《問道》手游成功後的壓力與思考 雷霆遊戲CEO翟健的產品核心三理念
6月1日,由雷霆遊戲發起並主辦的「為遊戲發燒」線下沙龍成功舉辦,眾多業界精英齊聚一堂,暢聊自己的遊戲經歷及瘋狂趣事,並針對當前遊戲市場問題和獨立遊戲發展前景進行了深度探討。
在活動上,雷霆遊戲CEO翟健分享了自己對獨立遊戲的看法,並以三個核心理念「服務體驗升級型用戶」、「做差異化產品」以及「口碑大於收入」概述公司未來方向。同時他還透露了母公司吉比特已投資了六七家獨立遊戲團隊,並表示每年將拿出公司年收入的5%用作獨立遊戲支持。
翟健(左)和楊煦(右)
為什麼要支持獨立遊戲?《問道》手游成功後的壓力與思考
近年來,獨立遊戲在國內市場漸熱,大廠布局進入的不在少數。而吉比特也早已展開包括投資、產品代理髮行等方面的合作。如投資TAPTAP、雷霆遊戲參與《不思議迷宮》以及《地下城堡》等獨立向產品的發行,並取得口碑與收入雙豐收的好成績。
作為一個商業化的公司,雷霆遊戲因《問道》而業界知名。對於為什麼要支持獨立遊戲,雷霆遊戲CEO翟健談到是在於這兩年的思考,每個人都有自己核心基因,而每個公司都應該搞清楚自己核心基因是什麼。核心基因其實就要做自己擅長的事。《問道》手游的上線帶來了產品高流水和公司高收入,但同時也伴隨而來了壓力,公司的下一步該怎麼走?在騰訊、網易的大格局下,我們應該如何去競爭。騰訊是一家偉大的公司,網易是一家產品研發能力強大的公司。那麼雷霆遊戲是家怎麼樣的公司?
「在經歷這些思索之後,我們想明白了。我們自己的公司及高管團隊,包括遊戲製作人,我們都是遊戲愛好者乃至遊戲發燒友,我們喜歡遊戲、我們熱愛遊戲。那麼好,我們就做我們喜歡的遊戲,他們有他們的市場,而我們有我們的市場。」
服務體驗升級型用戶是下一個市場藍海
在本次遊戲沙龍中,另一個關注的重點則是遊戲發燒友聯盟的成立,聯盟的目標就是聯動各大遊戲媒體和精英,一起為獨立遊戲的未來做出貢獻。而關於成立聯盟的初衷,雷霆遊戲CEO翟健表示,這一切也是因為獨立遊戲的性質與雷霆遊戲的三個服務理念不謀而合,「服務體驗升級型用戶」,「做差異化產品」以及「口碑大於收入」。
翟健認為,在遊戲的發展過程中,很多人玩過遊戲。可能是ARPG、可能是卡牌以及各種各樣的產品。但在玩過之後,他們會有更多新體驗、更新鮮玩法的需求,但用戶發現這個市場上是沒有什麼產品能夠滿足他們,而且這種用戶會越來越多,服務體驗升級型用戶的產品需求是存在的。在中國,廣義上的遊戲玩家有兩億,而這些用戶中每天都會有少量的用戶有新的需求,未來幾年之後,這些需求所產生的量級就是藍海。而我們只需要把體驗升級做好就可以,體驗升級產品核心在於好玩、獨特、尤其是獨一無二的產品。這類產品,玩家想來玩的時候可以直接過來,而且運營不需要做太多的工作,只需要經營好遊戲生態,只需要處理好玩家的關係。當然更為重要的是口碑大於收入,這裡並不是說雷霆遊戲是一家不看重收入的公司,相反公司的收入非常好。但是收入是短期,口碑才是長期。因為只有不斷的口碑,才可以長久。雖然開始的路很難,但後面會越來越寬。如果前期注重收入,雖然現在很快,但未來會越來越窄。
出資年收入的5%招募志同道合者 做最獨特的遊戲
對於未來的方向,雷霆遊戲有著清晰的認識,堅持這條路開始會很難,但後面的路很寬,而十分要堅定這一點。翟健表示希望能團結媒體、製作團隊、研發公司一起把這條路走下去。因為這條路是可以既能賺來口碑也能帶來收入。為了積極支持那些擁有同樣理想與理念的遊戲發燒友,雷霆將會投入資金和精力去招募志同道合的遊戲開發者進行合作,幫助他們做出好玩、獨特的遊戲,將最原始的快樂重新帶回給玩家。
在羅斯基看來,產品是不是獨立遊戲其實並不重要,關鍵是我們有一顆熱愛遊戲的心,能夠真正做出一些不一樣的在產品。遊戲產品好玩才是關鍵。這個市場早已告別簡單粗暴的階段,切入精品垂直市場已是必然。我們應該看到獨立遊戲熱的背後,更多是用戶需求的覺醒,他們需要體驗升級型的產品,而在這個過程中,依然存在著成為爆款的機會。
遊戲發燒友們
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