第十四期:實現粉絲重振世嘉之夢的世嘉嘉嘉
前言
在星之卡比系列走過了25年後的第一天,請允許我把拖沓美化成一種奇妙的邂逅。說起周年這種概念,今年真是沒少聽——FF30周年、星之卡比25周年、GUST的鍊金術士系列20周年、宿命傳說的20周年……昨天看gamespot還在發推集體懷念《少林足球》15 years ago,今天就看到NDS上FF12亡靈之翼的TV廣告就已經10年了。正是這些經典的存在,讓我們在現代遊戲大潮中始終不敢肆意仰望,謙卑前行。
世嘉嘉嘉 Segagaga (セガガガ) - Dreamcast (2001)
作者:Kurt Kalata
原文首發於 2006年2月20日,最新更新於 2011年1月22日
原文地址:http://www.hardcoregaming101.net/segagaga/segagaga.htm
譯者:fenx
譯文地址:軟蛋遊戲202 #14 世嘉嘉嘉 Segagaga
想成為一名世嘉老粉絲不是件容易的事。雖然2001年Dreamcast時代終結之後,世嘉依然推出了《鐵甲飛龍:Orta》( Panzer Dragoon Orta)和《忍》(Shinobi)這樣不俗之作,甚至從其他工作室那裡發行了一些令人稱讚的遊戲作品比如《御伽》(Otogi: Myth of Demon)、《死刑犯:罪惡起源》(Condemned: Criminal Origins)、《宇宙戰爭:地球突襲戰》(Universe at War)等,但期間自家卻不乏有相當遺憾的作品,從Shadow the Hedgehog的遭到批評到Sonic the Hedgehog(2006)惡化延續,兩部作品飽受爭議,後作也經常被認為是當年最差的遊戲之一。而這個下降的趨勢早在2003年世嘉跳進一家知名於可怕的柏青哥機器——Sammy這個坑就開始了(即使它發行了Guilty Gear)。
世嘉銷售前台
但那個時期的世嘉其實並不總是一貫糟糕的。時間回溯到2001年,世嘉推出了一部由岡野哲(Tetsu Okano[1])監督,名為《世嘉嘉嘉》(SEGAGAGA)的小遊戲。(而岡野哲就是後來到Treasure[2]工作,製作了《鐵臂阿童木:阿童木心之秘密》(Astro Boy: Omega Factor)和《火槍英雄》(Gunstar Super Heroes)等經典作品的那位。)其實這遊戲差不多就是一部『世嘉模擬器』,是不是聽起來與其他傳統遊戲大相徑庭?遊戲的背景設定沒有非常幻想,而是『赤裸裸』的現實——世嘉正處於只有全球遊戲市場不到3%份額的水深火熱之中,並且已經幾乎失去了與陰險的Dogma公司角逐的力量。為了挽救世嘉,社長啟動了超級秘密計劃『Segagaga』,從大街上選出兩名被選中的孩子,讓他們負責公司重整旗鼓,讓世嘉再一次踏上成功之路。而你扮演的就是這些孩子中一位,名為Tarou Sega[3]的傢伙(幽默的名字)。
[1]譯註:原文Tez Okada,這裡以原羅馬音勘正一下。
[2] 譯註:對於Treasure,奶牛關的一篇文章對其有所簡介:永不褪色的寶藏 - Treasure的MD時代 - 奶牛關
[3] 譯註:實際上Tarou Sega是遊戲的默認名字,男主的女主的名字都可以自行選擇。但瀨賀太郎也好、世嘉太郎也好,有什麼理由不使用這麼有趣的名字呢?
