【練習】我試著給俄羅斯方塊多加了一條規則進去

俄羅斯方塊迷人之處在於縮短了遊戲中「觸發-行為-反饋」這套流程的時間

那我就比較好奇,如果在俄羅斯方塊中引入一些額外的機制或是規則,會對這款遊戲造成一個什麼樣子的影響,是否會對它的趣味造成影響,如果造成了影響,我應該怎麼去解決它。

我將俄羅斯方塊填滿一行就消除的規則修改成了每一行顏色相同才能消除。然後俄羅斯方塊就變得非常難,難到你一整局未必能消除掉一行。

給這款遊戲加入了一條多餘的規則,整款遊戲的狀態機制就發生了很大的變化。

原版俄羅斯方塊中,掉落的方塊是玩家需要的概率為1/7,而加入了顏色變化以後,則是1/28;同時空間狀態也發生了變化,如:

在一個10行20列的空間中,俄羅斯方塊落下時所佔據的空間是它自身所佔據的空間,間接性佔據的空間不會影響整個遊戲的運行。

而變態版俄羅斯方塊落下時的方塊所佔據的空間除了自身所佔據的空間還會對每列都做出很大的限制。

變態版俄羅斯方塊中會擁有四種顏色,而這四種顏色之間並沒有任何的正面反饋,除了會導致負面反饋的出現外,它們都是被我孤立開了,相互之間並不兼容,由於這個問題的出現導致遊戲的空間會很快被佔滿,因為一列中如果出現不同顏色的方塊,玩家就只能放棄掉這一列,可能性空間就會成倍縮減。

對於變態版俄羅斯方塊,我想豐富玩家在方塊下降時的思考過程,顯然現在的模式使得整個遊戲無法有效進行。

我的解決方案是:

1、由玩家自行調整控制部分落下方塊的顏色

2、加入玩家無法調整的偶然性顏色方塊,強迫玩家進行思考,避免出現納什均衡

至此,勉強能達到我想要的效果。

同時還有其餘一些方案可以做到這種效果。

在文章的結尾,我把這次測試用的包上傳了,如果你有興趣可以下載了體驗,可以留言告訴我你的看法。

總結一下這次的調整教會我的一些東西:

  • 操作方式的映射按鍵會對玩家的體驗造成相應的影響
  • 玩法原型的重要性,它能夠讓你搞清楚你的規則可能產生的負面效應,而這個負面效應可能是你未預料到的
  • 如果我們對規則進行了重構,從外在表現無法進行規則的傳遞時,需要藉助某些教程手段,更新玩家的感知系統

(在我做的小demo裡面並沒有這些教程手段)

  • 為了能夠讓玩家去實現某些操作,我們需要藉助規則來給玩家傳遞一個這麼做的動機
  • 在同一個場景中出現的道具,我們或許應該讓它們能夠相互兼容或是產生互動,而非完全孤立
  • 通過對道具的規則設計,可以使玩家產生特定的行為操作

由於缺少教程,這裡對操作進行一個描述:

「w」 對形狀進行調整

「a」和「d」 對應左右移動

s 可以加快下降的過程

「回車鍵」 調整方塊的顏色

tetris_color

(這個安裝包僅僅只是加入了「讓玩家自行調整落下方塊的顏色」這條規則,但由操作按鈕的映射方式,促使玩家需要對顏色調整和形狀調整兩個操作之間的行為技巧進行協調和練習)

鏈接:pan.baidu.com/s/1i5A5Yk 密碼:q9v5

tetris_color_2

(這個程序加入了玩家自行調整控制部分落下方塊的顏色和玩家無法調整的偶然性顏色方塊,相比上面的程序,這個難度會比較高一些)

鏈接:pan.baidu.com/s/1hs5Osw 密碼:eva0
推薦閱讀:

又要修裝備了!為什麼遊戲中會有耐久度?
一個簡單的交代...
《InsideUE4》GamePlay架構(三)WorldContext,GameInstance,Engine

TAG:游戏设计 | 游戏策划 | 游戏开发 |