製作人對談:那些秒上癮的音樂遊戲魔性在哪?
文丨遊戲陀螺 Hadoken
每個從事遊戲製作的人,內心都保留著純真。
筆者雖然很喜歡如《DJ Max》和《just dance》這樣的音游,但是對音游的印象還一直停留在「小眾休閒遊戲」的範疇當中,但在不久前聽了台灣雷亞遊戲的音游類製作人游名揚分享之後,才意識到原來音游和所有遊戲類別一樣,從來沒有真正意義上的簡單,在這個類型領域裡,勝負往往就在於一些「0.1毫秒」的差距中。
音游憑什麼讓玩家喜歡甚至上癮?
答案很簡單,就是能夠以最快的速度上手並享受演奏歌曲的感覺。
對於筆者來說,這一點還是比較有感觸的。大學時期的時候,宿舍的一個哥們為了追求自己心儀已久的姑娘,下定決心要0基礎的情況下,一個月內學會用吉他彈奏George?Benson的《nothing gonna change my love for you》這首歌,並以歌獻給他的女神。但因為學業的關係,在時間管理上還是出現了一些延誤,加之0基礎上手確實有些難,在一天捕魚三天曬網的進度下,最後終於在第三個月里勉強彈奏出了蹩腳的曲子,但此時已經不能實現「窈窕淑女,鐘鼓樂之」的美差了,因為一切都為時已晚。具體請參考周杰倫的《開不了口》歌詞。
可見如果當時能夠有一種快速上手的工具,這個哥們應該也不會——《開不了口》
好的音樂遊戲魔性究竟在哪?——演奏感!
言歸正傳,說到底,音游給玩家最爽快的體驗也是最吸引人的地方,就是能夠讓玩家有一種「我正在彈奏一支優美動人或牛逼酷炫吊炸天的曲子」的感覺,而裡面的每一首歌里的每一個拍點,都是玩家可以通過短時間內不斷練習從而達到操控自如的,而不需要花幾個月甚至半年才能習得一支曲子。在這快節奏的社會下,可以說是非常迎合了當下年輕人的一些心理。
圖:這就是音游類遊戲的樂趣所在
聽覺
聽覺可分好幾點去理解,首先在音樂特徵上,編曲要做到編曲分明、節奏明確,整首曲子的長度為1分30秒至2分30秒為宜,最好曲子里有起承轉合的部分。另外還特地強調了在編曲中加入了「mastering」,會讓玩家感覺裡面的曲子,聽起來就像在玩家面前演奏的一樣。
視覺
裡面提到了關於「視覺反饋」的辭彙,在一些拍點落下來或者準備要讓玩家去打擊的時候,拍點的排列,順序是非常關鍵的,既要讓玩家在最短時間內看懂,也要給玩家時間去告訴大腦應該在接下來的拍點落下前,應該做哪些準備。
其次是拍點的類型,不同拍點的出現,能夠讓玩家可以預判出在接下來會出現哪一些節奏,比如哪些地方是需要拉長,哪一些則是只需敲擊一下即可。最後則是曲圖,這也是非常重要的一點,筆者認為甚至可以說是整首歌的靈魂也不為過,曲圖中的插畫,也是起到了反映了歌詞內主題的作用,很多玩家在自己玩音游的時候,往往在演奏過很多曲子後,並不見得每一首都記得名字,但是一定會記得兩樣東西,一個是旋律,另外一個,就是——曲圖。
感覺
這裡的感覺也分為兩種,一種是「生理觸覺」,一種則是「心理觸覺」。生理觸覺的話,很好理解,也就是在一些硬體設備上,增加類似如鋼琴鍵位這樣的配置,讓玩家每次擊下拍點時,都有生理上的反饋,手指可以真切得感覺到按鍵是有彈性,有反饋的。
但是如果要做到在手游上有這樣的感覺,基本不太可能,因為手機屏幕是不會震動或反彈的,所以需要利用心理上的反饋。心理上的反饋無非就是譜面的編成和音軌的挑選,這幾個在遊戲製作前期,非常重要。
圖:玩家自製譜面
圖:整個製作要點大概可以總結為上圖三部分
可以說,音樂遊戲在大部分玩家眼裡看來,貌似還是偏休閑類較多,但實際上,當中蘊含的技術細節和心理層面上的東西,要講究的東西實在太多了。筆者認為,台灣人做遊戲時,除了情懷以外,也有一股日本的匠人精神在裡面。正如這位製作人游名揚所說:「台灣文化來自中華文化,但是也有被日本殖民過」,在這當中,台灣人似乎在遊戲製作領域上,和日本的「任天堂」持相似的態度,都是以「把一件簡單的事情做到極致」為最終目的。
對話:所以能在音遊方面深究的,究竟是個什麼樣的人
在筆者長達半小時的採訪中,看得出遊名揚本身也是個非常熱愛遊戲的人,而且雖然沒有明說,但是對於雷亞遊戲進入中國大陸市場似乎也有著非常大的野心,同時他也感嘆道,中國大陸的遊戲,比起以前來說,進步的速度可以說是絕無僅有的。
以下為採訪內容:
筆者:我之前看過你的一些採訪,發現你還是蠻注重遊戲裡面的一些劇情的一些體驗的。那接下來你的音樂遊戲這一塊,是打算以Free to play這種模式走下去嗎?
