《刺客信條:起源》前瞻:除了黑魂,還抄了FF10?

  本文編譯自《Game Informer》雜誌,分上下兩篇發表,部分小標題、圖片和圖注系筆者自行添加,本文系下篇

n

   》本文上篇,請點此查看《

n

  • 技能搭配:向《最終幻想10》致敬

  巴耶克是個天賦秉異的人,但真正塑造他命運的人卻是玩家。在採訪中,伊斯梅爾向我們展示了一張技能解鎖示意圖,其設計和之前的幾作截然不同,其中融入了更多RPG的元素。「在設計團隊中有許多《最終幻想10》的粉絲,我們希望在相關方面能向它看齊。」伊斯梅爾說。遊戲中,玩家可以在多種風格之間進行選擇,其對技能點的分配也非常自由。遊戲沒有使用區分明確的單線式技能樹系統,而是更強調靈活搭配,其中的每一種技能都有許多實現的路徑。

n

《最終幻想10》的技能解鎖界面,《起源》的開發者坦承,他們在設計時受到了這部作品的啟發

n

  「在遊戲中,你能很快解鎖那些你最想要的技能。」伊斯梅爾說,同時,他還透露,即使解鎖最高級的技能,玩家也只需要5步。「解鎖技能需要消耗技能點,隨著你變強,消耗也會變大,不過,你得到的回報也是和消耗成正比的。正是因為這種原因,我們的技能系統從結構上更像一張技能圖,而不是技能樹,對於特定的技能,玩家總有許多種解鎖的辦法。

n

  伊斯梅爾說:「他們內部的研究顯示,在《刺客信條》系列中,願意潛行的玩家與願意正面硬抗的玩家,比例各佔了50%。與犧牲一部分玩家,以討好另一部分的做法相比,他的團隊決定採用這樣一種思路——遊戲本身不提供一種『正確』的玩法,我們只是希望所有玩法都是可以採用的、也是有意義的,你可以以自己的方式去玩遊戲,這些方法也會在遊戲機制中為你服務。我們不是在重新將《刺客信條》設計成RPG,我們也更不會這麼宣傳,我們只是通過增加這些遊戲機制,重新設計了玩家體驗《刺客信條》的方式而已。

n

《起源》的技能圖,其整體經過了簡化,各個分支之間的關係傾向於融會貫通

n

  整個技能圖共包括了三種主要的技能分支,它們各自代表了一種不同的、戰鬥和探索世界的方式。其中「洞察者(Seer)」讓巴耶克可以利用整個外界的環境,比如馴服動物或者給敵人下毒。而「勇士」則讓巴耶克更像個真正的戰士,至於「獵人」則最接近傳統意義上的刺客,並能給予玩家額外的遠程傷害和隱蔽能力。儘管在試玩中我們無法解鎖上述技能的全部,但其中一些還是引起了我的關註:比如說,巴耶克可以對屍體下毒,並以此傷害靠近周圍的NPC,其毒性還可以在周圍的NPC之間傳播,這對肅清敵方營地非常有用。另外,獵鷹塞努也可以接受升級,讓它可以直接攻擊敵人,或者分散敵人的注意力——這對潛入人員密集的區域可謂大有幫助。不僅如此,玩家還會產生一種《孤島驚魂》般的錯覺——其中,玩家可以選擇一種技能,這種技能能幫助你馴服各種野獸。

n

  巴耶克的最高等級為40級,但在玩家達到最高級之後,仍然可以獲得技能點,進而解鎖技能圖的每一個分支,但需要指出的是,所有三類主要分支都各自會引向一個終極的技能,而這個技能的等級可以無限提升。伊斯梅爾說:「我們想要看到的,是玩家們都能在特定的時間、自由決定他們升級的內容,而不用過度在乎最終會有什麼結果。比如說在「勇士」學派的盡頭,其解鎖的技能只會增加近戰傷害,甚至是徒手攻擊的傷害。在遊戲中,你完全可以赤手空拳戰鬥,並對抗最大的boss,在極端情況下,你甚至可以一拳把它們打成碎片。」