首先開場遊戲的OP動畫[4]中,為我們簡單地介紹了這個史詩般故事中遊戲開發的粗糙濫造與精密嚴謹。主題曲『Segagaga March』有著無論世嘉被絆倒多少都會繼續站起來的鼓舞人心的歌詞。而遊戲中的幾乎所有的音樂都基於相同的旋律。
[4] 譯註:OP動畫如下:SEGAGAGA-OP - 奶牛關
看完了動畫之後,我們該上班了。第一天你來到世嘉之塔(Sega Tower),哦這裡真是一團糟。如果你凝視一遍周遭你就會發現[5],在這種破爛公司里事情絕不會發展的一帆風順……進入大樓後,你會遇到一名有著綠色頭髮的女孩,她是另一名被Segagaga計劃選中的孩子。在社長人交[6]一段簡單的演說之後,你會遇到Alisa(アリサ),她會在後續的遊戲中不斷指導你。(事實上她與《夢幻之星》(Phantasy Star)的女主名字相同絕不是巧合,我們後續會談到。[7])她會先了解一下你的基本情況,然後開始為你介紹世嘉的業務。
[5] 譯註:可在上段視頻00:27處觀看到。
[6] 譯註:時任社長為佐藤秀樹(Hideki Sato),遊戲中社長名字為人交(Hitokou),有著絲屢聯繫呢(?)
[7] 譯註:為此我暫且保留原文名字不譯,非要翻譯的話可能就是愛麗莎這樣。
此時世嘉最重要的核心是一台名為Tera Drive的超級計算機,它蘊含著世嘉的心與靈魂。這台計算機配備了4096個運行於333GHz的512位CPU,512TB的內存。它可以在一條水平線上最多顯示167,700,000個sprites[8]。(為了對比,需要說明一下我們敬愛的老FC同志在它昏倒之前只能處理8個sprites。)然後Alisa會領著你去三個巨大艙壁的前面,裡面是三個不同的開發工作室。
[8] 譯註:sprite意指獨立成像區域。詳細解釋可看這裡。
主角與Alisa姐姐
『那些巨大的門是為了防止入侵者嗎?』你問道。
『不。』Alisa回答道,『它們是為了防止開發人員從裡面出去。』
『遊戲開發是一項特殊的人做的非常特殊的工作。』Alisa繼續說道,『開發帶來的高壓力經常會使我們的員工變得……近似非人。他們暴力不安並且需要一個「籠子」來拘束他們。但是反而我們卻需要他們(在此環境下)做出優秀的遊戲,這便是業界普遍的不幸事實。』
『這與我們想像中的電子遊戲開發有些出入,對嗎?』Alisa繼續解釋道,『二十年來沒人走進過這些工作室,所以沒人知道裡面都發生了什麼,真的。有時他們會給出一個完成的遊戲換取一些食物和水……遲早你會不得不進入裡面,說服那些傢伙歸於你的控制之下(來開發遊戲)。』
至此遊戲正常開始了。你第一步要做的就是通過三個工作室,找到工作成員然後僱傭他們。此時的遊戲流程就像任何常規的RPG遊戲那樣——每個工作室都是一個小地牢一樣的迷宮。所有的背景都是多邊形,只有角色才擁有高解析度。每個角色都被描繪成具有漫畫誇張諷刺特色的形象——一些角色由大塊的像素構成,而一些則只是一個浮動的頭像;那些喜愛機甲的員工看起來就像一台巨型機器人;嗜酒的人則是被一堆酒瓶包圍著的一大團物體;有的人是卡通小圖片,還有的更像一些可怕的怪獸。遊戲中有一種『猛男』類型的敵人,完全就是把一些練著空手道的傢伙們的腦袋上貼到機器人、潛艇、章魚腿和其他奇怪的東西上。
所以從美術風格上來說,很容易就可以看出為什麼這遊戲沒有在日本國外發行。而且當你探索迷宮是,所有的人物看起來很『薄』的樣子(就像《啪啦啪啦啪》(Parappa the Rapper)一樣[9]),而且人物行走只是單純滑動[10],沒有任何動畫,呃……很明顯,這些花哨的圖形實在算不上優點[11]。
