用222兆星空,承認人的孤獨 | 對談《OPUS地球計劃》
100萬年後,你會忘了自己是誰嗎?假如永遠找不到地球,該怎麼辦?這個僅佔222M內存,花1h通關的遊戲,僅用機器人找星星,就揭示了人在時空中永遠甩不掉的孤獨。我跟製作《OPUS:地球計劃》的台灣獨立遊戲團隊SIGONO聊了聊,想看看他們如何製造孤獨,傳遞感動,是不是在兜里偷偷藏了催淚彈。
承認我們在宇宙中孑然一身,或者承認宇宙中沒人願意搭理我們,哪一個比較好呢?
機器人艾姆失憶了,他記得麗莎博士剛剛還在教他使用OPUS號飛船的望遠鏡,真誠在旁邊跟她拌嘴。指令代碼中躺著一條歷史記錄:目標,找到地球(備註:和博士約好了哦)。 為什麼要找地球?博士他們去哪了?眼前這個長得跟博士一樣的泛用第三型人工智慧,又是誰?
SIGONO工作室出品的獨立遊戲《OPUS:地球計劃》開篇,有著一切太空歌劇的影子:故障、逃亡、空間探索、文明更迭和AI覺醒,一切都指向人類在宇宙中甩不掉的孤獨。然而這個不到300M的遊戲我1h通關,所有操作不過是點擊屏幕,操作一個任性的機器人,找了三十多顆星星。
在太平洋的一個小角落上,遊戲主創Brain、Sam和Triodust在訊號奇差的視頻電話里告訴我:「我們想在浩瀚的世界裡帶給人寂寞感。」
一、連一個「人」都沒有的孤獨
基因工程濫用,人類無法繁殖,地球被遺忘,淪為神話傳說。遊戲開始,劈頭給出了一個慢慢等死的未來:銀河歷16000年,人類很孤獨,沒有同類,沒有祖先,沒有後人。
無論是《太空漫遊2001》里遺世獨立的星孩鮑曼,還是《星際穿越》那座麥田裡的小屋,談論人類沒朋友這事,科幻總要把時間和空間拉長到無限大的程度,最少也得有一場末世廢土的人性掙扎。但OPUS的講述方試極其簡單可愛——飛船恢復供電,接到第一個任務指令之前,我無聊地四處戳點,在牆上找到幾個熟悉的圖案:twitter的小藍鳥,Instagram相機logo,Facebook點贊的小手。旁邊的註解讓人發笑:傳聞神話時代,人們用藍色信鴿互相傳遞訊息……有一群信仰團體會面對此圖紋,重複進行名為「攝影」的活動,至今依然被視為古文化研究的重點項目……
寥寥數語抖個機靈,人類的孤獨暴露無遺:百萬年後,我們忘了自己是誰。
SIGONO創始人、編劇之一的Brain說,把自己想像成未來考古學家相當有趣:「以百萬年為尺度來看的話,地球上大部分文化都是不可考據的。新世界有沒有這樣的文化現象?我們站在這個角度往回推測。
現在每10年是一個文化期,百萬年後回頭考古,地球文明的黃金時代可能會落在100年左右的節點,一些流行的次文化現象,比如藍調音樂,也會從整體的角度去展現,因為他們拿不到考古資料。」
於是,新人類決定尋找地球,一如21世紀的科學家深入非洲尋找古猿化石。等等,是不是很耳熟?來看經典美國科幻劇《太空堡壘卡拉狄加》的簡介:卡拉狄加號在艦長Adama的指揮下,帶領幾十艘各式各樣的民船和近5萬人類倖存者逃離殖民地,尋找傳說中人類的第13個殖民地——地球。
這裡,找地球變成了小機器人純粹的個人行為:艾姆和博士約好了,一定要找到地球。不代表任何團體、個人,沒有對文明、基因的深刻理解,而只是「艾姆喜歡博士,所以艾姆要找地球。」又一次,這遊戲單純得令人意外。
然而艾姆不是一個人。突然出現的全息投影AI自稱「Lisa」,要幫艾姆一起找星星。這傢伙長得跟麗莎博士本人一模一樣,也有短髮、白色外套和溫柔的眼睛,還像麗莎博士一樣,為了艾姆做出一些誇張的舉動:
一次又一次駭進飛船系統,幫它修改望遠鏡、變更許可權。
沒有《銀翼殺手》那種終極拷問,《攻殼機動隊》那種自我覺醒,故事裡多了一個AI,卻並不想探討什麼哲學命題。泛用第三型人工智慧(代號:麗莎)和泛用艙外活動機械人OP1414型(代號:艾姆),兩台機器找星星的故事就這樣開始了,他們鬧彆扭、拌嘴、開玩笑,一切平凡到無以復加。
二、唔,故事講得好主要也是看臉呢
1. 一隻任性的鐵罐頭
