守望科普#10:守望先鋒是如何用時間池系統來取代絕殺局的?
守望科普#10,搬自努巴尼守望先鋒(numbani.cn)
- 作者:搖滾肉肉
- 原文鏈接:守望科普第十期:守望先鋒是如何用時間池系統來取代絕殺局的?
- 原文時間:2016.8.28
上一期給大家介紹守望先鋒的匹配系統的設計,這一期我們繼續來往後延伸,為大家介紹一下時間池系統。
時間池系統於守望先鋒競技模式第二賽季上線,取代原本的絕殺局,除了控制類地圖之外全都應用這一機制。
絕殺局這個尷尬的設計
想必很多守望先鋒的玩家都不喜歡競技模式里的絕殺局。的確,絕殺局的機制飽受玩家的詬病,因為它擲硬幣的方式決定攻防雙方引入了運氣成分。大部分玩家都偏愛絕殺局的進攻方,事實上絕殺局進攻方勝率的確更高,暴雪因此縮短了絕殺局的進攻時間。
此外絕殺局不公平之處還體現在:如果雙方都很快占點成功,說明雙方都是很擅長進攻而不擅長防守,絕殺局讓某一方防守就讓這一方處於劣勢。
暴雪早在競技模式的PTR測試階段就發現了這個問題。但是因為發布時間的關係,就先發布了第一賽季,並承諾第二賽季就會移除絕殺局。但是比賽總歸要分出勝負,那怎麼辦?時間池系統就是暴雪第二賽季移除絕殺局機制的一個方案。
並不陌生的時間池系統
可能時間池這個名詞聽起來有點陌生,而其實守望先鋒第一賽季,花村這類攻防戰地圖就是用的時間池系統。
時間池系統的基本概念
- 一場競技模式的比賽中,雙方都有相同的進攻時間。
- 如果一輪比賽中,雙方隊伍攻防互換之後打成平局,那麼就開始新一輪的攻防互換,讓雙方有機會打破平局。
- 每一輪的攻防時間都取決於上一輪結束後的剩餘時間。
平局怎麼辦?
大家可以看出,新的時間池系統將有可能存在平局,比如雙方都耗完了所有時間,打成0:0,怎麼辦?
沒有辦法。
暴雪的第二賽季將允許平局的存在。但是暴雪通過一些機制來盡量減少平局。
相比正常勝利的局面,平局也能得到獎勵,但是平局獎勵約為勝利的1/3。
下面我們就來看看守望先鋒第二賽季下,時間池系統的規則。為便於描述,我們將兩隊交換攻防打完稱為一輪,將整場比賽結束分出勝負稱為一場。
攻防戰模式(沃斯卡婭、阿努比斯、花村):
雙方輪流使用進攻方與防守方,每次使用進攻方的時候佔領一個點得1分。
假如一輪結束之後,雙方得分相同,就會出現平局,這裡有5種情況:
第一種:雙方都沒有時間了。那麼比賽平局結束。
第二種:雙方都有60秒以上的剩餘時間,那麼繼續打一輪,根據新一輪結果再來判斷。
第三種:A隊剩餘時間小於60秒,B隊還有60秒以上,那麼繼續打一輪。但是A隊會補時到60秒,而A隊補多少,B隊也會額外加多少。比如A隊剩30秒,B隊剩100秒,那麼A隊會補到1分鐘,而B隊會額外加30秒到130秒。
第四種:A隊沒有時間,B隊還有60秒以上,那麼就B隊進攻,直到用完時間。只要B隊拿了點就贏。如果B隊時間耗盡沒有拿下點,那麼比賽平局結束。
第五種:AB兩隊都有剩餘時間,但是都小於60秒,雙方繼續打一輪,這一輪無論結果如何,都將是最後一輪,就算在1分鐘里打下了2個點還有剩餘時間也沒有再次進攻的機會。時間少的補到60秒,另外一隊也補充相同的時間。比如A隊剩餘20秒,B隊剩餘40秒。A隊加40秒補到60秒,而B隊同樣加40秒補到80秒。
此外,在競技模式之下,第一輪的時候佔領了第一個目標,會增加4分鐘。而之後每一輪佔領第一個地圖目標都只會增加30秒。
混合類型地圖,占點+護送運載目標(好萊塢、國王大道、努巴尼、艾興瓦爾德):
