Distraint 設計筆記

Distraint有著明顯的日式自製恐怖遊戲的影子。

nn

遊戲的切入點十分特別,是從一個職業討債人的角度出發。意思大概是主角扣押了自己的人性來換取了自己豐足的生活,這一點從主角的名字也能看出一二(Price)。

nn

主角作為一個討債人,要收購公司的三個債務,一個是將老婦人趕出自己生活了一輩子的房子,另一個是將政府高速公路的釘子戶趕出去,最後一個雖然看上去是無賴,但通過最後電話還是能看出來是老闆以前的朋友。

nn

除此之外,遊戲本身的設計手法陳舊,解謎手段上也沒有出彩的地方,不過作為一個單人項目來講,有著不錯的完成度。

nn

遊戲以解密為主,沒有戰鬥部分,所以也很少需要讀檔重來,唯一一次失敗的時候,就是被大象追上的時候,這時候主角會說「事情不是這樣的,剛才走了神」,這句話應該是模仿波斯王子時之沙裡面王子在遊戲中死掉時候說的話,如果你玩過波斯王子,那麼你就能理解遊戲是以回憶的角度來闡述整個故事的。

nn

當回憶結束的時候,主角面臨著類似於宿命的循環,他現在被下一個年輕人討債了,「懂規矩」的他最後選擇了用霰彈槍自殺。

nn

整個遊戲都是灰暗和壓抑的灰黑色,少量的顏色和音樂都用來諷刺和展現老闆和社會的扭曲了。

nnnn

上面說了這麼多,這個遊戲還是有優點的,一個非常出彩的設計就是大象的設計。

nn

Elephant in the room。這句英語諺語講人們對一些顯而易見的事情保持沉默的現象,當然前提是大象在房間里沒動,大象追你就是另外一說了;流程中的一個橋段是血腥的大象追逐主人公,這種追逐的含義十分明顯,強迫你承認大象的存在,並且不能對此無動於衷,這頭大象明顯就是主人公的內疚感。

nnnn

追逐主角的大象

nnnn

這讓我想起了同樣描述內疚感的電影《機械師》,貝爾在電影里飾演的角色因為自己的內疚而失眠,進而失憶,貝爾雖因拍電影暴瘦讓很多人覺得敬業,但電影本身的素質並不算很高;我覺得一部分的原因就是這種內疚感很難做到和觀眾同步,而解析內疚心理又太過直白,導演覺得雖然人人都懂,但不是人人都真切的了解這種感受,《機械師》嘗試的手段類似於懸疑電影,但結果觀眾並不是特別買單。

nn

內疚感的很大一部分成因是自己的所作所為對別人造成了傷害,從這點而言,遊戲比影視和文字有更強的代入感,因為很多事情在遊戲中可以通過交互來做到,當你親手做了,然後又看到結局之後,印象就非常的深刻,我至今仍然記得很多RPG遊戲的錯誤分支給我帶來的內疚感。

nn

當然,玩的多了,對這種套路也就熟悉了,因為自己少買了20打汽水導致老奶奶全家在遊戲後期都死絕了這種劇情玩家也見怪不怪了;以至於到了後來的質量效應裡面偏向直接用顏色標記出來這種設計都加入到了遊戲中(我至今依然覺得這種快餐式的設計,是不適合RPG的,RPG不就是感受劇情和命運的波雲詭譎嗎?)

nn

但最優秀的設計者反而是將這種情感拋給玩家。我依然記得死亡空間1最後當我需要面對長得像女友Nico的殭屍撲上來的時候,帶給我的不僅僅是恐懼,還有主人公背後的內疚和焦慮。這種情感很複雜,會讓人品味很久,當遊戲結束之後甚至覺得恐懼本身反而是比較輕鬆的哪一個。

nnnn

死亡空間1的結局

nn

簡單的幾個點:

nn

1. n最後自殺切到主人公的時候處理的不大成熟,來來回回的走動找東西打破了最後帶出一點儀式感的機會。

nn

2. n三個老闆出來之前的大段的恐怖鋪陳,最後卻迎來三個貌似滑稽的老闆,這部分的處理較為出彩,看似滑稽和背後的殘酷恐怖形成一個對比,玩家松的一口氣到了這裡反而像是掉進了老闆的陷阱。

nn

3. n保持了恐怖遊戲解釋不多的特色,但留白程度偏少,好處是讓玩家專心於故事的內核,壞處是降低了故事的吸引力。

nn

4. n大象橋段的寓意不錯,不過放得太早了,後面雖然有父母殺象,但因時機安排問題已經純粹淪為恐怖橋段。

微信公眾號:家裡蹲奇趣全集(GameFandango)


推薦閱讀:

置業進階筆記(6):各種樓價指標│脫苦海
【應用專題】諸多筆記 App,哪款適合當你的「外接大腦」?#iOS #Andorid
英語專業的學生,應如何做筆記?
各位大神有沒有好的記筆記記單詞的App求推薦?
置業進階筆記(1):探討影響樓宇供求的因素│脫苦海

TAG:游戏设计 | 笔记 | 恐怖游戏 |