淺談運營活動的分類--(下)

這一個月真的發生了好多事,但再多事也要把該更的文章更了

書接上回淺談運營活動的分類--(上) - 知乎專欄,繼續淺談運營活動的分類

三、商城/付費活動

整體商城/付費活動消耗資源較少,能顯著增加arpu,但有可能降低非氪玩家對遊戲的預期,如果賣數值的活動還會對數值平衡性產生挑戰,同時需要克服充值/付費活動之後的疲軟期。需要對玩家整體成長線的消耗及遊戲壽命預期有所了解。付費活動經常多種聯合使用,如限時打折活動之類。

3.1. 首充/付費活動

l 持續時間:一般為限時開啟,也有在開服時短暫開啟的

l 活動難易度:簡單易懂,充值就給

l 內容消耗:一般對遊戲內容消耗較少

l 效果:現在基本是f2p遊戲的標配,讓玩家進行破冰付費的主力,一般都會給明顯能看出來的強力角色來引誘玩家。對於付費和留存都有不錯的幫助(有資料表明,付費玩家的留存率顯著上升)

3.2. 額外贈送/返利/打折類活動

l 持續時間: 不一定,根據活動確定

l 活動難易度: 簡單易懂,充多少返多少

l 內容消耗: 拉收活動基本不消耗內容

l 效果:在有遊戲內容吸引的前提下,對大R玩家的作用比較明顯,對活動一段時間之後的充值有影響

例子:

2 首充贈送:首次充值贈送相同數量的鑽石,用於玩家進行破冰付費和初期付費的鼓勵

2 聚寶盆:通過初試幾次贈送鑽石引導玩家進行充值,用於玩家進行破冰付費

2 勢力基金:通過階段性返利,引導玩家付費和留存,基本等同於打一個非常低的折扣

3.3. 限時付費類

l 持續時間: 短期內開放

l 活動難易度: 簡單易懂,充多少返多少

l 內容消耗: 拉收活動基本不消耗內容

l 效果:主要用倒計時製造緊張感,引導玩家進行衝動付費,主要提升付費額度

例子:

2 捆綁銷售類活:像是Coc的資源禮包,以三分之一的折扣捆綁銷售大約一半儲量的金幣和500寶石,引導玩家從金幣花費轉化為鑽石花費

2 限時購買活動:製造緊張感,告訴玩家不付費就錯過了,引導玩家進行衝動付費

四、遊戲外活動

1. n預註冊類活動

消耗資源較少。能增加遊戲上線前的曝光量。和分享活動相結合,能吸引更多玩家關注遊戲。需要控制此活動產生的小號數量

2. n視頻分享/主播活動

根據遊戲ugc內容的質量效果有浮動。如官方提供平台或者獎勵引導,效果性價比較高。

3. n評選類活動

讓玩家產生內容,有多個內容進行投票/評選,需要有可靠的投票平台(如論壇或公眾號)需要較多推廣資源,根據推廣資源及選材的優劣,效果有浮動

4. n分享/推廣/徵集/調查有獎

消耗資源較少,通過給予獎勵讓玩家進行推廣,能在遊戲運營期間持續的產生曝光量,有機會吸引更多在現實中有社交鏈的玩家進入遊戲。調查是了解玩家想法的一個渠道。

5. n線下活動

例子有陰陽師的和漫展結合的,或者moba遊戲和賽事結合的,過於多種多樣,就不展開談了~

最後歡迎大家關注我的微信公眾號,硬派策劃~會推送整理之後的評測,策劃案~


推薦閱讀:

如何高效地入職新媒體運營?
神州專車CMO楊飛:移動端營銷流量池思維(上)
面對知識盲區,運營該如何快速的工作學習?
第二屆運營人年終聚會即將召開,5大爆點待揭曉!
Papi醬2200萬拍賣會的始末思考,羅振宇的做局與造勢

TAG:游戏 | 运营 | 手机游戏 |