Golang 熱更新研究筆記
本文主要研究遊戲伺服器帶狀態的熱更新需求 http的無狀態熱更新需求已經有成熟方案, 故不在本文描述範圍
基本概念
- Golang的熱更新採用什麼機制?
使用go1.8提供的plugin包機制實現
- plugin包本身設計的目的是熱更新么?
plugin包其實只是支持將代碼分別編譯為多個動態庫,動態載入後運行 並不能完全支持類似C/C++的動態庫方式處理代碼
- 帶狀態的進程熱更新的基本概念及範圍是什麼?
數據部分(model)不更新, 只更新邏輯部分(函數)
- 表格和配置更新算熱更新么?
算, 但不是本文描述範圍
- 熱更新能在windows上使用么?
不支持
代碼及結構
- 我能將原來一個exe的代碼編譯為so提供給plugin使用么?
可以, 但是必須仍然保留main包作為插件入口, 並在main包內添加提供給plugin調用入口.
- 如果動態庫中沒有main包, 編譯出的so能用么?
不能, 包必須包含main, 否則輸出的是.a的文件, plugin包載入會報錯
- 動態庫中, 非main包的的代碼修改能做熱更新么?
不能!(崩潰了吧, 我提了一個issue: https://github.com/golang/go/issues/20554)
如果確實做了修改, 底層會報錯: plugin was built with a different version of package
解決方法: 修改plugin包底層實現並重新編譯 打開runtime/plugin.go, 注釋以下代碼 for _, pkghash := range md.pkghashes { if pkghash.linktimehash != *pkghash.runtimehash { return "", nil, pkghash.modulename } } 執行/usr/local/go/run.bash 重編譯+測試
- 代碼中哪些可以被更新? 方法可以被更新么? 閉包呢?
只能更新擁有靜態地址的結構.例如: 包級別函數(類似於靜態函數)
例如: svc_0.so里有一個Foo函數, svc_1.so修改了Foo函數實現, 熱更新可實現
閉包=函數+捕獲變數, 實際上是一個動態結構, 沒有靜態地址, 無法被更新
各種包級別變數, 結構體變數, 結構體方法, 局部變數均不能被熱更新, 但是變數值不會被影響
新增結構可以被運行
- 使用結構體方法調用了包級別函數, 包級別函數能被更新么?
可以, 雖然方法不能被更新, 但方法被調用的包級別函數的地址是固定的, 所以可以被熱更新
- init包初始化函數能用么? 能被熱更新么?
官方這樣描述:
When a plugin is first opened, the init functions of all packages not already part of the program are called. The main function is not run. A plugin is only initialized once, and cannot be closed
插件第一次被打開時, 其關聯的, 沒有成為程序的一部分的所有的包的init函數將被調用. 插件的main函數不會被調用. 插件只會被初始化一次, 不能被關閉n
因此, 需要手動將init函數改成自己的函數, 統一在so的main包里調用
編譯
- 如何編譯獲得plugin包支持的動態庫
SVCNAME=$1nSVCVER=$2nTIMESTAMP=`date +%Y%m%d_%H%M%S`ngo build -v -buildmode=plugin --ldflags="-pluginpath=${SVCNAME}_${TIMESTAMP}" -o ${SVCNAME}_${SVCVER}.so ${SVCNAME}
-buildmode=plugin是重要參數n
--ldflags里的-pluginpath的作用是: 每次編譯的內部識別路徑都是不同的, 避免重複載入的警告
參考: https://github.com/golang/go/issues/19004
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