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2017中國網路遊戲行業報告:遊戲市場進入存量時代

導語

2016年中國移動遊戲市場規模為1022.8億,同比增長81.9%,相比去年增長率有所下滑。移動遊戲用戶規模約5.21億人。

5月9日,艾瑞諮詢發布《2017年中國網路遊戲行業研究報告》,分析了中國網路遊戲市場現狀,預測了2017年中國網路遊戲市場發展趨勢。

報告顯示,2016年中國移動遊戲市場規模約1023億,同比增長81.9%;移動遊戲用戶規模約5.21億人。隨著人口紅利用盡,遊戲市場正逐漸從增量市場向存量市場過渡,如何搶奪現有的遊戲用戶成了遊戲廠商最頭疼的問題,社交軟體成了兵家必爭之地,社會化遊戲分發的重要性正逐漸凸顯。

2016年中國移動遊戲用戶約5.21億 人口紅利正逐漸消退

報告顯示,2016年中國移動遊戲市場規模為1022.8億,同比增長81.9%,相比去年增長率有所下滑。隨著人口紅利用盡,中國移動遊戲進入後紅利時代。同時,用戶的遊戲習慣逐漸成熟,隨著重度移動遊戲的佔比越來越高,玩家能夠同時玩的遊戲款數會越來越少,移動遊戲市場從以量取勝逐步過渡到以質取勝。未來預計移動遊戲的增長率會近一步下滑,逐漸進入平穩發展期。

根據報告,2016年移動遊戲用戶規模約5.21億人,而PC端遊戲用戶規模約為4.84億人。移動遊戲經過前兩年的爆髮式增長,人口紅利逐步消退,用戶規模幾乎達到天花板。

從企業營收規模上來看,移動遊戲企業營收分布比較平均,雖然騰訊網易佔了55%的市場份額,但是移動遊戲短頻快的更新換代節奏、成熟的產業分工仍給了很多中小企業生存空間。相比之下,PC瀏覽器端遊戲和PC客戶端遊戲的市場准入門檻更高一些。

版號新規仍在過渡期 實際執行分步走

2016年5月,廣電總局發布《關於移動遊戲出版服務管理的通知》,進一步明確廣電總局對手游的前置審批許可權。同年6月,App Store發布通知規定遊戲上傳應輸入版號信息。

新規發布後,廣電總局遊戲過審數量從每月50款上下,上升到每月500款以上,在11月更是有1140款遊戲通過審批。從數量上來講,已經基本能滿足當月上線新游數量,但之前上線的過萬款遊戲要全部過審,還需要時間消化。

經過報告對App Store暢銷榜TOP100的統計,2016年7月至12月,共有159款新遊戲上線,其中僅25款遊戲可以在國家新聞出版廣電總局官網查詢到版號。

報告中提出,鑒於廣電本身的審核效率不足,雖然廣電和App Store均放出「上線必須有版號」的通知,但實際執行並非一刀切,各家遊戲廠商和監管部門,都需要一段時間來逐步適應新規,對於已經進入審批流程,或拿到部分備案文件的遊戲,也會允許上線。

男性玩家數量是女性玩家的3倍 廣東的玩家最多

根據報告統計,2016年遊戲用戶中女性玩家佔到24.1%,男性玩家佔到75.9%。在地域分布上,沿海玩家佔比更高,廣東、山東、江蘇的玩家佔比排在前三,分別為11.85%、9.66%、8.09%。

在學歷分布方面,本科學歷的玩家最多,佔比52%,大學專科學歷的玩家佔比26%,高中學歷的玩家佔比11%,碩士/MBA學歷的玩家佔比7%。

星座分布方面,土象星座玩家比例最高,其中處女座玩家佔比達到10.6%,排在第一;雙魚座玩家佔比最少,僅為6.2%。

此外報告還提出,隨著端游和頁游廠商紛紛介入移動遊戲,將原來大體量的端游頁游產品移植到移動端來,拉長了移動遊戲的平均遊戲時長。艾瑞調研數據表明,僅有18%的用戶表示其遊戲時長小於半小時,28%的玩家表示玩移動遊戲的時間變長了。

社會化分發重要性凸顯 社交軟體成必爭之地

報告分析稱,未來遊戲將進一步泛娛樂化,覆蓋的人群也將越來越廣,隨著VR/AR/MR技術的進步,遊戲的擬真度也將進一步提升,跟現實生活的結合也有可能越來越緊密。

報告提到,人口紅利用盡之後,遊戲市場逐漸從增量市場向存量市場過渡,如何搶奪現有的遊戲用戶成了遊戲廠商最頭疼的問題,而用戶每天都必然會接觸到的社交軟體成了兵家必爭之地。社會化遊戲分發的重要性正逐漸凸顯。

以新浪微博為例,其本身具有大量優質用戶,遊戲用戶在微博用戶中的佔比達到60%,兩者有著較高的重合率。遊戲能為微博提供話題,微博又用高話題度、長尾流量反哺遊戲,形成了社交+遊戲的良性循環。

跟應用寶等傳統分發渠道相比,微博、微信等社會化分發渠道以遊戲內容為核心,通過大V、網紅、官方等多方發起的話題內容更加豐富,傳播方式更為多樣,並且可以從遊戲上線前的預熱到後期的遊戲版本更新,都適時的為遊戲推廣服務。作為傳統分發的補充,社會化分發在現階段的存量市場階段,能更好的觸達用戶、服務用戶、抓住用戶。

遊戲茶館 五月 整理

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