游名揚:其實我們的音樂遊戲整體來說都一直是付費類型的遊戲,真正免費類型的音樂遊戲,我還是講純音游跟不純的音游,真正賺大錢的還是不純的音游,他的核心不是在玩音樂,而是在數值跟抽角色或是角色養成,這一點,這個才能帶來更大爆發性的遊戲。那我覺得純音游它本身有一定的市場,你做的好當然也不錯,但是它就是穩定,但不會爆發,這樣子。
筆者:因為我之前是想到說,其實音游這一塊,它的一個受眾也不能說是很大。所以如果做音游的話,應該怎麼樣去擴大這個受眾。
游名揚:但我覺得音游本身是有它的局限性在的,就是不玩音游的人很難,就是不太會玩音游的人要上手是有一個門檻的,因為你要打節奏。所以你喜歡洛克人,不代表有洛克人的音樂你就會去玩那個音游,它的吸引性還不足以達到那個程度。
筆者:也許在台灣那邊對於二次元遊戲會比較耳濡目染一些,對你來說,怎麼看待如果作為一個普通人的話,從玩家走到遊戲製作這一步?
游名揚:我覺得玩遊戲跟做遊戲真的是兩回事,你要走到遊戲製作,我覺得最好的一個方向是先去實際上去做一個看看,但做一個,現在unity很方便,或者說有很方便的工具。他也有現成的,可以買到很便宜,又買到很多現成的專案,直接改,比如有那種跑酷的專案,甚至RPG的專案都有,那你就買下來,或者你直接用RPG Maker這種更簡單的軟體,直接去把你想要呈現的一個核心玩法做出來,到底好不好玩,然後到底做這樣子一個遊戲的過程會是什麼。當然它不用很精美,也不用很完整,但是我覺得對一個玩家轉到遊戲製作上,實際去動手做一個小遊戲是最有幫助的一個方式,無論你將來真的,你做完之後覺得我真的喜歡做遊戲,我要去投入這個產業,那做出來的東西它就是我最好的履歷,比我的學歷什麼都要好。那或者是你真的做了之後你發現,原來做遊戲這麼無聊,原來做遊戲這麼搞人,那我單純做玩家就好了,這也是一個很好的一個經驗,這樣子。
我本身的背景就是編程的,對於我來說是很熱愛自己做遊戲,所以我覺得做遊戲對我來講很快樂的事情,對。
採訪花絮
其實整個過程最精彩的是,在長達了半個小時的採訪後,筆者和這位來自寶島的製作人進行了一次沒有錄音的「兩岸交流」。可能因為都同是熱愛遊戲的人,所以也算聊得比較來。從遊戲鄙視鏈聊到茶葉蛋事件,再到入台旅遊和閩南文化歷史,似乎正如筆者之前所說,「遊戲總能把起初不認識的人凝聚在一起」。
值得一提的是,其中有個小插曲,在說到「茶葉蛋事件」時,游名揚表示對此事並不知情,後來筆者跟他說了後,他才知道這件事的由來。在知道了整件事情後,筆者給他看了以下這張圖片,並開玩笑告知他:「回台灣後煩請告知高志斌教授,之前咱們大陸同胞誤會他了,我們確實吃不起茶葉蛋」。
圖:關於吃不起茶葉蛋,我們是認真的
結語:
每個遊戲製作人,都是一個守護者。他們在用自己的遊戲,守護著自己內心中的那一份童真和夢想,不被世俗所磨滅。
推薦閱讀:
※Let's Dance:遊戲中的「模式識別」
※【青龍聖者】猛獁年以及削弱補丁帶來的影響,簡評設計師
※遊戲設計:理性、情感與信念
※淺談傳統slg微創新
※傳奇遊戲紀念碑谷成功背後的秘密
TAG:音乐游戏MusicGame | 游戏平衡性 | 游戏设计 |