遊戲行業的100種死法(五十九)
《大廠的小眾產品》
接著上回說。
前一篇寫到,每個遊戲都會有自己特定的用戶群,要取悅所有人是一件很困難的事,勉強為之往往會導致產品缺乏辨識度和差異化,甚至有可能連用戶的基本盤都保不住。
今天,我們先說兩種極端的用戶類型。
用戶A,資深玩家,家用機全機種制霸,幾乎所有遊戲類型都有所涉獵,有一兩款競技遊戲還能達到中上水平。每天都會瀏覽最新遊戲資訊等大作。家住一線城市,白領工作朝九晚五,生活節奏非常快,上班忙的要死,由於房貸經濟壓力或許還比較大,每天的遊戲時間大約1小時。
用戶B,家住二三線城市,從小沒接觸過遊戲機或電腦,隨波逐流別人玩什麼就跟著玩什麼。考上二類本,玩了4年,畢業後在老家找了一份安穩的工作,生活節奏緩慢,經濟壓力不大。上班時也沒什麼事做,掛著頁游,下了班要麼約個牌局要麼去家附近的網吧。甚至有的時候工作的內容就是幫著家裡收一下租子,因此也有可能一天10小時泡在網吧里。
在國內,第二種用戶數量是壓倒性的超過第一種。只不過有閑工夫上知乎或者微博上發聲的都是類似第一種。從某種意義上來說,騰訊這樣的大廠主要是服務於占絕對大頭的第二種用戶群。畢竟在遊戲上,第一類用戶並不能提供更多的收益。這也是為什麼媒體上那麼多人說騰訊的遊戲LOW,因為那些遊戲設計出來就不是給你們玩的呀~
上次有人說,騰訊在一些細分的小眾領域也開始發力,不給別人活路。我倒是覺得在很多特別細分的領域,騰訊這種大廠未必能做的很好,現成的例子就是騰訊版《怪物獵人》。
這個項目目前的狀態恐怕在騰訊的眼中不能說是成功。
原本,MH雖然很好玩,但也不是什麼大眾型產品,即使在家用機用戶中也不是所有人都能接受。這樣的IP騰訊買來搞研發,製作組就很尷尬。原作的設計不改,只做高清網路化肯定不行,你拿原版給上文提到的第二種用戶玩,分分鐘流失。只能按照國內遊戲的路子進行改造,但是這麼做的結果肯定要被原作的粉絲罵,幾乎無可避免。而且就算改造過了,也很難讓第二種用戶理解「這個遊戲比我以前玩的那些網遊好玩在哪?」有時候想想就很同情這種項目組的同行,感覺不論怎麼做都會導致兩頭不討好。
另外,在騰訊這種內部競爭激烈的生態環境中,這種小眾向的項目往往會因為「數據不好」而陷入惡性循環,數據不好導致得不到資源和導量,得不到支持數據只會越來越差。也許項目本身能夠掙回成本甚至盈利,如果是小公司沒準還能活下去慢慢熬著,但是騰訊真的需要「只能勉強活著」的項目嗎?
另外一個例子就是騰訊的《現代戰爭》。MW按說不能算小眾產品了,但也一定程度上遇到「水土不服」的問題。這個系列能賣的那麼好,很大原因是美國本身就有槍支文化,對這種寫實度比較高的作品有相當的認可。但是這種「寫實度」和「戰場感覺」在國內似乎不是那麼吃香。我玩過國內的現代戰爭幾個版本,後來也看過一些直播。這個遊戲最新版本裡面會出現一些很「齣戲」的裝備和要素,比如顏色極為鮮艷的科幻武器,性感的女性皮膚,巨大的怪物敵人。看到這些在正統的《現代戰爭》中幾乎不會出現的要素,我就在思考一個問題:這種「改良」之後,這個遊戲和CF又有什麼區別呢?騰訊為什麼要在CF之外再養一個做出來東西幾乎完全一樣的開發組呢?
我想說的是,在騰訊這樣的公司,如果一個遊戲產品不能被騰訊最廣闊的用戶群所接受,往往不會有什麼好結果。也就是說我認為在很多細分領域,雖然騰訊在各方面的實力都遠超小公司,但未必能做的比小公司更好。個人認為,每一個相對細分的領域都會出現領軍產品,這些產品由小廠做出來的可能性更大。有些已經冒出來了,而有些領域還沒有露頭。
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