記一次與《WILL:美好世界》製作人的閑聊

引言

《美好世界》上架兩周了,上周,indienova特別邀請到遊戲的製作人王妙一來到公司一同直播遊戲。在直播開始之前,我們一同和王妙一閑聊了一會兒,向她提出了幾個問題,於是有了這樣一篇採訪。

以下文字雖然比較多,但是每個問題下面都會有一些小信息或者劇透,相信仔細閱讀的玩家一定能從中找到你想知道或者你不知道的遊戲背後的故事。另外,劇透的問題會標明出來,介意的玩家可以跳過這個問題。

另:文中會有劇透的部分,原文的閱讀效果較好,可以避免劇透,介意的讀者可以轉到原文中查看(點擊這裡跳轉原文地址)

那些閑聊中的一問一答

《美好世界》已經登錄Steam了,但是在遊戲中沒有看到其他語言,能說一下遊戲其他語言的進展狀況嗎?

王妙一:日文還在繼續製作中,日文翻譯比英文還快一些,日版本大概七月底會發布,英文也會繼續跟進。預計這兩種語言應該能夠一起發布。繁體中文可能會有,其他的語言暫時不會添加。本地化是自己朋友做的,因為文字量太大了,如果找其他的翻譯組要花費的錢會更多。

這款遊戲還是挺適合日本玩家的,但是Steam上的日本玩家還是比較少,還是要靠主機再來沖一次銷量吧?那麼PS4版本是打算什麼時間出?是等本地化做完才開始嗎?

王妙一:遊戲的PS4版本還在調試當中,現在主要精力是還是放在調整PC端的BUG問題上,先全部修完BUG再開始其他平台的工作吧。

對於PS4版本,不同地區出的時間也不一樣,沒準港服還有可能先出,因為我們可以自己在港服上發行。而其他地區,像日本和北美那邊,我們找了一個發行商幫忙,所以上的時間可能差不多。

之前還提到過會上國行PSV的事情,雖然在送審之前已經改了很多了,像遊戲中可能會觸及敏感畫面的浴室CG都只截了一半。但是在送審的時候還是出現了問題,審查員就特別指出,比如一開場文老師自殺的片段就已經無法批准,甚至還說到姜白夜這樣的角色設定屬於惡性角色,所以基本要以完整的姿態上國行PSV還是很艱難的。

不過國行這邊還是會出一個Demo版本,也算是代表上過了吧。(笑)

《美好世界》在國內休閑類遊戲中價格算得上比較高的,對此你怎麼看?

王妙一:對於價格,我們覺得比較合理。

實際上,類似遊戲的價格都徘徊在這個價格附近或者更高。其實和AVG比較的話,我們的定價算是比較低的了,但是我們並不希望這款遊戲僅僅只面對AVG玩家,希望能讓更多喜歡休閒遊戲的用戶能夠玩到,所以《美好世界》的價格就會自然下降一些,但是比起一般的獨立遊戲來說又貴一點,因為整個來說它還是文字遊戲,相對小眾,所以定價會高一些。

另外,現在國內獨立遊戲的定價有一定問題,我覺得中國遊戲開發成本比國外的要高很多,但是定價卻是其他國家獨立遊戲的幾分之一,所以這可能就形成了一種惡性循環:你越是為了買得多,就越想要把遊戲的定價調低。對此,有的玩家就會覺得,中國的獨立遊戲就是應該這麼便宜。於是,到了後來就形成一種很不好的局面。實際上,我們的遊戲在美區的價格為15美元,國區的價格大概就是美區價格的6.6折。

目前來看,對遊戲的銷量滿意嗎?