漫威世界有斗篷一甩絕塵而去的英雄背影,《月球》里有拚命逃離月面的克隆體Sam,經典告訴我們,沒有視覺奇觀、暴力流血、PTSD(創傷後應激障礙)、超人哲學,不足以凸顯人的孤獨。
但OPUS卻只用了一隻話癆的小鐵罐。
遊戲中,你要操作的艾姆有點像瓦力,大顆圓眼睛(生氣時會豎起來),發脾氣時小短手亂揮,喜歡管自己叫「艾姆」而不是「我」。
「最初寫劇本的時候,我們就確定艾姆是一個可愛又很難搞的小孩。在頭身比例上,需要它頭重腳輕,把可愛感傳遞出來。」編劇兼美術設計的Sam介紹。
「它在精神上是半人半機器,所以除了給它加一些弧線之外,外形不會有斜線條。我們曾考慮給它加兩隻腳,但是考慮到畫面比例等,還是把腳拿掉了,只剩下一個小豆子在下面。」
配樂師Triodust也談到了艾姆的「低齡化」設計:「我刻意把艾姆的音樂寫得很有童趣,它的旋律組成非常簡單,像是給孩子的搖籃曲,因為艾姆的精神年齡很像小孩,所以就有點像電氣搖籃曲。」這個任性的小男孩沒有同類,自言自語,在碩大的船艙里翻翻找找。他只能處理基本的邏輯推理:「艾姆喜歡博士!博士喜歡宇宙,艾姆也喜歡!」更多的時候則拌嘴逞強:「艾姆不是鐵罐頭!」「艾姆自己也行!」
帶著近乎於「嬰孩」的隱喻,艾姆這個小不點,像人類的孩子,在宇宙里試圖尋找你,發現你,了解你過去的故事,為每一次尋找到類地行星而激動,問出各種各樣幼稚的問題:地球真的有那麼藍嗎?為什麼總是找不到?2. 找星星的遊戲:唉,這顆也不是地球
遊戲的任務是尋找地球,儘管有紅外模式、麗莎演演算法、肉眼觀測等多種方式,但在交互上,找星星的過程還是簡單而繁瑣。OPUS號的觀測範圍分5個象限,每個象限4個星域,其中無數顆恆星、行星、星雲、黑洞,每一顆都能調查,但99%的結果都是:
地球存在的可能性為零。
地球存在的可能性為零,地球存在的可能性為零,這行紅字像《黑魂》里的「You『re Dead」一樣折磨人,一會你就煩了,因為這是個無聊的遊戲而打算放棄,直到翻開航行日誌,發現麗莎博士曾把這個過程重複了7萬多次。長久以來,《星際迷航》《星球大戰》這類科幻電影人造成錯覺:每一集都是華麗大冒險,宇宙充滿奇觀。但OPUS揭示了宇宙探索的本質:無窮無盡的搜索,99%都是失敗,無聊到麗莎博士在行星日誌里寫:70986,70987,這一顆也不是地球。
對了,你可以給行星起名字,但這個過程沒有任何自豪感,因為這代表又一次失敗。
畫面光影上,OPUS受到新海誠的強烈影響,Brain說:「新海對OPUS的美術設計影響很大,他很會用最簡單的方法取得最大的張力。比如第一幕一定要讓角色很小,房間里有一個很大的圓頂。然後就是光線,亮的地方很亮,暗的地方很暗。我們儘可能把這種對比做出來,才會塑造出所謂的空間感。
第三是鏡頭。新海誠一個鏡頭會用四次,比如春、夏、秋、冬,同一個場景出現很多次。OPUS也是,所有事情都發生在同一個太空船里,像是太陽出現的時候,警報的時候,停電的時候,都是在同一個原件上做變化。」星空亮暗,極繁和極簡,小小的OPUS號靜靜行駛在碩大的恆星LISA旁邊,極端的環境對比將孤獨拉扯到極致,但這就是空間探索的本質——對抗日復一日沒有希望的重複,根本沒什麼難的,只有無聊。機器人不會抗拒重複作業,但人類會。當你連找星星都堅持不下去,就會發現自己像那個舞台上漏氣的皮卡丘人偶,努力半天,一切根本沒有意義。
3. 隱匿的衝突:我沒有選擇,對不起,艾姆
作為遊戲中最後的交互元素,地上零散的文件夾、桌上的照片、破碎的線纜、艙蓋上的刻字,OPUS號上藏有各種各樣可以觸發的小事件,但是對主劇情不做任何干預。
地上躺著一本《地球教聖經》,內有紙條:「親愛的麗莎,希望你任務順利。媽媽。」桌上的照片里,宇航員竹內真誠笑得很開心,旁邊有一罐泥土:「來自母星,新堪薩斯州。」
然而情況急轉直下,翻開《銀河科學雜誌》,碩大的標題映入眼帘:「斥資14兆……地球是否真的存在?」牆角里躺著特殊情況應對手冊和醫療箱,揉皺的紙團上書:「跟我想的一樣,地球果然不可能存在」。
