忠於本心 自由冒險——和《歸家異途》製作人的愉快對話

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國產獨立遊戲《歸家異途(Home Behind)》由TPP Studio製作、椰島遊戲發行,是一款輕度rogue-like難民角色扮演遊戲,曾因「僅支持中文」引發過玩家們的熱烈討論。近日,我們和八百多位玩家一起與《歸家異途》的製作人聊了聊,下面來看看我們愉快的聊天過程。

傳說中的「夫妻檔」

Q:請先簡單介紹下自己和遊戲製作團隊吧。

A:大家好,我是ZPP,《歸家異途》的遊戲策劃兼程序哈!我在三年前畢業於中科大計算機系,之後在一家南京的互聯網公司當了兩年移動休閒遊戲的策劃。後來由於寒潮來臨公司倒閉了,我跑路到無錫,做了一年獨立遊戲至今。

我們團隊總共是兩個人。我負責策劃程序,我女朋友負責美術

Q:傳說中的夫妻檔呀!您是怎麼看待夫妻檔的呢?是否建議?

A:我覺得如果確實是志趣相投,並且能夠盡量理性的合作,那麼夫妻檔還是很不錯的,騎砍就是個很成功的例子。

不過一般都會有一段很痛苦的磨合期。最令我印象最深刻的就是,我們經常會進行一些遊戲方向的討論,但無論是策劃方面的還是美術方面的,彼此之間都很難互相說服,於是就會進入互相鄙視的狀態……之後我得出了一個結論——獨立遊戲團隊的人數最好是奇數,不然遇到問題時連投票都沒辦法……

就是因為愛

Q:《歸家異途》開發了多長的時間?

A:從15年11月份開始,到16年6月份上線,總共是7個月。

Q:遊戲講述了一個什麼樣的故事?

A:遊戲的主角是一位難民,他的家園被叛軍燒毀,與親人、女兒失散。因此遊戲的核心劇情講述的就是從非洲一路逃難到歐洲,並且不斷尋找家人的故事。

Q:您覺得遊戲最有魅力的地方在哪裡?

A:我覺得一個是輕度、易上手,另一個是遊戲的目標比較簡單明確。

同類的roguelike或者其他生存類遊戲,往往都會有非常複雜的系統、界面以及較高的上手難度,並且會給玩家一個開放世界進行自由探索,而不設置太多的目標。這些要素對於核心玩家來說都是非常吃香的,但是對於一些相對新手或者剛剛接觸這種遊戲類型的玩家來說,可能學習和接受成本就比較高了。像我很喜歡的CDDA、elona,都是比較兇殘的例子。

我們兩個作為本身不是那麼硬核,但又不是那麼新手的玩家,當然,也是考慮到人力和資源方面的限制,因此製作了這樣一款相對簡單、易上手,並且有明確目標的roguelite遊戲

Q:遊戲這樣設計的靈感來自什麼?

A:其實最主要還是源於興趣吧。

Roguelike、生存冒險、RPG,這些都是我們很喜愛的遊戲元素,也心心念念著製作一款擁有這些元素的遊戲。可惜由於工作的原因,一直沒能實現,所以在離職之後,我們就果斷投入了開發之中。當時是15年底,正好是難民危機問題非常嚴重的時候,不斷爆發各種大新聞和激烈的衝突。我們兩人對政治問題都比較感興趣,而且也偏愛現實題材遊戲,因此很自然的把難民危機和生存冒險遊戲聯繫到了一起。

一位難民從非洲逃難到歐洲,一路追尋家人,對抗沿途的艱險。這樣的劇情既有現實題材的殘酷沉重,又給了浪漫情懷發揮的空間。這就是設計最初的靈感來源。

Q:遊戲源於您對中東難民潮有感?您是否有想對遠在中東的難民潮中的人民說的呢?

