再談HTML5遊戲:「悶聲發財」的時代似乎已經到來

文 | 手游那點事 | 子安

或許遊戲從業者們每年都能聽到這樣的一個聲音:今年將是HTML5遊戲的「元年」。但是似乎每一年都沒有真正成為HTML5遊戲的「元年」。那麼2017年,會是嗎?

「HTML5遊戲元年」的說法最早可以追溯到2013年,而2014年《圍住神經貓》、2015年初《愚公移山》以及2016年《傳奇世界》的出現,又令HTML5遊戲的「元年」一再推後。或者時至今日,大部分從業者對「H5遊戲元年」一詞已經麻木。

雖則如此,過去幾年HTLM5遊戲市場的發展還是有目共睹的。根據360遊戲近期公布的數據,在2016年中,HTLM5遊戲市場收入規模超過11億元,產品超過6000款,用戶規模突破2億人。根據DataEye在2016年年初公布的數據,2015年全年市場上產品僅有3000款,雖然兩者統計的口徑不完全一致,但是遊戲數量增長還是相當明顯的。

值得一提的是,360遊戲在自己的報告中還提到,目前HTLM5遊戲的渠道有2000多家,並多數為長尾渠道。單單從分發渠道這一數據上比較,HTLM5遊戲可謂不亞於原生遊戲,加上HTML5遊戲即來即玩的遊戲特點,更是使得HTML遊戲玩家的數量未來出現爆髮式增長的可能性大增。

而在商業模式上,未來HTLM5遊戲將會向更多元化地發展。包括遊戲內購、遊戲化廣告、跨屏精準營銷等,都將會成為未來HTLM5遊戲盈利的方向。

雖說過去一年HTML5遊戲市場所取得的成果超過了過去幾年的總和,但相較於往年,今年年初關於2017年是否HTLM5遊戲元年的討論明顯減弱了不少。這一方面可能是因為媒體持續的討論已經不能刺激到HTLM5遊戲從業者們的神經;而另一方面則可能是HTLM5遊戲從業者們已經開始回歸理性,並把精力專註於業務的深耕和擴展上。

2016年初,蝴蝶互動就已宣布旗下的《傳奇世界》月流水突破1500萬大關。而據手游那點事的了解,目前在HTML5遊戲市場上已經不乏一些月流水數百萬甚至過千萬的遊戲產品。而除了產品平均流水的提高以外,一些專註於HTML5遊戲分發的渠道和平台也得益於HTML5遊戲數量和品質的迅速提升,賺取了在HTML5遊戲領域上的第一桶金。

從另外一個細節上,也能體現目前整個HTML5遊戲行業的「務實」化。在今年年初舉辦的一系列遊戲行業會議上,發表演講的嘉賓不再與以往一樣,把重點放在未來市場規模、行業大方向等「假、大、空」的議題上;而是根據當下市場的實際環境,給出了不少關於HTML5遊戲從引擎到研發到發行在到推廣的建議。

當然,目前的HTML5遊戲仍存在種種問題,例如品質相較於原生遊戲還是低、遊戲品類與玩法的缺乏、生命周期短、留存低等等。但不可否認的是,經過幾年的發展,整個HTML5遊戲行業已經走在了正確的方向上,出現更多流水千萬級別的遊戲也只是時間的問題。綜合來看,現階段的HTML5遊戲行業已與13、14年時候原生手遊行業極為相似:探索期已經過去,只是尚欠一個里程碑式的作品來引爆市場。

結語:

當市場不再需要吆喝之時,「悶聲發財」的時代或許已經到來。

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