[9] 譯註:Parappa the Rapper已經在PS4上得到重製,港服商店點這裡。
[10] 譯註:遊戲中還有對這點的官方吐槽。
[11] 譯註:譯者對這點有所不贊同。Segagaga採用的是動畫風格。即人物形象和過場動畫全部採用的本國引以為傲的誇張動畫美術風格,誇張只是表象,也是為了引出這些開發人員的最基本的『骨幹』所做的藝術加工,雖然在整體上構成不了明確統一的視覺風格,但也正凸顯其諷刺中心之處。
雖然你在工作室迷宮裡繞圈圈時可以儘可能避免隨機觸發的戰鬥,但要想在你後續的遊戲進程中不卡關,還是儘可能進行戰鬥吧。與大多數RPG遊戲不同的是,你和敵人的戰鬥方式是通過互相衝對方大喊大叫造成傷害數值的。使用這些嘴炮(『回去工作!』、『你永遠也沒有女朋友!』、『你真認為你這遊戲能賺到錢?』等)削弱敵人並最終打敗他們。戰鬥整體非常簡單,因為你每次只需和一個敵人戰鬥,而有時會有隊友來幫你[12]。雖然攻擊手段有些簡陋,但是每個都妙趣橫生,其中有一個特殊攻擊很有意思——使用這個『虛張聲勢』(技能)之後,你的屏幕將會逐漸充滿1和0導致緩衝區溢出,給予敵人多段傷害。
還有一個技能是讓你的敵人把你想像成一個萌妹子,降低敵人的防禦……所以說戰鬥真是太簡單了,幾乎沒有難點。遊戲中還會友情提示你進入這個區域所需要的等級,只要你勤於戰鬥升級[13],後續流程會非常流暢。
[12] 譯註:沒錯!就是那個會突突突的綠毛小女朋友。
[13] 譯註:感謝@世嘉博士蘇維埃 的指出。事實上,漢化版的Segagaga的戰鬥經驗數值有所調整。在第一個工作室進入10級地域時譯者已經20多級了,等級簡直呈現指數形式增長。譯者一路『速跑』避免戰鬥依然到最後有將近80級,被相對低等級BOSS打的話會強制扣1血……所以稍會一點日語的同學還請遊玩原版鏡像。
關於RPG元素方面,你的目的是要說服並僱傭儘可能多的員工。在你擊敗一個敵人之後,你可能有機會與他們談判工作方面的事情。你有十秒鐘時間去回答對方提出的一系列問題,其中包括工資薪水問題。你要做的就是儘可能正確的回答對他們的問題,積攢好感度,然後以更低的薪水來使談判成立。這部分就稍微有一點困難了,首先你需要快速的理解題目和答案,然後配合這些員工喜好回答。事實上大多時候只是隨便猜測便可以拿下這場談判。
總之,你漫步在這些工作室中時,你會遇到各種啼笑皆非的事情。有一個少年模樣的設計師想要花費20,000個多邊形來渲染一個垃圾桶。另一個看起來擅長軍事的老兄(A研部長)會給你演講商業遊戲的一些事情——
『遊戲不過是個商品!你要觀察市場流行趨勢,然後快速產出一些幾乎一樣的遊戲(量產與復刻),然後迅速出售你就能賺錢啦!模仿我們的對手已經是業界的黃金規則。拋棄那些無用的情感,成為了一名無腦的機器,這就是做遊戲的方法!』
『拜託了!請讓我在這裡製作遊戲!』你懇求道,『我想做出一款誰都沒有見過、完全創新的遊戲!』
『哈?創新?多麼愚蠢!如果遊戲失敗,誰來擔負責任?』
『但是如果我們不這樣做,我們將永遠也不會吸引到新客戶。這值得一試,拜託了!』
看來談不到一起去了,便開始戰鬥。後來這個傢伙會以一個製作人的身份加入你的隊伍。正如他的個人風格,他會快速產出一些平庸的遊戲,但此時世嘉的發展路線都取決於你。當然了,你也不想讓世嘉成為像20世紀末期藝電(EA)那樣的血汗工廠吧?