A:是的。在製作這個遊戲之前和過程中,我們都查閱了很多相關的新聞、資料、檔案、紀錄片,因此也有比較多的感想。

對難民潮的人民其實我並沒有太多想說的……因為其實感情比較複雜,他們本身是苦難的承受者,但卻又往往成為苦難的傳播者,甚至施暴者。如果說要對他們說什麼,就像要對全人類說什麼一樣困難……

Q:遊戲有很多隨機事件的設計,包括晝夜、天氣等等,這樣的設計是否給遊戲開發增加了難度?

A:其實roguelike類型之所以在獨立遊戲圈這麼火爆,主要就是因為這種隨機的設計可以給遊戲開發節省很多力氣

傳統的遊戲,往往需要設計大量的關卡,從場景搭建到敵人、陷阱和寶物的放置,都需要海量的工作量和測試量。相比之下,roguelike遊戲只要寫個隨機演算法,放入少量的作為基礎磚塊的原材料,就可以通過計算機直接生成近乎無窮的隨機組合,這對獨立遊戲而言顯然是相當經濟划算的方案。

開發中最大的難度在於如何利用有限的磚塊,通過隨機演算法搭出華麗的房子。如果沒法好好隱藏,優化這種隨機組合的機械性和重複性,並且填入足夠的可玩性,我想大家都知道最近很火的那個反面教材:No Man Sky。

由於我們選擇了線性的遊戲形式,在大場景中很難用有限的素材去填充漫長的路程,所以還是有挺明顯的重複性的。這應該是遊戲開發中遇到的最大的難題了。不過最終我們通過相對比較豐富的室內場景,和物品之間簡單的互動來彌補這種重複性。但是對於一些玩家來說,可能遊戲還是不夠豐富的。

Q:遊戲畫風是如何確定的呢?感覺有點壁畫的風格,很有意思。

A:我問問美術妹子哈!

美術妹子說一開始嘗試過比較卡通或者比較寫實的風格,但是都不太滿意。卡通風格會顯得過於輕快不符合主題;寫實風格又過於沉重,與遊戲相對輕度的系統和玩法不協調……於是就各種糾結,最後設計出了這種相對中性一些的畫風。

Q:現在的戰鬥系統和您最初的設想是否完全一致?有沒有考慮過不殺一人通關的可能性?

A:最初設想的戰鬥系統是回合制的,但是改來改去最後成了現在這個對擼的版本。不殺一人通關理論上講是完全可能的,如果不算劇情殺的話。

冒險仍在繼續

Q:《歸家異途》發布之後是否給團隊帶來了變化?

A:我們兩個原本是抱著嘗試的態度來製作這款遊戲的,因此發布之前心裡還是相當的焦急忐忑,但是遊戲發布之後得到的鼓勵和支持給了我們很多的信心。我們最大的變化,大概就是膨脹了……體重膨脹了……

Q:距離16年6月遊戲上線已經有大半年了,不知道現在是不是已經做了新遊戲了呢?

A:實際上,遊戲上線之後的挺長一段時間,我們都在不停地改進遊戲。當時發布遊戲確實是過於著急了,所以平衡性有點血崩,還附贈了不少bug……不過在小夥伴們積極的反饋和建議下,很快就修復了大部分問題。

之後主要是在進行移動版本的移植,所以實際上很少有時間去做新作。

Q:移動端計劃什麼時候上?

A:開發已經基本完成了,審核的話,不知道還要多久……估計要到年中吧。其實移動端的和PC版沒有太大區別,建議買過Steam的就別買啦。

Q:良心製作人!《歸家異途》有沒有出DLC的打算?

A:本來是有的,但是由於當時開發得比較倉促,有很多遺憾和大的缺點無法彌補,我們一直覺得做一款新作會比出補丁和DLC可以更好地解決這些問題。所以我們就決定直接做新作,也就是《歸家異途》的續作。

Q:最後有想對玩家或是其他遊戲開發者說些什麼嗎?

A:首先要感謝玩家的支持和關心!我們會加倍努力的。很多國內獨立遊戲開發者在《歸家異途》的發布和後續更新過程中都給了我們不少建議和幫助,我想在大家的一起努力之下國產獨立遊戲會越來越棒的!

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