n

除了近戰之外,玩家還可以提升主角的弓箭射術等其他技能

n

  同樣,玩家還可以磨鍊種種其它技能,比如弓箭射術、在黑暗中隱藏並用袖劍刺殺敵人,或在狂暴狀態下、手持利刃或巨錘大開殺戒。不過不管具體搭配如何,有件事情不容否認:巴耶克是一個令人敬畏的對手。在他到處漫遊期間,有一個適合他磨鍊技能的場所——角斗場,它也是羅馬「出口」到埃及的標誌性物品之一。

n

  • 角斗場:面對死亡

  遊戲中的角斗場與一個曲棍球場差不多大,是為了讓玩家吃苦專門設計的。其周圍有許多旋轉的刀刃陷阱,可以把那些愚蠢的人,或是不幸撞上它們的人撕成碎片。在角斗開始的時候,一些敵人衝進了場內,揮動著形形色色的武器——讓我不得不對整個局勢評估一番。

n

  在這場決鬥中,我被迫使用一把大斧,與眼前揮舞長矛的敵人可謂恰逢對手。但對另一個使用短劍的敵人,情況就完全不同了,他的速度很快,不僅如此,還有一個敵人在遠處用火箭向我射擊,讓我在戰鬥時很難適應。

n

  整個過程相當緊張刺激,最初,我全力沖向遠方的弓箭手,他對近戰幾乎毫無防備,所以沒花太多的力氣就把他打倒了。然而,由於過於專註,我並沒有注意到屏幕邊緣的紅色,這意味著敵人正在從視野外接近。在我為勝利慶祝之前,我被長矛狠狠地戳了一下,不得不用轉過身去迎戰——在幾波敵人之後,我還是被打倒在地。

n

遊戲角斗場環節的截圖,有趣的是,你的對手全部有著羅馬/希臘式的裝束

n

  這時,伊斯梅爾直接把我帶進了角斗場的最後一關,在這裡,我將迎戰一個名叫「獵奴人」的Boss,這個名字也許與他的職業有關,但說實話,它起得其實很沒有水平。相信我,任何玩家看到這個身高8英尺(2.03米)的巨人時,都會想出一個更妥當的稱呼。「獵奴人」揮舞著一把安著新月形利刃的長刀——這讓戰鬥變得危險重重,因此,我採用了一種偏保守的戰術。

n

  在戰鬥中,我充分利用了閃避,並勉強躲開了「獵奴人」的攻擊。儘管如此,我的操作遠遠不是完美的——有好幾次,他把我推到了刀鋒陷阱附近。不過,隨著戰鬥進行,我也領悟了對方的攻擊模式,以及該在什麼時間發動重擊。在遊戲中,玩家在蓄力時必須固定不動,不過發動後,巴耶克會迅速釋放幾個狂野的斬擊,其中的最後一擊尤其具有毀滅效果。不僅如此,腎上腺值系統也發揮了巨大的作用,它允許我在擊昏敵人的同時,以一種近似電影的效果,閃到對方背後發起攻擊。

n

  最終,我慢慢地耗盡了對方的生命值,這個巨人倒地不起——此時,我要做出一個戲劇性的選擇:饒他一條性命,或者將他的腦袋砸爛。我選擇了前者,並沉浸在人群的歡呼聲中,至於「獵奴人」則羞愧地低下了腦袋。

在角斗場中,你可以決定是寬恕還是殺死對手

n

  「獵奴人」的生與死,對遊戲的劇情沒有任何影響,但育碧蒙特利爾仍想給玩家一個塑造巴耶克的機會,他們將決定巴耶克究竟是一個有憐憫之心的人,還是宣洩憤怒的工具。與許多遊戲中的元素一樣,玩家可以憑著前所未有的靈活性,塑造這一代《刺客信條》的主人公——並和他一起向著更偉大的命運邁進。事實上,巴耶克的冒險,最終為他帶來了意想不到的收穫——其影響將持續長達上千年。

