明明是Ta先欺負人,為何最後成了我的錯?|「心理遊戲」第二彈

生活中你有沒有經歷過類似這樣的情境:

有些人對你的態度總是不太好,比如:在你說話時故意忽略你、陰陽怪氣的揶揄、嘲諷的眼神和語氣詞……

雖然談不上是多麼明顯的攻擊,但是這種細小的、不清晰的負面信息慢慢積攢下來,就會對接受者產生巨大的負面影響。

終於有一次你忍不住對Ta大發脾氣,Ta卻一臉無辜,不知道自己犯了什麼嚴重的錯誤令你如此生氣。

是不是要氣炸了?

更生氣的是,這時有人會站出來說:別吵了,兩個人都有錯……

你可能會覺得不公平,明明是Ta一直招我的!

而Ta可能也很委屈:我什麼都沒做,怎麼就招來一頓罵?

其實並不是「都有錯」,而是兩個人分別在玩一種心理遊戲。

心理遊戲怎麼玩兒?

心理遊戲(mind game)是Eric Berne 提出的一種人際間的互動模式。它是指兩個人在相處時進行一連串的交流溝通,但包含許多雙重的、曖昧的信息,而且這些信息導向一些可以預期的結局

遊戲通常成對出現:

在開始的例子中,一直招別人的一方玩的遊戲叫「踢我」(kick me)。玩「踢我」的人通常故意將自己陷入某種情況,引起他人的攻擊、謾罵。他們善於破壞規則、突破邊界冒犯別人,然後「引火上身」。

因此「kick me」玩家總是以一種北京話稱為「欠招兒」的方式,來迫使別人攻擊自己。「我就招你,有本事你打我啊。」

而被招惹的一方,玩的遊戲叫做「這下讓我逮到你了吧,混蛋」(Now I』ve got you son of a bitch),以下簡稱為「逮到你」。

玩這個遊戲的人,通常會找機會、借口,來使自己處於受害者的地位,以此責怪、對付別人。

在文初的例子中,對方先挑釁,我們「正當防衛」;但也有其他的情況,比如一個人容忍對方的前兆行為,設置陷阱、或者操縱別人做一些事情,導致他們可以名正言順地發起反擊。

例如,孩子打碎了花瓶,媽媽問:這是誰弄的?孩子撒謊說是小狗打碎的。「胡說!小狗剛剛就在院子里。」

媽媽的問句其實在迫使孩子說謊,繼而找到可以兩罪並罰的理由。

明明Ta先犯錯,莫名其妙成了我的錯

首先,我們來看看整個心理遊戲的全過程,可以分為6個階段:

誘餌+獵物→反應→轉換→混亂→代價

拋下誘餌和獵物上鉤是遊戲的開始,在「踢我」和「逮到你」這一對遊戲中,可以由任意一方發起:「踢我」玩家發動微弱的攻擊,或者「逮到你」玩家設置陷阱讓別人違反規則。

之後,身份轉換是遊戲的重要階段。Stephen Karpman認為,在心理遊戲中,通常都有以下三種身份,也稱為戲劇三角形:

  • 迫害者persecutor

  • 受害者victim

  • 拯救者rescuer

在「踢我」與「逮到你」這一對遊戲中, 最開始「逮到你」玩家一直處於受害者的位置,而「踢我」玩家是欺負人的迫害者。

身份轉換髮生在「逮到你」一方發出明顯的攻擊之後,也就是被招惹的一方終於忍不住要懟人的時候。

此時,「逮到你」玩家變成了名正言順的攻擊者,而「踢我」玩家退縮到受害者的地位。

這也是為什麼在身份轉換之後,雙方都會產生混亂的感覺。「逮到你」玩家會覺得,「明明是Ta先欺負我的,最後我卻成了犯錯誤的人。」

這正是心理遊戲中,「踢我」一方的巧妙之處,他們通過惹怒別人,使自己成為受害者,還把負罪感丟給對方

誰成為迫害者,誰就背上了莫名其妙的負罪感,成為了關係中真正弱勢的、被譴責的一方。

玩家有不同等級,遊戲分不同強度

「踢我」和「終於逮到你」這一對遊戲,可以在很微弱地發生在日常生活的每時每刻,也可能以重磅炸彈的形式出現,顛覆一個人的生活。這都取決於人們玩遊戲的強度。

Eric Berne把遊戲分為三種強度

第一度遊戲是社會普遍可以接受的程度,通常是和不太認識的陌生人玩。且玩遊戲的人們願意把遊戲的過程和結果告訴自己身邊的人。它像是茶餘飯後的談資,對我們的生活沒有重大的影響。