人類觸目驚心的宇宙開拓史、悲慘的現狀、麗莎的病、和竹內真誠的矛盾、逃亡的真相,一切驚心動魄的衝突,都隱藏在百無聊賴時四處翻找的碎片里。
通過這些零零碎碎的信息,你以未來人的視角拼湊出地球古文明的全貌:地球人,低效而古老的種族,用基於硅基網路的社交軟體代替語言交流,無法忍受重複操作,腦迴路簡單,壽命短暫,對一切未知事物抱有無謂的好奇心,他們被重力束縛,卻要努力向上飛行。
他們始終掙扎於自身的缺陷,然而我們來自他們。
沒有戰鬥,流血,沒有閃光的飛船呼嘯著穿過銀河,人和AI進行深層思辨,甚至連遊戲的科學設定都有待完善,但是這個大部分人花1h就能通關的遊戲,每個平凡的角落都能觸發人類的孤獨和自卑。尋找地球,這個通常科幻作品以史詩呈現的過程,被拆解成一個個不起眼的元素,一片片丟失的歷史,一顆顆了無生機的星星,而你要忍住無聊,重頭進入。
三、太平洋小島上(並不)平凡的人
SIGONO工作室的logo是一個正在發送訊號的電台,自稱是「在太平洋的角落上努力著的小小工作室。」接受採訪的三位主創在視頻里擠來擠去,放聲大笑,像三個大男孩,還會趁愚人節,在遊戲官方賬號上開腹黑的玩笑:OPUS新作——地球毀滅計劃!
編劇兼美術Sam話少,但想法很萌:「我一開始設計艾姆的時候,最開始的概念是(我給他腦補了一些小背景):他身高只到人的腰部,如果他的頭是盤子狀的,是不是可以幫麗莎端茶?」
樂師Triodust對配器富有見地,和我聊了澤野弘之的臉滾鍵盤取名法,又講了自己喜歡的遊戲BGM:
「艾姆最後一次醒來,那裡的音樂我卡了三個月寫不出來。那時腦袋常常一片空白,不管做什麼感覺都不對,這段時間我會去聽一些東西。不曉得你有沒有玩過《大神》?那個遊戲很厲害……(此處省略三千字)打最終boss的時候,有一首名叫《太陽は昇る》的曲子,我是邊哭邊打完。後來才回過頭來做出現在的曲子。」
而Brain作為SIGONO創始人之一,抱著對新海誠的熱愛,畢業後回到台灣做遊戲。他是奇幻小說迷,推薦了《最後的獨角獸》《龍槍編年史》等一大堆書,並意外地對鍊金術頗有研究:
「我個人是化學的愛好者,希望遊戲在結構上也有豐富的隱喻,於是很自然地就開始思考地球本身的意義。OPUS這個名字有樂章的意思,曲目A曲目B,但它同時在鍊金術里是一個很重要的名字,叫做「業」(工業、作業)。對我們來說,作業的意思就是你有沒有辦法通過尋找地球的行為,找出一個方式讓一個人得以成長。」
在《OPUS:地球計劃》獲得遊戲大獎前,這些窩在太平洋角落裡努力的平凡人,創造著用平凡傳遞寂寞和感動的故事。「從玩家的角度,當我日復一日做著同一件看似沒有結果、沒有終點的事情時候,不管你身邊是否有同伴,都會覺得很孤獨。」Triodust這樣形容遊戲,同時也是OPUS系列的開發過程。
忍受孤獨,比深陷困境更能磨得人鮮血淋漓。這個遊戲讓你相信,人類連這點都做不好,也讓你相信,人可以在平凡中做出一點成就。
承認我們在宇宙中孑然一身,或者承認宇宙中沒人願意搭理我們,哪一個比較好呢?SIGONO的回答是前者,但他們選擇給出一點點希望。
今年夏天,新作《OPUS:靈魂之橋》即將上線,這是一場末日餘暉下的敘事長詩,人類拚命找了那麼久的地球之後,終於要在廢土之上,努力衝進太空。不同視角,不同方向,但他們的計劃一如當初:
「最早的時候我們定了大方向,就是要做在浩瀚的世界裡帶給人寂寞感和孤獨感的遊戲。自然而然地,全世界最浩瀚的東西就是宇宙。最早的時候大家有提案,沙漠、海洋都蠻好玩的,偏偏就選了宇宙。我個人是因為當時看完了《星際穿越》(Interstellar),被感動得有點過頭了。」Brian說到這裡,三個人又笑成一團,互相打趣。加油吧,這些在太平洋角落上努力的人。
責編:船長
作者:船長,宅學家,碳酸飲料驅動型打字機,太空美學研究員。
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