n

  在塑造巴耶克的同時,育碧蒙特利爾也在不斷地挑戰自己。他們的大膽決定是否會改變整個系列的走向?——對此,我們的結論似乎非常肯定。但另一方面,育碧的焦點也不僅局限於此。遊戲總監伊斯梅爾說:「這些設計會帶來許多潛在的影響,但我覺得我們需要這樣做,我們也很高興能做到這一點。我們希望的是為整個系列帶來新氣息,並對其機制進行重新設計——這兩點也是我們從立項之初就關注的。對《刺客信條》進行的革新,以及其中添加的、那些或精彩、或新穎的元素,我始終滿懷激動。至於它對玩家意味著什麼,目前我沒有考慮太多,只要它在我們眼中足夠精彩,這就已經很令人欣慰了。」

n

  • 插曲1:不僅僅是金字塔

  育碧方面的開發人員說,古埃及始終是《刺客信條》系列呼聲最強的題材之一。但這也帶來了一個問題:如果要開發一部遊戲,其背景應該放在古埃及的什麼時代?埃及的歷史可謂異常的豐富,其綿延了數千年。在仔細考量了玩家對新遊戲的期待之後,工作室選擇了托勒密王朝治下的埃及,具體來說,是克莉奧帕特拉女王統治下的時期。創意總監讓·古伊斯登說:在歷史上,這是一個極為關鍵的時代,當時,埃及的地位尚存,而羅馬正在崛起,在此之後,一切都會發生巨大改變。不僅如此,這個時期也非常適合解釋刺客兄弟會為什麼會誕生——它讓一切都有理有據。

n

《起源》已經公開的一部分地圖,在E3試玩版上,玩家可以探索的就是其中央的一個小區域

n

  但如果換做其他一些時代,情況可能就截然不同了——其中修建金字塔的時代就是一個例子,除了這個事件之外,它在歷史上幾乎一無所有,最多只能包括一座城市、幾個地點和一大堆的金字塔而已。但在克麗歐帕特拉時代,情況就截然不同了,這裡,我們可以沉浸在色彩紛呈的人物、故事和地點中——而它們中大部分已經被現代人所忘卻。

n

  不僅如此,對項目組內的藝術設計團隊來說,這個設定也非常富有吸引力。一方面,它有大量的歷史記錄作為參照,不僅為其設計遊戲世界提供了堅實的框架,同時,也允許他們發揮一定的想像力,以填補其中缺失的元素。不僅如此,《起源》的藝術總監拉斐爾·拉科斯特(Raphael nLacoste)還表示,在元素的豐富程度上,本作也是史無前例的:

n

《起源》的藝術總監拉科斯特

n

  「我認為,當大部分人——甚至是我們團隊,在想像埃及時,腦海中浮現出的就是一片棕黃色的沙漠,其中點綴著一些建築和綠洲,但事實並非如此。其中最令人驚訝的是,這片土地上有著茂密的綠色植被,同時,鱷魚和其它猛獸也潛伏在沼澤中,讓環境變得非常危險。同樣,我們也構建了許許多多的景觀,比如沙丘,但這裡也有白色沙漠,上面有許多形狀驚奇的鹽岩,讓它看起來很像是某種外星景觀。」同樣,玩家也可以以前所未有的方式與環境進行互動,古伊斯登說,在遊戲中,玩家甚至可以攀登每一座峭壁、岩石和山峰。

n

遊戲中,孟菲斯城的全景

n

  不僅如此,埃及的土地上還坐落著大大小小的城市。「其中有恢弘的孟菲斯,這裡有壯觀的地標建築,而周圍則分布著眾星拱月般的村莊,裡面的房子全部用泥磚修建。」拉科斯特說:「當時,在亞歷山大港和孟菲斯之間存在著競爭,它們在當時都是數一數二的超級城市。其中,亞歷山大剛非常的希臘/羅馬化,城內的建築非常密集,但同時也非常複雜和豪華。至於傳統的埃及建築則簡約得多了,不過,它們依舊令人印象深刻。另外,這裡還有覆蓋著白色砂岩的金字塔,在遊戲中,你可以見證它們在當年的風采。」