混合類型地圖會稍微有點繁瑣,判斷勝負的方式是占點加1分,車每到達一個檢查點加1分,在分數相同的情況下,對比雙方車移動的距離。
對於混合類型地圖,雙方都沒有搶下第一個點或者雙方都把車推到了終點,就會出現平局。雙方都沒有搶下第一個點的話,比賽將直接以平局結束。而對於雙方都把車推到終點的情況,就要開始時間池的模式了。
而這種情況之下,時間池的判定方式跟攻防戰地圖的判斷方式完全相同,也是5種情況。我就不再贅述。
此外,在第二輪及以後的攻守互換中,佔領第一個地圖目標或運載目標到達檢查點時不會增加時間。
運載目標地圖(多拉多、66號公路、監測站:直布羅陀):
雙方輪流使用進攻方與防守方,運載目標每次到達一個檢查點得1分。
對於推車圖,假如雙方都把車推到了終點,就會出現平局,需要考慮的情況只有兩種:
第一種:雙方都有60秒以上的剩餘時間,那麼繼續打一輪,根據新一輪結果再來判斷。
第二種:一方或者雙方都少於60秒,剩餘時間少的隊伍會獲得額外的時間使剩餘時間達到60秒,而另一個隊伍也會增加相同的時間,然後用剩餘時間開始新一輪的攻守互換。
這裡大家或許會好奇,為什麼推車圖的情況這麼少,占點圖有5種情況要判別啊。
那是因為推車圖的勝負判定不僅僅依靠推到檢查點得分,推車的距離也是判斷勝負的標準。會存在平局的情況只有可能是雙方都推到了終點,或者雙方都完全停留在起點。
而A隊沒時間,B隊有時間的的這種情況,暴雪統一處理成雙方有最終的機會,來盡量避免平局。因為如果只給B隊推車的話,B隊就存在被A隊堵門無法推車導致最終平局的情況。而對於推車圖,只要車沒有推到終點,隨便走一步,雙方就一定能分出勝負。
因為只要讓車走一步就能分出勝負,而不像占點圖一定要佔一個點這麼困難。因此暴雪選擇了給雙方都有最終機會。
注意:第一輪佔領目標的時候會增加3分鐘,到達一個檢查點增加2分鐘。在第二輪及以後的攻守互換中,運載目標佔領目標跟到達檢查點都不會再增加時間。
通用的規則
在以上所有的規則之外,還有一個通用的規則,就是攻防交換的時候,剩餘時間少的一方進攻。所以在比賽中應該經常出現某一個隊伍連續2次進攻或者連續2次防守的情況,原因就在這裡。
時間池系統為什麼能取代絕殺局
時間池系統的出現應該說更多體現的是一種權衡跟取捨。正如我們在上一期匹配系統的設計中提到的,遊戲的設計往往沒有絕對完美的方案,都需要大量的權衡跟取捨來達到一個被最大範圍接受的結果。
對於時間池系統來說,最大的問題是延長了比賽的時間,並且可能出現平局。而絕殺局的問題則是不公平。
在這2個問題的權衡上,暴雪果斷放棄了絕殺局的模式。然後在改善時間池系統,盡量減少比賽時間的延長問題以及平局問題。
比賽時間延長的問題,主要是通過第二輪攻防互換,不再增加時間,並且縮短準備時間等措施來實現。
而對於平局的問題,時間池系統讓雙方在越來越少的時間裡戰鬥,因為時間越來越少,雙方的容錯性也越來越低,對雙方考驗也越來越大,因此分出勝負的可能性也大得多。
此外,時間池的底線是60秒,我們知道現在攻防雙方復活時間要10秒,60秒就意味著基本上雙方都只有一輪進攻機會,不容有誤。
所以這也是暴雪認為平局會很少出現的原因。如果最終實際情況平局仍然比較多的話,暴雪只要將這個底線的60秒時間再縮短一點就可以進一步降低平局的概率。
總結
時間池系統兩個多賽季施行下來,總體上還是比較令人滿意的。消除了玩家們在賽制上的顧慮。
下期將會講到,現在仍在讓我們頭疼的一個機制——定級賽,歡迎關注本專欄:)
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