王妙一:我們首周銷量已經有1萬5千份,當然還是希望賣的越多越好。不過我們這款遊戲上線的時間點有點尷尬,在Steam商店裡,上線的首月會有一個連續的曝光以穩定銷量,但是我們剛買兩周左右就基本趕在了夏促時間,首頁在這個時間就沒有我們的位置了,因為從之前的數據看,我們遊戲頁面的訪問量有60%都是來自於首頁推薦,夏促的時候就必然看不到我們的身影了。

更尷尬的是,我們現在只有中文語言,Steam那邊也不給我們鎖區的機會,因為鎖區的話就會把遊戲的曝光集中在國內,不鎖區的話遊戲的曝光在全球就是平均分配的。也就會出現這樣的情況:有的外國人看到我們的遊戲出現在他的首頁,可點擊去發現只有中文,就會讓他感到比較費解。

在這樣的情況下,我們的遊戲在美國已經買了400份了,不過這其中大部分還是華人居多。甚至還有一些玩家在我們的淘寶店問我們是否有全球的Key,想要安利給國外的朋友。

另外,由於我們的遊戲在一開始並沒有打折,所以就連最近的夏促活動也沒有辦法參加了。

從現在體驗到的正式版本中能夠感覺到之前Demo的內容好像完全都推翻了,那這些前前後後的改動都是你一人完成的嗎?(劇透慎入)

王妙一:基本都是自己寫的。但其實前後改動很多,在Demo版之前還寫過很多奇怪的內容,有的玩家會覺得現在玩到的這些故事都狠陰暗,其實想說的是,以前還有更黑暗的呢。比如在之前的設定里,李雯也是個精神有問題的人。當時給她設定了一個「好閨蜜」,一開始看起來就是一個普普通通的小女孩,但是性格與她完全不同,然後她們還一起玩牌,不過玩到後面就會發現其實這個所謂的「閨蜜」不過是另一面的她……說到這個,在現在版本里,卡洛斯故事線里玩撲克牌的內容實際上原本是李雯和她的閨蜜之間的遊戲。

但是這樣一來就顯得比較陰暗,同時還和姜白夜的故事發展有點相似,於是就改了。

說到重複,遊戲里的張京民切掉指頭的情節在現在的故事裡不是開玩笑的嘛,但是在以前的設定里就是真的切斷了。但後來想到卡洛斯也切斷過,於是就又重複了,就沒在正式版本里安排這個情節了。

最後張京民眼睛受傷的那段劇情看起來很虐,那實際上是希望給他一種種「雖然你成功了但是還是付出了一些讓人覺得遺憾的永久性的傷疤」的設定。

遊戲的主角很多,立繪和CG也不少,是由多少位畫師來繪製的呢?

王妙一:各條故事線中角色立繪是一個人畫的,但是「神」的立繪是另外有人負責的。不過其中的CG是由多個人完成的,有一些來自於之前在「米畫師」上招募來的,還有的是這些畫師的朋友們來幫忙的。

本來最早的時候,這些角色的立繪是由當時我拜託一位學妹畫的,但後來我們角色她畫的人物不太符合我們想像中的那樣,同時她可能沒能承受住外包繪畫稿的壓力,後來就沒有做了,於是就只能換人來再繪製。

遊戲中還有一些黑白色調的CG圖,是故意畫成單色的嗎?(圖片劇透)

王妙一:確實如此。先說一點,這些黑白的CG也並不是一個人畫的,其中有一張姜白夜和張京民對決的CG是很早之前就定下來的,所以看起來和其他CG有比較明顯的區別。

後來張京民在小樹林的那兩張就是一個人畫的了。(小插曲:本來一開始還給基仔設計了女裝橋段,後來還是把機會讓給了卡洛斯2333)

《美好世界》的音樂也非常有代入感,遊戲的音樂部分是外包出去的吧?

王妙一:不全是。遊戲中有兩首音樂是小旭音樂提供的。一個是遊戲在標題界面的那首比較歡快的背景音樂,還有一個是遊戲後期選關界面的鋼琴曲。還有就是遊戲的主題曲和背景音樂是來自@TetraCalyx 創作的,同時還製作了一段鋼琴變奏,這首曲子會出現在玩家在知道「神」的秘密的時候。

另外我感覺ED在曲風上與現在的故事不是很搭調,我當時希望能將ED曲目與最後的部分連在一起,但是現在的這種狀態連在一起會有點不合適,所以中間會增加一個黑屏進行過度。