n

這才是獅身人面像的完全體……

n

  在遊戲中,另外一些當年的著名地標也有登場。巴耶克的冒險,會將他帶向亞歷山大港的燈塔——當時的世界奇蹟之一——另外還有當地宏偉的圖書館,當然,你還能看到外表有彩繪的獅身人面像,而在今天,這些彩繪已經被風沙剝落。遊戲的總監伊斯梅爾說:「關於埃及,今天流傳著許多神話。如果說,現實世界中有哪個地方稱得上神奇——那古埃及肯定算是其中之一。」

n

插曲2:巴耶克和他的時代

n

  巴耶克的故事,背景放在了史上最有名的統治者——克莉奧帕特拉七世的統治時期。如今這個女人以「埃及豔后」的名字而聞名於世。但按照《刺客信條》系列歷史學家馬克西姆·杜蘭(Maxime nDurand)的說法,關於她的故事仍有一些方面模糊不清,而這一點,又充當了後來各種傳說的根源。

n

克莉奧帕特拉七世的真正容貌,儘管在今天,一提到她,人們第一時間想起的,實際是伊麗莎白·泰勒在《埃及豔后》中的扮相

n

  「我們對克莉奧帕特拉的了解其實非常之少,但她有著巨大的影響。之所以如此,是因為關於她的一切都是別人記錄下的,而她自己則什麼也沒有留下。要確切地知道她的感受、她是誰、她喜歡什麼……真的很難很難。我們知道的很少,但她留下的影響卻持續到了今天。」

n

本作的首席歷史學家杜蘭——他對克莉奧帕特拉女王非常崇敬

n

  杜蘭說,克莉奧帕特拉七世有一點很不同尋常——在當時,她是唯一一位獨攬大權的女性統治者。雖然她的兄弟曾和她一同執政,但她無疑擁有更強硬的手腕——並且甚至暗殺了其中一人。後來,她生了一個兒子,但他只是個嬰兒,因此,她的統治仍在繼續。在她即位之前,埃及王國已經有幾十年名存實亡,但她卻改變了這個局面。「在克莉奧帕特拉的時代,埃及王國恢復了200年前的版圖,」杜蘭說:「她真的非常厲害,甚至可以說,她完全能躋身史上最有趣人物的前五名。」

n

  正如我們所知,克莉奧帕特拉的故事以悲劇結束。但其背後的真相如何,這就取決於你相信哪個版本的歷史。正統的歷史宣稱她是讓毒蛇咬身自殺而亡,但如果你玩過《刺客信條2》,就會發現在蒙泰利吉歐尼莊園地下陳列著一尊阿瑪烏奈特(Amunet)的雕像,按照遊戲設定,女王實際是死於刺客之手,而為她帶去毒蛇的那個人,就是阿瑪烏奈特。

n

《刺客信條2》中的阿瑪烏奈特雕像,不知道在《起源》中,玩家有沒有機會扮演她

n

  儘管故事背景已經確定,但《起源》團隊並沒有說,他們是否會在遊戲展示這個事件,不過,創意總監讓·古伊斯登確實說過,本作在劇情上並不會和前幾部作品產生矛盾。

n

  • 插曲3:裝備和道具

  擁有一部巨大的衣櫃,顯然是成為刺客的好處之一。雖然在《刺客信條》系列中,玩家很早就能夠自由選擇裝束,但《起源》的團隊顯然不想在這方面止步不前。遊戲總監伊斯梅爾對此評論說:「過去我發現了一種現象,玩家有時穿上一身行頭,僅僅是因為它的外觀很贊或很誇張,但不久之後,他們就得換上另一身,因為後者會帶來數值上的增強。」

n

  舉個例子,在《梟雄》中,某些玩家可能喜歡哥特風格的「真德古拉伯爵」套裝(Maxinum nDracula),但在另一些情況下,他們卻被迫換上「美國獨立戰爭士兵」制服(Revolutionary War nsoldier),因為後者攜帶的裝備也更多。但在《起源》中,育碧蒙特利爾對服飾系統給予了更多關注,同時,也使其更加進一步融入了「偏RPG向」的大環境中。