男主和A研部長
一旦你征服了第一個工作室,你就可以著手進行實際開發遊戲了,Segagaga的模擬部分也正式拉開的帷幕。每個工作室可以配備七名工作人員:三位程序員,三位設計師,一位監督。每位員工有四項技能指標:才能、毅力、體力和協調。屏幕的頂部信息會顯示遊戲的製作進度、質量(0%-300%不等)以及你剩下的資金。所以你必須做出一個重要的決定:以量還是以質取勝?應該壓榨你的員工趕進度,使他們失去耐力(可能會迫使他們自己休假甚至死亡)還是讓他們按照正常的速度去開發?
staff資料屬性說明
大多數情況下,一旦你分配好你的員工,後面的過程就變得自動化了。你需要做的只是不斷查看員工狀態,加速開發時間,看著數字不斷堆積起來。有時還會出現一些隨機事件,比如一個員工準備結婚了(更開心了),一個員工離婚了(變失落了),一個員工與其他人產生了友誼,發現了有效地設計技巧和遇到一些討厭的bug等等。
(補圖)友♂誼
你可以給每個人下達不同的命令,告訴他們要更加努力、或者停一下去學習,或者乾脆休息一下。還可以贈與他們不同的道具以平衡狀態數值,其中大部分是增加員工的體力值。(其中一個物品,他的商店圖標是個問號,使用後會召喚身穿體操服的未成年少女用話語安撫員工,然後員工的數值會難以置信的上升。)
(補圖)民間漢化測試版
有些時候,你會被員工們問道遊戲後續開發路線問題,大多數重要的決定都是當遊戲達到Alpha或者Beta階段監督提出來的,他們會詢問你遊戲的原型塑造,以及是否需要投入更多的資金成本,進行更高質量的開發,但這往往會延遲開發完成時間。
這種業務流程使得管理比較容易,有些失望的是你已經沒有更多參與到遊戲開發的切入點了。你永遠也不會手動選擇你要製作的遊戲,當你完成一款遊戲製作時,你會發現它原來是世嘉之前發行的一些經典遊戲而已。或許你還可以做出一款新的光明與力量(Shining Force)系列新作;或許還可以聘請到一些圖形藝術家、作曲家和腳本家或者去平衡一下遊戲的難度和流程長度;或許還可以讓我們去分析市場趨勢並以此製作遊戲。遺憾的是上述功能流程都沒有出現,考慮到Segagaga的受眾可能大多數都是世嘉的腦殘粉,可以說遊戲錯過了這次(可以讓遊戲更進一步的)機會。
遊戲中一共有三個開發工作室可以去探索和說服,還有一個隱藏的工作室,你可以在這裡感受到《夢幻之星》的第一人稱視角。除此之外你還可以去遊逛御宅族的天堂秋葉原和Comiket。除了開發遊戲,你還可以選擇推出新的主機,如果時機正確便可以大大提升你的市場份額。Segagaga擁有數種不同的結局,這取決於你在這三年內獲取的市場份額。而唯一輸掉遊戲的方法就是燒完所有資金。
(補圖)GAME OVER畫面
至此對於遊戲的模擬經營部分和故事劇情的平衡有些奇怪。即便在開放出第二個和第三個工作室的遊戲內容之前,你也要抽時間去開發遊戲以防止Dogma公司完全佔領遊戲市場。因此你將花費上一半時間去完成RPG部分,而後半部分都幾乎集中在模擬方面。
其實Segagaga中的模擬元素和RPG元素拿自身來說都是不到位的,但當這兩者尷尬的交織在一起的時候,這依然是一款有趣的遊戲。暫且不提遊戲質量本身,Segagaga中不可思議地有著大量的服務於世嘉粉絲的東西。例如在一個大房間里你可以看到來自《夢幻地帶》(Fantasy Zone)的Opa-Opa的大翅膀~(花費100G遊戲會提醒你),商店的背景音樂用的同樣是《夢幻地帶》(Fantasy Zone)的[14]。當美國佬準備接受開發工作室時,他僱傭的那些打手身上穿著的是ESWAT[15]里的服飾。商店裡的一件裝備是Ryo Hazuki[16]的皮夾克。
如圖,但不是最強防禦~