第二度遊戲可以和較為親近的人玩。比如,很多人都聽說過這樣的感情經歷:

他遇到她,兩人陷入熱戀並同居,在最初的新鮮感用完之後,他開始忽略她的感受和需求,經常對她大吼大叫。

但他的態度越糟糕,她就越容忍,直到有一天,她毫無徵兆地離開了。他後悔莫及,向她認錯,並想盡辦法彌補,卻再無法挽回。

他之前也有過類似的經歷,每一次都對自己說:「下次絕不會這樣了!」 可是故事一遍遍重演,他每次都在驚訝中感到被拒絕。

他在玩「踢我」,遊戲開始,他就處於迫害者的位置,直到傷害累積到一定程度,她用「離開」徹底進行了報復,她在玩「逮到你」。

第三度是最嚴重的遊戲,可能導致生活中的重大改變:分手、離職、朋友之間的斷交、甚至生理傷害、犯罪。比如,上述二人的遊戲如果玩得更凶一些,他也許會對她施虐,而她把憤怒積攢起來,最後一刀砍向他。

為什麼人們要玩心理遊戲?

每一類遊戲玩家都被某一種反覆體驗到的感受(recurring feeling)所驅動。

對於「逮到你」玩家,其背後重要的情緒是憤怒。他們的憤怒可能快速地聚集然後以外顯的形式迸發出來:例如破口大罵、肢體衝突;這種情緒也可能是緩慢地積累起來,以內隱的形式表達:例如慪氣(sulking)、消極攻擊。

會經常玩「逮到你」的人,通常從幼年時期開始,就不允許表達負性情感。他們的憤怒通常遭到壓抑和否認。因此,他們逐漸形成了一種信念:憤怒是不好的、不應該被表達的。

在之後的成長過程中,他們會害怕自己對別人產生攻擊、侵略或衝突。長期不斷的爭吵使得他們對於憤怒情緒十分恐懼。

只有通過許多次的事件積累,對他人一而再、再而三的容忍,來使自己內心積壓的不滿到達不可壓抑程度,最後忍無可忍一次性爆發出來。

對於「踢我」玩家來說,幼年被拒絕、被嫌棄的經歷則成為了最重要的反覆出現的感受。他們需要通過構建遊戲,使自己可以重新體驗這樣的負面情緒。

遊戲的參與者們就這樣一次次地沉溺在幼年的創傷中,在遊戲中反覆內化自己的信念。熟悉的情景能夠讓人們感到安全,和一種能對自己的生活產生掌控感的幻象,即便這種熟悉是痛苦的。

如何破解這個遊戲?

生活中很多事情,其實並沒有真正的「解決辦法」,單是意識到這個問題存在,就已經是很困難的一步了。

在戲劇三角形裡面,人們會不斷地在三個角色之間跳來跳去,卻永遠離不開這三個角色。所以當我們感到事情的發展令人不適的時候,需要關注一下自己所處的角色身份:你/對方是否在用「受害者」的角色去掩飾自己「迫害者」的行為?

因此,處理心理遊戲最好的方法就是跳出來超越整個遊戲,而不是在遊戲中打敗對方。

例如,當意識到兩人的互動進入到一個反覆的模式中,一方總充當受害者,另一方莫名其妙變成迫害者,那麼不妨把這個事實公開地說出來,直接告訴對方:我覺得你總是在試圖讓我攻擊你。

需要注意的是,心理遊戲是一再重複的行為。所以,並不是只要某些人出現了遊戲的特徵行為,就表明Ta一定在玩心理遊戲。就如Jack kaufman所說:

The first time may be an accident, the second a coincidence, but the third is evidence of a game.

第一次大概是偶然,第二次可能是巧合,到第三次就可以確定是在玩心理遊戲了。

回憶一下,你有過與他人玩心理遊戲的經歷嗎?

References:

Berne, E. (2016). Transactional analysis in psychotherapy: A systematic individual and social psychiatry. Pickle Partners Publishing.

Berne, E. (2011). Games people play: The basic handbook of transactional analysis. Tantor eBooks.

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