如果猜拳和超能力結合在一起,會是這樣的…… |遊戲化設計
猜拳,在大多數人眼裡是再簡單不過的低齡遊戲,成年人很少會像兒童時期一樣沉迷。
然而,越是簡單的事物,越有著恰當包裝後煥發出全新魅力的可能。就如同日本島國人民在漫畫《獵人》、「AKB48猜拳大賽」等各方面的表現一樣,在原始遊戲規則之上只要略加變形,就能讓人感到另類的新鮮感。
上周在和朋友聚會時,有人提到如果把猜拳和打怪升級、搜集裝備結合在一起,也許能變成一種很有意思的遊戲。由於之前也想過類似的概念,於是我提出另一個設想:如果將猜拳和超能力結合在一起設計一款線下真人互動遊戲,會是怎樣……
我最初嘗試的構思,是想要套用傳統RPG遊戲中打怪升級的概念。玩家以猜拳作為戰鬥方式,持續修鍊升級,每升級一次血量、攻擊力和專屬技能都會上升。到了後期,會出現10級 VS 3級時,10級玩家猜拳輸給對方3次仍然存活,但只要勝過對方一次,3級玩家就被OUT的局面。
但是毫無疑問,這個構思只存在了短短十幾分鐘就被推翻了。線下真人互動遊戲的玩家不可能忍受用猜拳反覆對戰刷怪這種無聊透頂的情形……
於是在第二版的構思中,「升級」這個概念被刪去。隨之而來的就是,原本每個玩家都有一個可成長特殊技能的設定也必須進行相應調整,因為「升級」沒有了,所以「成長」就很難實現。
經過反覆衡量,最後我把「可成長專屬技能」這個概念調整為「可通用的多種超能力特技」。什麼意思呢,就是我決定設計20~50種不同的超能力技能,這些技能全部圍繞「猜拳」這個對戰模式,各自能對其規則與輸贏產生一定影響。
比如我目前已設計出來的幾個超能力:
①無視防禦:使用後本輪內,在與對方的猜拳中即使打平,也會判定你勝;
②逆轉陰陽:使用後本輪內,如果你猜拳輸給對方,會判你勝;反之猜拳勝了對方,會判你輸;
③亂斗次元:使用後本輪內,可以指定第三個玩家加入你和敵對方的猜拳對決,變成三人猜拳,亂斗狀態下三個人都不能再使用其他超能力;
④禍福相依:使用後本輪內,如果你猜拳對決輸給對方,則在損失血量的同時,會隨機奪走對方現有的一種超能力;
⑤時光回溯:如果本輪輸掉了猜拳對決,可以反悔一局重新來過;
……
如果到此為止的話,一個比較輕量級的遊戲也已經可以算是基本成型了,但是我還想再進一步,讓這個遊戲的策略性和玩家之間的聯盟、背叛、博弈更加強化!
於是在進一步的強化規則中,我將這20~50種超能力設計為都是一次性的,每使用一次就將被回爐,等待被其他人重新隨機獲得。但同時,每個玩家同一時間內所能擁有的超能力是有固定數量上限的。
其次,每個玩家想隨機獲取新的超能力需要滿足一定條件或達成一定的目標,也許是勝利場次,也許是對戰次數。
這樣一來,規則就會令玩家們陷入心理博弈:想強大就要多戰鬥;但是要保持戰鬥勝利,又要不斷消耗超能力;同一時間內持有的超能力數量有限,怎樣的超能力組合性價比最高;什麼樣的超能力能夠剋制自己現有的狀態……
到此為止,這個遊戲的核心玩法與框架就已經基本確定了。接下來我將逐步完善遊戲中具體的貨幣機制,以及最重要的:20~50種超能力技能的構思。
目前我已經設計確定出了15~20種超能力,如果各位有任何與猜拳有關的超能力技能想法,可以留言或直接公眾號內發送信息與我交流。如果想法被採用,我也會送出一些小禮物作為感謝~~
另外要說的是,本遊戲的大框架設計已基本完成,預計在五月底六月初即會在公眾號內推送內測局的報名信息。對這個遊戲感興趣的小夥伴請留意哦:)
以上就是這一次【遊戲化設計】的思路。
各位小夥伴如果也對遊戲化設計感興趣,不管是提供關於遊戲主題的好建議,或者是想參加到我們的遊戲設計開發中來,又或者是願意為我們提供遊戲場地、直播主播、或是其他資源的小夥伴,都歡迎留言和我們互動:)
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