在你打工時還有一個迷你遊戲,你需要把六盒Dreamcast主機踢到一輛卡車上去。這讓人想起了一款老街機遊戲——《企鵝推冰》(Pengo),甚至遊戲還放出了類似其主題樂的BGM。你甚至還會遇到那位Mark III/Master System時代的代言人——老白兔Asobin教授(アソビン教授)[17]。
補圖(圖源自網路)
[14] 譯註:Fantasy Zone等經典作品在遊戲里是可以被你『親手』製作出來的!補一個遊戲里的日版封面圖:
圖截自遊戲展示
[15] 譯註:武裝刑警,Cyber Police ESWAT(JP),1989年世嘉發行的捲軸設計類街機遊戲。次年移植到MD上,在北美以ESWAT: City Under Siege名稱發售。
[16] 譯註:芭月涼。莎木系列男主。
[17] 譯註:即娛樂教授。感謝@世嘉博士蘇維埃的指出,據世嘉與FAMI通合作出版的權威史書《世嘉家用機史(SEGA CONSUMER HISTORY)》記載,娛樂教授出現在遊戲博士之後。
圖中背景為1990年藍刺蝟Sonic登場,Alex Kidd逐漸淡出人們視野,下面會提到。
在有一章中,你會被降級成為一名零售店員,與世嘉過氣吉祥物阿歷克斯小子(Alex Kidd)[18]一起工作。當你失落地坐在河邊眺望夕陽時,阿歷克斯把當年的一些往事娓娓道來——起先他被製作出來是為了與任天堂的馬里奧產生競爭,但後來刺蝟索尼克的到來讓大家逐漸忘記了他……除此之外你還可以看到甚至僱傭到更多的世嘉經典角色形象,譬如來自《夢幻之星 II》的妮(Nei),她會在遊戲里向你抱怨美式遊戲的藝術風格;來自《快樂桑巴》(Samba de Amigo)的那隻猴子;來自《戰斧》(Golden Axe)的Chicken Leg[19];來自《動物方塊》各種各樣的生物等等。一些看起來都是那麼單純而美好,驚訝的同時帶著一絲傷感。傷感則是因為,世嘉似乎正在逐步走向死亡。
[18] 譯註:Alex Kidd,1986年首次出現於《阿歷克斯小子奇幻世界大冒險》(Alex Kidd in Miracle World)。SMS和MD時代的吉祥物。在過氣之前出現過六部遊戲裡面。
[19] 譯註:就是雞腿成精了的那個坐騎。
遊戲中最精彩之處莫過於結局了。面對邪惡的Dogma公司,瀨賀太郎激活了R720機體,這是捏他自G-LOC里R360的旋轉變體。R720除了會不停的旋轉,而且由於廢棄,自身價格也很低…只要投幣600日元[20]就可以啟動,也正是它把太郎帶到了外太空。
[20] 譯註:勘誤,原文為500日元,應為600日元,原作里為投入了兩次300日元孔的硬幣。
(補圖)R-720
此時遊戲變為了2D橫向捲軸射擊遊戲。這個小遊戲很大程度上受到了Technosoft的《雷霆力量》(Thunder Force)所影響——相似的武器,甚至相同的音效和音樂。除了R720,你還可以使用一艘長得像《雷霆力量5》(Thunder Force V)里飛船的機體。岡野哲著實是一位雷霆力量系列的粉絲,後來直接自己跑去做了《雷霆力量6》(Thunder Force VI),原本是為DC開發的,後轉到為PS2開發。實際上,本作中就使用了原DC版雷霆6的一些遊戲資源。
當你飛過一片小行星帶後,你需要連續打敗一些世嘉主機。每個主機登場時都帶有一段酷炫的3D動畫和技術規格,這點也很類似於《雷霆力量5》(Thunder Force V)。這些主機個性鮮明,白色的SG-1000[21]會向你扔出單色色塊;Mark III (Master System)會放出《夢幻地帶》(Fantasy Zone)的敵人和《納斯卡88》(Nazca 88)的角色向你攻擊;而Mega Drive則是配備了Mega CD和Super 32X,與《戰斧》(Golden Axe)和《太空哈利2》(Space Harrier II)里的角色一起戰鬥。最後敵人是Sega Saturn,它的子彈充滿了整個屏幕……這一切的一切完全可以超出你的想像之外!
