Monster Farm 開發日誌 (八)講講建模吧
上次有個讀者回答了我的選項,說要看看模型怎麼建的~ 這裡先謝謝你選了一個喲。所以這次就借著我新做的小人兒Stephen截了些圖,稍微說道說道吧。
背景鋪墊:
Monster Farm是個voxel美術風格的三維農場模擬遊戲,這裡的你作為學者發生了與小怪物們奇奇怪怪或溫馨或惱人交互著的一切~。
簡單說下「voxel」 ,它的中文名稱是「體素」,顧名思義是體積的像素。是用來在三維空間中表示一個顯示基本點的單位。類似於三維世界裡的二維平面下的pixel(像素)。一個很火很典型的voxel例子就是Minecraft《我的世界》。在google上隨便截了張圖 in case有讀者好奇??????
遊戲美術在三維模型製作上我們用的軟體是Qubicle,雖然很多時候(比如我在擼各種小房子的時候)卡到爆,讓人十分狂躁...... 但是前面幾篇開發日誌已經有說過為啥最終我們選了它,這裡我就不在贅(吐)述(嘈)了。
正文——把一個模型擼出來,我分了幾步:
1.有兩個文件是一切模型的開端:一個是概念圖,一個是2d平面設計圖(photoshop)。
概念圖?? 平設2d圖??是不是覺的平設圖太小了呢?我這裡上傳的是我真實用到的文件,覺得這樣講起來可能更神會些?所以就辛苦大家動動手指 zoom in zoom out吧嘻嘻。至於為啥這麼小呢?因為這樣不卡啊。遊戲精緻度也夠了也省空間unity不卡。so。
(但是用這個同樣比例做房子 仍是卡的不行 你就說qubicle這個軟體吧... 誒我不想說話。不吐槽。不說。不。阿西吧。)2.平設圖倒入qubicle,細分成正反兩個矩形塊兒(qubicle內部是以矩形拉出長寬高來作為基本單位的)+ 1個煙斗矩形塊兒。
3.可以開始建模了一句話總結大概是:根據概念圖體會3d樣子,利用三視圖(正視圖、俯視圖、左視圖)的不同視角伸縮調節高矮胖瘦。我習慣從衣服飾品的輪廓做起。之後再做頭、腳等等。最後再修背面(整合2d平設背面圖)。
舉幾個??:(啊~ 突然好想念我大天津的糖炒栗子.............)
- 切左視圖 拉寬個??。稍稍斜個角度給大家瞅一眼??- 切正式圖選衣服部分,切左俯視圖拉寬衣服,俯視圖修細節(注意??的第二張圖選中區域,這是要刪去的)
啊。。我一個手快 好像已經把胳膊和手拉出來了 :)寶寶們不要介意~模型的輪廓都是可以這樣拉出來的,聰明如你,相信寶寶們一看就會。我就不再一一截圖說明了。
4. 精修(這是最花時間的地方)
(1) 講個很有用的tip。請一定要開x/y/z軸的鏡像修細節,對於可對稱的細節。(2)學會反選??:襯衣和外套是不一樣的厚的對吧,並且腿和上半身的側面胖瘦也是不一樣的 。- 切正面選上身襯衣(此時切俯視圖看腿和上身是一樣粗細的,是bug 要修。)
- 這個時候再選中上面一堆的情況下,(俯視圖)反選中間一小塊兒。即選中的 是決定要刪掉的。再即 留下的就是比上半身細的腿兒。因為這個npc是個類似市場富財主的形象,他腿兒細肚子大~ 我應該是說明白了吧。嗯。削掉之後的圖(注意陰影是襯衣、腿凹進去,也就是我們剛刪去的地方)上個正面動圖:太瘦了 加個圓圓的大肚子吧:
好啦。3d模型的製作大概是這樣。
希望有說明白一些事情幫助到大家。關於模型還有什麼問題,歡迎留言提問~ 筆芯。============================================================
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