其他的曲子是來自於一個叫做shockwave-sound 的網站上購買的音樂素材。這個網站可以按照情緒、樂器來搜索,比較方便。

當時也考慮過要不要都用原創曲目,但是這還是太耗費時間了,無論是溝通上還是選曲等一系列的問題上都出現了問題,於是決定放棄。

在Steam頁面的評價里,基仔的人氣還是比較高的呢。(劇透慎入)

王妙一:確實,可能是有不少玩家,尤其是男性玩家的生活經歷很容易和基仔這個角色重合吧。另外,基仔的「馬桶俠」身份是故意這樣設計的,我一直都比較喜歡基仔的這種超能力設定,也說不定在我們未來的遊戲里,也會出現類似基仔的這種經歷而產生超能力的這種角色。

所以這是不是通過基仔這個角色給下一個遊戲作品提供契機?

王妙一:也不算是吧。因為這也是突然間想到的。在寫劇本的時候,偶然間在網上搜到有養貓的人說,貓喜歡喝馬桶里的水,還容易掉進去,看到這個後突然就有了新的腦洞,我就在想是不是這個「貓掉進馬桶」的設定,可以和遊戲中的角色有一些互動?然後就突然想到了基仔這個角色,於是……

不過雖然已經確定了將這個設定給他,卻一直沒能定下該放在哪裡。後來覺得還是給他安插一個這樣的設定會比較好,。但是也有的人會認為這是狗尾續貂,如果放在前面後面有一些劇情交代可能就會好一點,不過遊戲已經成型了,算是遊戲不完美的一面吧。

說起他的能力,目前來看他的能力好像沒有啥實用性,我也有想過在後面把他的能力改造成像漫威里的英雄角色那樣,給自己設計個道具,按個按鈕就變小了。畢竟他家裡也比較有錢,想實現也挺容易的,哈哈。

對現在這些角色的結局還滿意嗎?

王妙一:遊戲的結局還挺滿意的。雖然一開始看著好像很多BE(Bad Ending)但在後面其實還藏著很多GE(Good nEnding),不過就是不太容易看到而已,雖然最後的結局也並不是完全美好。所以為什麼要設置一個不怎麼好的結局呢,實際上,角色如果完全都有了一個完美的收場,那後續的內容就基本沒有什麼可以講訴的了,於是就要安排一些不太好的事情發生。就像PI這個角色,他的命運就決定了他身上不會有好的事情發生,而一旦遇到好事情的話,也就代表著這個角色的故事已經結束了。

PI作為一個出場很晚但是戲份很重要的角色,遊戲中對於他的經歷講述的並不太完全,可以在這裡補充一些他的經歷嗎?

王妙一:小時候他生病被送進醫院後被檢查出來有心理疾病,後來他從醫院逃出去後到很多國家,但是童年的陰影一直都潛伏在他心中,對此,我們就為他設置了一個大概十年潛伏期疾病,當他體內暗藏的病痛就在某一刻爆發出來時,他就成為了一個很變態的殺手。像《沉默的羔羊》的角色也是這樣,到了一定的年齡就爆發出來了。

這裡順便透露一下, 像姜白夜的第二人格這樣的設定也是參考了《24個比利》里的人物設定。

如何想到要設計「神」這樣一個角色呢?

王妙一:一開始想要設計一個角色,通過他給玩家傳遞一種情感。那個時候正好在看《深夜食堂》(你並沒有看錯),就想要讓玩家扮演一個食堂老闆的角色,然後遇到各種形形色色的人,無疑中遇到煩惱,向玩家傾述,然後玩家能夠在無意中幫忙結局,有點像「萬事屋」的感覺。後來想了很多身份都覺得不合適,於是就覺得「神」這個身份沒有違和感。

遊戲中的文字交換玩法和之前的Framed有些相似,是有受過這個遊戲的影響嗎?

王妙一:我在設計《美好世界》的時候實際上還沒有想到過這款遊戲,但後來想到Framed的時候,才發現好像有點像,於是我覺得是不是可以做成單列的,僅僅通過調整文字的上下順序。然後就想到可以通過一個人身上發生的事情轉移到另一個人身上,那是不是兩個人的事情就可以同時解決呢?於是這個遊戲的玩法就這樣出現了。

然後就設計了一個類似於文件夾的形式來展示人物事件,不過這樣的豎排陳列方式不利於玩家看明白角色之間關聯的狀態,然後就設計了現在這種排列類型,覺得目前也就這種方式比較清晰了。

在這裡能夠透露一下續作的內容嗎?還是會像現在這樣的AVG嗎?

