可是我們自己是很喜歡的。

Q:請問皮克斯會一年做多少部片子,然後同時進行多少個項目?

A:我們的節奏是2年生產3部電影,這也是10年前Disney的要求。我們同一時間會進行8個項目,有的在最早期的研發,有的已經在製作,有的在準備上映。而且我們要保證每年都有原創電影,然後留時間給續集,需要平衡原創和續集的節奏。我們希望給新人機會,如果像以前1年一部我們就不需要那麼多人了。基本是需要每8個月完成一部片子,所以每次到尾期總是壓力較大,新片做完要留6個月才上。

Q:請問皮克斯會進行觀眾調研和測試嗎?

A:我們一般不會進行外測(公司之外),一般都進行內側,觀眾測試的話也是極少量,一般都1名,因為我們公司內的人都非常有經驗,我們相信我們自己的判斷。如果觀眾反應看不懂故事的時候,我們才會調整,因為我們的理念是做「大家都看得懂的片子」。

Q:在中國最大的問題是大家無法判斷什麼叫「好故事」,中國影視公司開發項目需要一個大IP、明星、大導演,才能讓大家相信這是一個好項目。而皮克斯做的是全原創的動畫故事,那你們是如何判斷這是一個壓上那麼多錢作為賭注的好故事?皮克斯的綠燈制度是什麼?決策一個故事的流程是什麼?是什麼人參與最終的拍板決策?

A:我們完全是由filmmaker自己來決定他們想做什麼,一般是他們會準備3個點子,然後開發幾個月,之後pitch一個他們最想做的開始走製片流程,從點子到大銀幕一般是5年。我們有一個小型的決策委員會,這個委員會中是以公司內資深的filmmaker和producer組成,然後比如約翰-拉塞特、彼得-道格(《海底總動員》《頭腦特工隊》)、莫林·唐莉(迪士尼迪士尼動畫電影部金牌製片人)都在其中。然後最終如果還是不能達成一致的話一般是約翰拍板。

Q:皮克斯的storyboard故事版部門是如何和編劇們一起工作的?

A:皮克斯的編劇和故事版都是in house,大家會相互配合坐在一起溝通,互相拋出點子,編劇會總結大家的點子,隨後交給storyboard,他們會用畫面去思考一些具體故事的表演和細節。一般一部電影會有4-5版的storyreel才能定(全片故事版),有時候會有很多種方案,因為時間和成本考慮我們只能選一種而不能試錯,每次我們都都祈禱我們選對了,否則修改的代價會很高昂。

Q:皮克斯是如何評價一個點子叫「好故事」?

A:我們做一個故事是基於以下4個原則:

1、這個故事的強烈的情感動機(emotion)是什麼

2、為什麼我們想花上90分鐘來看這個電影

3、為什麼是pixar來做這個故事?而不是去拍真人片

4、這個故事概念必須非常超越常規。

我們在寫故事時候永遠先考慮的是情感,隨後是創新,我們相信人心是相通的,技術創新是為描繪情感服務的。

總結:

本次與導演和總裁大人的交流溝通,一方面是在問他們關於技術和藝術方面的問題,另一方面大家會發現我拼了命想知道對方的整體公司流程和如何去推動一個項目。因為我本職工作在國內某大型電影公司做製片經理工作,深深感受到國內的許多現實情況是比較悲觀,尤其為什麼現在IP、小鮮肉、數據被當做電影公司評估的重要標準,因為大家畏懼風險,同時掌握話語權的不少管理層是看不懂一個故事的好壞的。當你把一個原創的故事放在他們面前,他們不知道這到底是什麼品質的東西,根本無法做決定。所以我會發現總裁大人說他是向約翰-拉塞特彙報,並且他們的決策委員會都是由資深導演和製片人這幫filmmaker參加而沒有行政人員時候,才會那麼感慨。

曾經和同事交流,覺得內容行業的人之所以能和內容行業的人交流,因為大家都有強大的閱片量,當你看了幾千部上萬部作品,你看到一個影片或者故事,會立即知道它處於什麼樣的級別和為什麼好,但是如果對方沒有相匹配的片庫就無法和你交流。交流中皮克斯總裁大人說:皮克斯很像30-40年代好萊塢黃金時代的電影公司。他們不向海外擴張,不為了中國市場定製中國題材公司,整個公司都是In house,很封閉。他們不知道這種模式好還是不好,但是他們覺得至少現在一路走來,他們都非常成功。

總裁大大這次還毫無保留的和我們以《頭腦特工隊》5年製作時間為案例,講述了怎麼從製片角度配置人員,從一個點子慢慢增加人手變成最後的電影,在什麼時間節點做什麼事,什麼時候藝術總監、技術總監加入,有多少人員配置,製作周期表如何。可惜當時版權原因無法拍照記錄,但是真的很感嘆皮克斯真的是獨一無二以創作者為主導的【創新公司】。

同學曾去皮克斯實習,回來後說,國內的創作環境是以導演為首的金字塔制度,是上層向下層安排工作。所以每個環節都在不斷減分,所以最後的影片是0.8x0.8x0.8的效果。而皮克斯則是倒金字塔形,導演是最下面托著金字塔讓他不倒的人,每個環節的人都在貢獻自己的創意,每個人都在自己的崗位上讓這個影片更精彩,這是一個1.1x1.1x1.1的效果。

滴水穿石、聚沙成塔,每一個小小的數點的增加,最後會放大成一個奇蹟。

我想,這就是皮克斯的秘密。

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