[21] 譯註:勘誤,原文為SG-3000,其實應該是SG-1000。如下截圖:
另一邊在地球上,世嘉也在使用著自己的力量與外星人奮力戰鬥。我們蕙質蘭心的助手Alisa和她的同事們也甩掉外衣搖身一變《夢幻之星》(Phantasy Star)中的Alisa、Lutz和Tyrone(就是Alis、Noah 和 Odin),Mieu(就是MYAU,譯註)踩上了她們的肩膀。來自Yoshibon大佬(吉田徹,Toru Yoshida,夢幻之星(後面簡稱PS)系列角色設計師,設計有PS II的Nei、PS III的Mieu、和PS IV的Rika等人物)筆下各種各樣的人物角色加入了戰鬥。其他角色像是Ristar、Astal、Pepperouchau(來自《發條騎士》(Clockwork Knight))、Alex Kidd也開始參戰,仙女座小組派出了自家《鐵甲飛龍》(Panzer Dragoon)中的龍, Sega Wow則派出了《死亡之屋》(House of the Dead)中的殭屍和《巴斯釣魚》(Get Bass)中的魚。
(補圖)……
來自《戰鬥瑪利亞》(Trouble Shooter / Battlemania)的女孩兒們漫不經心的拎著Vic Tokai. 製造的武器。來自《戰斧》(Golden Axe)的兩位巨大BOSS華麗的採用了《新世界福音戰士》風格登場……遺憾的是這些角色都是不可操控的,他們只存在於過場動畫里。
自然而然,遊戲里有大量的梗是西方玩家所根本看不懂的。其中有很多其他電子遊戲好和日本獨有的御宅文化的梗,大多時候這些梗看起來沒什麼意義。比如裡面的角色每次提到『RPG』這個名詞時,字幕後面總會跟上一個免責聲明『RPG是萬代公司註冊的商標』——
(補圖)民間漢化測試版
為什麼是萬代?據說這個梗來源於萬代有一段時期妄想把所有那些專用『縮略詞』(anacronym)都註冊為商標。如果你是一名諳熟日本電子遊戲環境的人你一定可以看出這不過是個玩笑,但是不了解的人說不定會產生什麼誤會,即使他們可能看得懂文字。雖然遊戲里梗很多,但比這些『調味品』更有意義的東西也有很多,所以語言障礙不會是太大的問題——RPG部分無非就是非常簡單的走馬觀花,模擬經營部分則需要一點點記憶力[22]。
[22] 譯註:需要記下你的遊戲發行時間,以控制遊戲開發進度,達到最大的期待程度。
Segagaga的受眾即便在日本也是極其有限,最開始遊戲只能在世嘉的線上商店D-Direct[23]購買。除了標準版,還發售了一套帶有DVD盒子的限定版,裡面還包括一件T恤和飾針等[24]。遊戲開始取代一定銷量的成績後,終於開始進入零售渠道販賣,即使這樣找到這款遊戲依然不易。如果你能鼓起勇氣面對這些日語(障礙)的話,你可能會發現這部最早以自我參照製作的之一遊戲,將世嘉粉絲們的夢想天才般的用了寥寥幾筆勾勒了出來。
[23] 譯註:Dreamcast Direct,DC倒台後更名Sega Direct,2008年4月3日關閉。
[24] 譯註:詳見世嘉博士蘇維埃的收藏品展覽文章:世嘉博士蘇維埃的收藏品展覽(一) - 奶牛關
贈品
原分屏截圖拼湊而成 —— 產自A研畫師
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