一些關於TI7隊伍的數據分析——Empire篇
數據:7.06版本更新到TI預選賽結束為止,共統計場次43場(當前陣容穩定後的場次統計,7.06版本更新之後,Empire經歷過換人),來源DOTAMAX。
Empire當前陣容開始於2017-5-23,RodjER加入帝國完成最後一塊拼圖,來源Liquipedia。
一、一號位英雄水滴、二號位英雄海、團控型三號位、控制+略帶推進的陣容選擇
一號位:Chappie
二號位:fn
三號位:Ghostik
四號位:RodjER(本子里的陣容順序有誤)
五號位:Miposhka
BP總覽:
1.Chappie,登場次數較多的英雄為電魂、巨魔、德魯伊、劇毒,這四個個英雄平均Pick次序2.9,這相比於一般的BP是比較少見的,而登場次數較少的英雄多為功能型大哥,登場次數平均Pick次序4.5。可見,Empire一號位的Pick思路是:如果想選擇常用英雄一般會在第二輪就Pick,如果第二輪沒拿,在第三輪最後一手可能會拿功能型的大哥。在Banlist上可見,對手會在第二輪對Chappie的電魂進行針對(被Ban次數12,次序3.9)。
2.fn,Empire戰隊英雄池最深的選手43場比賽,使用20個英雄。英雄使用次數分布均勻。物理輸出型、魔法爆髮型、靈動飄逸型,團戰先手型英雄均有涉獵,能夠為團隊提供多種選擇。對手針對起來,只能根據每場比賽的前幾手BP來進行推測和針對,無法進行有傾向性的終點針對。
3.Ghostik,使用最多英雄Puck,除此之外,大部分英雄是切入型的控場英雄。如:沙王、謎團、發條、斧王、人馬、黑賢、潮汐、虛空、猛獁(使用1次的圖表沒有列出)。基本上,它使用的英雄都需要一把跳刀,而且這些英雄都是中期的關鍵控制點。筆者認為,Ghostik的跳刀出爐的時間點,是Empire中期的一個關鍵節點。對手針對他的英雄,不如針對他跳刀的出爐時間。
4.RodjER,英雄多為Gank遊走型。沙王、小強、白牛、夜魔、船長、隱刺等等,驚喜的是終於看到了Chen和小鹿的身影,Chen首選大件A杖,小鹿則必出大推推。無疑RodjER是Empire前期Gank的發起者,使用Chen的時候還是中期推進的關鍵因素。
5.Miposhka,所用英雄均帶有控制技能,薩爾(9次)、Bane(8次)、冰魂(7次)、拉比克(4次)等等。
6.整體上,登場英雄必帶控制,毛子戰隊的重要特點!遊走Gank有的放矢,局部遭遇戰不落下風,就是干。發條(31,1.5)和Chen(20,1.8)最被針對,對手充分肯定了RodjER(4)的Chen的前期Gank和中期推進節奏的帶領,還有Ghostik(3)發條戰鬥中攪亂陣型的能力。另外,一號位電魂的被Ban次數處於第二梯隊,畢竟英雄池淺,對手就要針對你。筆者看過Empire的比賽比較少,二號位fn的黑鳥應當是絕活與電魂處於相同的尊重位置,大家早比賽中可以關注一下。
英雄的多位置性上,比較引人注意的是2、3號的Puck(2號位Puck僅有1次使用)、蝙蝠;1、2號的劇毒;1、2、4號的斯溫。
二、冗長的比賽時間,效率低下的輸出
1.平均比賽時間:40min42s
戰鬥民族你的民族精神覺醒一下啊,這平均時間,截至目前分析戰隊僅低於LFY(40min48s),阿西吧。
2.比賽梗概(場均數據)
總體上,五位選手擊殺沒有一個絕對突出點,說明隊內沒有一個絕對的核心(可參見EG篇和Liquid篇),3、4、5號位助攻數突出,團隊偏向整體或者小規模Gank。整體建築傷害破萬,原因是整體英雄的選擇中,存在推塔點(蜘蛛、小鹿、Chen、TB等等),而且時間比賽時間也足夠的長,所以,傷害過萬並不是很難,他們的推進節奏並沒有足夠的連貫。
3.比賽效率
一些之前網上沒有過的數據定義在這裡(一些關於TI7隊伍的數據分析--Secret篇 - 知乎專欄)
整個隊伍KDA數據不夠突出,金錢傷害比低。平均每分鐘擊殺0.6人,總體的擊殺參與度適中。
一號位的輸出效率比二號位高(有效傷害係數越低,效率越高),而四號位的輸出效率較一號位高。
一號位的承傷效率較二號位高(承傷係數越高,效率越高),而四號位的承傷效率較五號位高。
4.經濟結構
一二號位經濟結構相近,沒有特別異於其他隊伍同位置的亮眼之處;四五號位擊殺部分的佔比不高,沒有一個令人眼前一亮。
最後,筆者要下一個不太文雅的結論:
從BP來看,Empire會傾向與選擇一個控制足而略帶推進的陣容組合,在遭遇戰和團戰中佔得先機。但是,第二部分的數據來看,團隊整體輸出效率低下。
也就是,他們頭鐵,喜歡瞎逼掄!!!!
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