n

不知道這張設定圖中人物的裝束,是否就是所謂的「金色阿努比斯套裝」

n

  在遊戲中,巴耶克可以穿戴許多種類的服飾,其中也包括了套裝。它們中既有當時環的傳統埃及服飾,同時,為了滿足玩家的幻想,他們也添加了一些亂入的,或者是帶有現代色彩的服裝。比如我們看到的裝束之一——「金色阿努比斯套裝(Golden nAnubis)」就包括了一個豺狼面具——它也是古埃及阿努比斯神的形象。另一種服裝則受到了木乃伊的啟發,不過在風格上,它更像如今的萬聖節裝束。同時,玩家還可以為上述裝束選擇顏色和材料,並為其添加特殊的視覺效果,比如周圍騰起沙塵等等——它們既可以通過任務獲得,也可以在攤販處買到。

n

  在遊戲中,服飾並不是提升巴耶克實力的唯一方式,在本作中,裝備強化系統也是這方面的重心。具體來說,玩家可以通過鍛造的方式,提升胸甲、護腕、弓箭平衡桿、口袋、袖劍等裝備的屬性,對於玩家來說,這種活動有著重要的意義,因為其中每一種元素都可以增加相應的數值,其中如何取捨,則與他們的玩法有密切關係。比如說,胸甲可以降低傷害——對所有人來說都是不可或缺的。另外,護腕可以增加巴耶克的近戰攻擊力,平衡桿則會提升弓箭的準確度,口袋會讓攜帶的飛刀和炸彈變得更多。至於袖劍則是那些潛行愛好者的選擇,但是,和前幾代相比,其設定也發生了顯著改變。

n

遊戲中的裝備界面截圖,這裡展示的是一把傳奇武器——阿蒙霍特普之弓

n

  「如果你想要完成刺殺,必須先鍛造自己的袖劍,」伊斯梅爾說:「遊戲中玩家可以升到40級,但在其中,你要想在10級時刺殺40級的Boss,這顯然是不可行的。《起源》在性質上很像一款ARPG,我們必須接受這點——換句話說,你可以繼續潛行,跳到他們頭頂,進行一次刺殺,他們也會受傷,但敵人最終會站起來,接下來,你必須和他們正面對抗——一擊必殺顯然是不可能了。」

  • 插曲4:在「天蠍座」上,表現更加優秀

  《刺客信條:起源》是第一批登陸「天蠍座」的遊戲。而我們也有機會進行了親身體驗,以觀察在這款主機強大的硬體上,遊戲體驗是否有了相應的提升。在PC上,試玩版的畫面大致穩定在30幀。而在「天蠍座」上,其畫面效果則更為流暢,甚至在4K解析度下也是如此。只是除此以外,兩者之間,我們幾乎沒發現什麼顯著的差異——由於顯示器不大,只有當臉緊貼著屏幕時,我們才能發現其中的不同。

n

登陸X1X,讓許多玩家對《起源》產生了更多的期待

n

  育碧的相關人士宣稱,他們在幾周前才拿到了開發工具,並令其在「天蠍座」上達到了可以運行的狀態。但目前,兩個版本的遊戲都在優化,因此試玩效果並不能代表最終狀態。儘管如此,我們對能看到本作在新主機上運行,仍然感到非常高興。

n

據說是試玩版在X1X上的4K畫質截圖,其細節還是很優秀的

n

  • 插曲5:盜墓驚魂

  在還原歷史(至少是讓設定合情合理)和激發玩家幻想之間,育碧蒙特利爾走了一條中間路線。巴耶克的冒險讓他穿過了整個古埃及,同時,它也有機會深入這個國家最著名的象徵中進行探索。

n

  「在金字塔的設計上,我們試圖它們儘可能地準確,但我們所做的明顯不僅於此,」遊戲的創意總監讓·古伊斯登說:「是的,我們在其中添加了一些解謎環節,但我認為,在真實和遊戲性之間的平衡才是最有意思的部分,」他說,這些解謎環節和此前(如《刺客信條2》)的情況完全不同,但其目標是一致的——都是找出一條通路。「我們試圖在遊戲中取消開關之類的東西,因為在現實世界中,又有誰會用這種辦法開門啊?!」古伊斯登開玩笑說,至於取而代之的,則是會移動的通道、平衡機關以及其它的各種威脅:「在主線故事中,你必須深入一些墓穴和至少一座金字塔,但如果你願意,這裡還有許多其它的地點可以探索。」

