RTS已死?不!是我們變懶了

15年過去,魔獸爭霸4依舊音訊全無。

紅色警戒2已經被Windows迭代徹底拋棄。

不止如此,RTS(Real-Time Strategy Game即時戰略遊戲)似乎正在漸漸凋亡,在LOL以及DotA大火的背景下,RTS顯得越來越渺小。

如今全球市場上,只有星際爭霸2可憐巴巴的佔領著市場份額的零頭,使RTS苟延殘喘著。

「什麼遊戲最火?去最近的網吧門口往裡瞅一眼就知道了。」

但我想,你跑遍5個街區,恐怕也找不到一位指揮千軍萬馬的指揮官了吧。

每當想到這個,回想起小時候與朋友一起在XX對戰平台3V3六人在北極圈鏖戰的情景,回想起聯合兩個好基友在Ice crown對抗令人發狂的敵人時的戰場,回想起面對滿屏幕的小狗的場景,內心依然會感覺很不是滋味。我知道,那個時代已經過去了,回不來了。

質疑:RTS已死?

RTS遊戲從什麼時候開始凋亡的我沒法給出一個確切時間,因為當我回過神來的時候,全球鋪天蓋地瘋狂刷屏的就已經是DotA了。

時代走的太快,遊戲走的太慢,最後被遠遠的甩下。

LOL、DotA2、風暴英雄,一個個重量十足的作品砸在了Moba領域。

而喪失了初心的紅警三,以及千呼萬喚一倒退的魔獸4,他們的所作所為使RTS的招牌漸漸蒙塵。

星際2成為了為數不多的倖存者,但是相較21新世紀初的鼎盛場面,我不認為情況很樂觀。

歸根結底,一切都是從這一刻開始悄然變化的:2005年IceFrog接手DotA,6.x時代開始。

有誰能想到這個在魔獸地圖上吹響了一聲微小的號角聲的DotA,能在兩年後以星火燎原之勢燒遍全球?

DotA,作為一個魔獸爭霸的地圖,可以稱其為魔獸爭霸的簡化形式,其本質與宏觀操控的魔獸RTS不同,應該屬於微觀操控。

如果我說Moba是RTS的簡化形式,恐怕會有許多人不答應吧?但實際上,這個說法是有點依據的。

考慮到歷史的進程,很有可能沒有魔獸,就不會有DotA,以及之後的LOL,風暴英雄的Moba型遊戲的大熱。

遊戲形式的類似使Moba與RTS形成了競爭。這並不常見,FPS遊戲很難與ACT遊戲競爭,RPG遊戲也是與AVG遊戲井水不犯河水。但是RTS由於其與Moba的特殊淵源,使得RTS最終走向了末路。

可以下這麼一個結論:

死因? 我們變懶了

回想起十幾年前,互聯網還沒有全面普及,電腦里的紅警2以及魔獸3為我的童年燒掉了很多時光。非法刻錄的盜版光碟以及以MB為單位的U盤成為了我們傳輸遊戲的唯一方式。

我們一局一局地蓋房子升科技,爆兵推家。後來互聯網漸漸普及,我們得以聯網對戰,開著QQ語音經歷幾局PVP過後,我們學會了爾虞我詐,我們開始嘗試多路操作,對APM(每分鐘操作次數)這個詞還沒有概念,但是已經在有意識地極力提升自己的操作速度。

RTS有著極為龐大的單位數量,以及近乎無窮高的自由度,高階玩家甚至需要打出200-300的APM才能佔據優勢。

Moba的出現,使對戰的操控速度大幅下降。原因很簡單。

RTS需要操控一整支軍隊,不單單需要組織戰鬥,還要經營好經濟科技以及防禦工事情報刺探,這些全部一個人完成。

而Moba只需要照顧自己一個英雄就好了,操作量大大降低。

我很多年第一次玩DOTA時,第一反應是:只有一個兵可以控制,縱使有其他玩家陪我對戰,但是怎麼依舊覺得有點寂寞呢。。。

在我小的時候曾經跟同學進行過一次相當激烈的紅警對決。我操控部隊用盡計策才僥倖取勝。我依然記得推平對方基地時的感受,那是個悶熱的夏天,滑鼠沾滿汗水變得濕滑,滑鼠墊也被浸濕,下巴的汗水滴在地板上。不知是興奮還是在為僥倖取勝而感到後怕,我的手不住地顫抖著。當時我連獲勝感言都懶得說,只想跑到客廳躺在沙發上吹空調吃西瓜。真的好累。

2017年春節我由於已經沒有耐心繼續等待等了15年的魔獸4,於是入坑了星際2,以一天打通一個章節的速度通關了劇情模式。那三天真是昏天黑地,第三天在打虛空之遺最後幾關的時候,我面對除了一個基地以及幾個礦機外空蕩蕩的屏幕,感覺到很疲倦。正值壯年的我居然沒有了童年的精力。我知道我必須按照順序建建築,刷礦,造兵,對戰。但是我絲毫沒有任何動力。我想去打輕鬆愉快Vainglory,更加火熱的守望先鋒也在呼喚著我。是啊,RTS遊戲是個需要投入巨大精力的高體力勞動。

而如今的玩家,已經懶於哼哧哼哧的付出如此大的體力去玩RTS了。

曾經的RTS玩家,現在老了。。。

看一下Moba,它在遊戲操控層面上相對RTS降低了一級,對操控的要求大大降低了。

再看一下LOL,相對於DotA,它在購物以及鍵位方面又大大簡化了。

手機遊戲又是一次熱潮,不論是Vainglory還是王者榮耀,相對於電腦遊戲又是進一步降低了難度。

降低操控門檻,簡化出裝流程,簡化技能發動難度,這一切簡化都在一步步試探玩家心中的難度閾值,而玩家們的難度閾值也在潛移默化中被一步步拉低。

RTS的真正死因是什麼?玩家變懶了。

RTS遊戲需要大量的學習以及練習才能順暢玩耍,同時,對戰時又要消耗巨大的精力。

「懶得玩」為RTS判了死刑。

所有主流遊戲正在變得越來越輕鬆,RTS作為一種需要消耗極高腦力及體力的遊戲已經不再適合如今的主流玩家了。

玩家對遊戲的態度變了,他們會更加傾向於選擇簡單輕鬆的遊戲。

然而,對腦力以及體力的考驗,酣暢淋漓鬥智斗勇氣勢磅礴的決鬥,我認為這正是RTS的魅力所在,如果RTS遊戲被簡化,那麼它也許不能被稱作真正的RTS了。

那個時代,果然終將過去。

沒有什麼是一成不變的,玩家決定了市場,玩家決定了什麼應該火什麼應該亡。

處死RTS是大眾集體的決定。

這片領域將來也許會成為一個只屬於硬核向玩家的樂園。

又或者有可能捲土重來。

到底會如何?

你看,你看,你問了一個又短又難的問題。今天在這裡我無法明確的回答你……

本文為煩躁四月四連彈第二篇,建議您感興趣可以閱讀:

第一篇:匠心獨運的遊戲藝術家--Rayark - 知乎專欄

第二篇:本文

第三篇:風暴英雄死了嗎? - 知乎專欄

第四篇:王者榮耀,一手好牌被打爛的典範。But騰訊:Who care?反正能賺68億的是我,不是你。 - 知乎專欄


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