王妙一:嗯……我們還是會以劇情驅動的為主,現在為續作想到的遊戲類型是RPG。

《美好世界》的玩法能夠呈現的遊戲形式是有限的,可能RPG能夠帶來更多新鮮的東西,在人物設定方面,續作應該會把《美好世界》中某幾個角色安排進去。當然,現在都還是初期想法,存在著很大的變數。不過我現在還是會想要設計新穎一些的玩法,因為像RPGn Maker這類的遊戲實在太多了,橫版闖關也不太想做,畢竟市面上都已經做出比較好的作品了。

目前來說,我們正在計劃為這些角色創作漫畫,想為遊戲中的角色製作一些衍生的內容。但還不知道什麼時候能夠畫出來,因為開始時最初的風格比較難確定。

在故事這方面,一開始會從遊戲裡面的內容講起,目前想要設計的是基仔和李雯打網球的那個片段,後續的內容還在商量當中。資金方面也是我們要考量的,所以還是會以短篇番外為主。

另外,我們暫時不會為《美好世界》增加DLC,主要是覺得做出來了,大家對這款遊戲的那種熱勁已經過去了。

對於你個人來說,平常就會喜歡玩這樣一些重劇情的遊戲嗎?還是會有其他的喜好?

王妙一:最近還在打P5,已經70多個小時了,還是沒有通關……之前玩的《英雄傳說》卡卡布三部曲是我比較喜歡的RPG,也算是我早期接觸的作品裡給我留下深刻印象的作品了。

之前去日本特意去買了一堆以前喜歡的遊戲來收藏一下。我還挺喜歡《428封鎖的澀谷》的,感覺遊戲的演出效果特別好,但是我對遊戲的結局不滿意,於是已經忘了最後的結局是什麼了……印象中是個好結局,沒有出乎意料的感覺,所以才記不住吧。

後來還試著去玩了《428》的製作人在NDS上推出的另一款遊戲《極限脫出:999》,不過感覺遊戲營造的氛圍太恐怖了,就沒有堅持下去。

大學期間還在NDS上玩了《應援團》、《幽靈詭計》等,我覺得《幽靈詭計》是我玩過感覺最好的一款遊戲了。

所以《幽靈詭計》對《美好世界》的影響也是很大的吧?

王妙一:這款遊戲其實最開始的設計是和《幽靈詭計》有一點相似的。實際上,那個時候我都已經製作好了一個可以玩的小Demo,但是後來感覺要往下去做美術量太大了,於是放棄了,轉而做文字的。所以這樣看下來《幽靈詭計》的劇本更難寫,就感覺做《美好世界》還是相對容易的。

這之後又看到國內有人在做一款叫做Clocker的遊戲,這款遊戲中有著類似的時間倒退前進的玩法,和我以前想到的玩法挺相似的,所以還是繼續堅持做文字向的了。

遊戲已經做了一段時間了,在開發期間,工作室的一些資金問題是怎麼解決的呢?對於以後的要開發的遊戲,現在的資金能夠支持嗎?

首先要澄清一個事情,我們雖然做了兩年零一個季度並不算長,不過在很早期的時間就被曝光,所以在玩家看來就會很長,在我們眼裡製作時間真的已經很短了啊。

王妙一:對於資金的問題,之前一直就是我自己的積蓄,但是參與這個項目的小夥伴是沒有得到工資的,所以如果沒有工資作為基本開銷的話,那麼實際上就省了很大一部分錢了。

在花銷方面,主要就是工作室的租金和外包的支出,工作室的租金可能不到50%,後來才發現,外包支出會比租金更多一些,不過總共加起來也就50萬左右,現在遊戲發售以後基本已經回本。當然,這個成本並沒有算上員工的工資,就只能等到現在才給他們發工資。對我們這樣的小型獨立遊戲公司來說,要走的路還有很長,只能先辛苦一下他們了。

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