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如何做體驗式培訓活動點評

體驗式培訓並不是什麼新東西,在1934年就已經出現了,最初是二戰期間英國為了訓練年輕的海員在海上的生存能力和船觸礁後的生存技巧,這種培訓明顯提高了海員的生存率。簡單的說,就是如同學游泳、學腳踏車,因為經驗來自親身體驗的活動,就會深刻得終身不忘。現代神經科學和認知科學認為,哪怕是抓一個東西這樣簡單的動作,也是嬰兒後天體驗和學習的結果。人的任何一個技能,都是大腦內一系列神經經過練習而得到的一組電脈衝信號的組合。

體驗式培訓是既令人興奮又富有挑戰性的,學生們是主動地參與學習的過程。通過活動讓學員領悟和發現真理,認識自己,了解團隊。體驗式活動也就成為了體驗式培訓的主角,主要應用於提高團隊士氣及凝聚力,練習提高個人能力,團隊工作、溝通方法,同時也有提升團隊學員快樂指數的作用。

具體的組織方法,在我的《講師如何組織遊戲及體驗活動》一文中有詳細描述,這裡就不再多說。

活動完成後,還要進行的有小組研討、分享呈現、講師點評,以及應用,包括再次進行挑戰或者是未來的工作中的應用。活動中的學生自我總結和講師點評的重要性要遠遠大於活動本身,至少要佔到70%以上。

活動完講師如何引導點評,這是個問題,很多活動資料上都有點評的具體內容,但沒有點評的思路,這為組織研討呈現和點評帶來了困難和影響課程交付的一致性。

通常來說,學員研討可以使用自由討論或分析工具分析,包括頭腦風暴法。討論完成後可以使用海報呈現,或者是思維導圖呈現,這個相對比較好引導。主要在於講師引導學員說出活動的意義,以及講師引導給予學員必要的解決問題答案的工具,也就是我們俗稱的「底牌」答案。

在這裡,通常只有三條引導發言、點評的思路主線,即:1、工具主線。2、崗位主線。3、活動過程的時間主線。總結的過程中,可以請學員用海報呈現,或者在沒有海報時,講師可邊請學員分享,邊在黑板上記錄關鍵詞,按照這三種思路進行記錄整理。

一、三條引導發言、點評的思路主線:

1、工具主線:工具主線中的常見問題,比如講PDCA類的課程:

A、大家在這個活動的過程中是如何計劃的?

B、大家是不是按照計劃實施的?如果不是?為什麼?

C、執行的過程中,大家發現了什麼問題?

D、如何解決執行過程中的問題?

是根據我們的「底牌」分類設計問題,請學員把過程中的總結對號入座。可以先在黑板上畫出四象限,把大家說的內容分類記錄。然後在四個象限上,分別寫上四個字母,P、D、C、A,詳細的講解工具,包括由來,實施方法,成功案例等。最後,把「底牌」給學員,說大家總結的內容符合戴明質量管理環的內容。把大家總結的方法提升成方法論。

2、崗位主線:即不同的角色,不同的角度,會從多角度看到更多的問題,帶來更多的啟發,得到我們需要的答案。崗位主線的主要引發問題,比如《變形蟲尋寶》:

A、做為蟲頭,你都看到了什麼?心情如何?如何思考的?如何解你遇到的問題呢?你感覺你的職責是什麼?在工作中遇到類似的問題怎麼辦?回去以後第一件要做的事是什麼?

B、做為蟲身,你都看到了什麼?心情如何?如何思考的?如何解你遇到的問題呢?你感覺你的職責是什麼?在工作中遇到類似的問題怎麼辦?回去以後第一件要做的事是什麼?

C、做為蟲尾,你都看到了什麼?心情如何?如何思考的?如何解你遇到的問題呢?你感覺你的職責是什麼?在工作中遇到類似的問題怎麼辦?回去以後第一件要做的事是什麼?

大家看到除了崗位不同,後面的問題都是一樣的,其實就是一套完整的ORID,聚集式,引導式的討論方法,就是問學員的「見、感、思、行」,從活動中引導學員類比工作中的問題,以及未來如何應用到工作中。

3、活動過程的時間主線:

A、活動開始,你的感覺如何?心情如何?開始時你是不是認為這完全投有可能,後來又怎樣呢?

B、你認為在解決這一問題的過程中,最大的障礙是什麼?

C、你對執行過程中,大家的溝通表現的評價如何?

D、下次再做這次活動,你認為還有什麼改善的方法?

E、活動成功後,你的心情如何?

通常就是開始,過程中,遇到問題時,解決問題後的心情、心理、情緒變化,從而引發問題和思考,再引發未來的問題解決和行動計劃。比如《變形蟲尋寶》,大家從恐懼到信任,到享受的過程,就像我們帶團隊,管理團隊一樣,大家從不熟悉到熟悉,最後能快樂的在一起享受成功。進一步提煉「凝聚力不是說出來的,是通過項目活動打造出來的!」

二、點評時講師的作用:

1、活動過程中,講師不但要組織活動,還要觀察活動中的關鍵點並做詳細記錄,用於在活動點評的過程中,可以提醒學員發生了什麼事,幫助大家更好的回顧活動,提煉總結。

2、學員發言的過程中,講師要注意,同一個問題,不要問超過三個學員,因為同一個問題,找兩個人,可能會說不到關鍵點。說的人太多了,就會出現重複總結,不利於講師時間控制。

3、所有的學員發言,講師都可以使用ORID、ROID(先描述心情,再描述事情、思考和行動)或者OADI(心智模式,即見、解、思、行)來引導,這樣效率較高,不易跑題。當學員說出我們的「底牌」時,要詳細講解。如果不是重點內容,快速略過即可。

4、給出答案,通常在一個活動結束後,不要導出太多的答案。建議是一個理念(道),三個原則或方法(法、術),一個方法論(器)即可。事實上很多活動能導出很多答案,這個時候講師就要適當收尾,不要無限制發散,否則導出太多的東西,反而失去了活動的意義,即重點太多就沒有重點。還比如《變形蟲尋寶》,最終導出崗位職責,崗位對應關係,團隊管理理念即可。

5、最後,把學員總結出來的關鍵點圈出來,告訴學員,這些東西是大家自己總結的,恭喜大家,並且希望大家能在未來結合到實際工作中,做一個亮麗的「鳳尾」收場即可。

6、需要注意的是有些活動可以做兩次,因為活動規則不同,導出的答案可能不同,比如「單向溝通」和「雙向溝通」。還有,很多時候要給學員成就感,在第一次活動總結和反思後,再給學員多一次挑戰的機會。通過兩次活動對比,讓大家學到更多的知識內容。

總之,最好的點評引導就像蘇格拉底倡導的教學法一樣「最好的答案,是讓學生自己說出來的答案!」


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