n

在本作中,玩家可以深入古墓和金字塔,不知道在其中等待我們的將是什麼

n

  具體來說,它們至少包括20個墓穴、金字塔、神廟以及其它的藏寶地點。古伊斯登說,它的團隊知道,巴耶克的闖入這些神聖的地點,也許和他「保護者」的身份存在衝突,「由於在某種程度上,遊戲的角色設定和玩家的行為會出現矛盾,因此我們專門進行了一些討論。我們嘗試將這兩種對立面統一在一起。如果出現了太多的問題,我們會說:『你知道嗎?最重要的因素是玩家——展現阿尼姆斯系統(Animus)的魅力是最重要的。」

n

  • 插曲6:未解之謎

  在對育碧蒙特利爾的採訪中,我們獲得了許多信息,但他顯然沒有揭曉遊戲中的一切,對一些關鍵問題更是諱莫如深。

n

第一文明

n

  埃及的金字塔很古老,古老到了難以想像的地步。事實上,正如本作的創意總監讓·古伊斯登指出的那樣,在金字塔的建造到巴耶克的時代,其相隔的時間甚至大過了巴耶克的時代到今天。不僅如此,金字塔是如何建造的,也在很大程度上是個未解之謎,各路學者和神棍都提出了種類繁多的理論。

n

  金字塔是不是第一文明建的?如果是,它的用途是什麼?對此,育碧沒有說得太細

n

  根據《刺客信條》系列的設定,似乎很容易引申出一個結論:第一文明實際是金字塔的建造者。不過,對我們來說不幸的是,育碧蒙特利爾的口風就像是法老的陵墓一樣——被封得嚴絲合縫。

n

  • 時間線

  隨著《起源》的問世,整個系列的故事走向會有哪些展開?我們知道,在前幾部以近代為背景的作品中,刺客們已經得到了伊甸裹屍布,這讓聖殿騎士如坐針氈。對此,古伊斯登沒有透露該元素的任何相關細節,但他表示,將繼續把系列中的所有「碎片」粘在一起。在開發《黑旗》時,他的團隊採用了一種雙線敘事的手法,在一部分劇情中,玩家要扮演阿布斯泰戈工業公司的員工,而另一部分劇情則要求他們扮演海盜。這一次,《起源》是回歸傳統,還是像最近的幾作一樣,採用單線的敘事模式?對此,開發者幾乎什麼都沒有透露。

n

在前幾作中,刺客們得到了伊甸裹屍布,不知道本作是否會有現代內容,並進一步闡述它的後續下落

n

  • 多人模式

  《刺客信條:大革命》是整個系列中,最近的一部引入多人內容的作品。另外,至少在目前,《起源》並沒有公布任何多人模式的信息。不過,這並不意味著,整個遊戲的體驗都僅僅局限在單人模式上——只是育碧不願意透露太多其中的細節。古伊斯登說:「我們有一些聯網的內容。我們知道,聯網會提升玩家的遊戲體驗。它會讓玩家感覺自己成為社群的一部分,並讓其遊戲體驗變得更有趣。《刺客信條》系列並不是一部對戰向的作品,因此,其中更強調的是合作,是成為團隊的一部分,或是成為社群的一部分,它會讓你的體驗更美好。」這意味著你能在遊戲中偶遇其它玩家?或者是推出一種連線的APP?對此,開發者什麼也沒透露。

n

對《刺客信條:起源》,你準備好買買買了嗎?

推薦閱讀:

埃及金字塔真的是近代才有的嗎?
我們對古埃及金字塔的認識里是否有人為捏造的成分?為什麼?
為什麼佐塞爾金字塔要設計13道假門?
金字塔到底有什麼神奇的地方?別說石頭大不好運又沒縫那些的~?
大金字塔是用哪種石材建造的?

TAG:刺客信条Assassin'sCreed | XboxOne | 金字塔 |