Newzoo:17年全球電競收入近7億美元 比去年增41%
近年來,隨著《英雄聯盟》《Dota 2》和《反恐精英:全球攻勢》等競技型遊戲的持續流行,全球電子競技市場經歷了爆髮式增長。荷蘭市場研究公司Newzoo在前不久發布了一份前瞻性報告,從電競愛好者數量、市場收入等角度,預測了全球電競市場在2017年以及未來幾年的發展趨勢。遊戲茶館對報告的主要內容進行了編譯整理。
幾個關鍵結論:
※在2017年,全球電競市場的總收入規模將達到6.96億美元,同比增長41.3%;
※2017年,品牌商對電競市場的投入預計將達5.17億美元,該數據到2020年有可能翻倍;
※2017年全球電競觀眾將達到3.85億,其中電競愛好者人數為1.91億;
※北美是收入規模最大的區域性電競市場,2017年的收入預計將達到2.57億美元。
Newzoo在報告中指出,到2020年,全球電競市場的總收入規模預計將會達到15億美元,接近2017年收入的3倍。2017年全球電競觀眾有望達到3.85億,其中鐵杆愛好者數量佔1.91億,偶爾觀看電競比賽的觀眾人數約1.94億。
報告稱至2020年,全球電競觀眾數量將比當前增長50%,電競愛好者和偶爾觀看比賽的觀眾人數分別會達到2.86億和1.94億。
從地區角度來看,北美是現階段規模最大的電競市場,Newzoo預計2017年北美電競市場將產生2.57億美元的總收入,到2020年將增長至6.07億美元。報告稱北美電競市場的絕大部分收入來自贊助商,2017年這項收入預計將達1.13億美元。
「電子競技不僅作為一個獨立的行業呈指數級增長,它同時還推動著許多成熟行業加速融合。」Newzoo首席執行官彼得·沃曼(Peter Warman)在一份聲明中表示,「對品牌商、媒體和娛樂公司來說,電競讓他們有機會通過數字原住民和千禧一代最喜愛的消遣活動賺錢,那就是玩遊戲和觀看遊戲內容。隨著在線直播和電競賽事的流行,如今廣播機構和媒體可以利用廣告行業模式,影響到他們此前無法接觸的遊戲玩家。」
Newzoo預計在2017年,品牌商將為電競市場創造約5.16億美元的收入,其中廣告收入為1.55億美元,贊助收入2.66億美元,而電競賽事的媒體轉播費用約9500萬美元。
與此同時,報告稱在2017年,電競愛好者用於購買比賽門票和周邊商品的總開銷將增長到6400萬美元。遊戲發行商還將投入約9800萬美元,通過與貼牌賽事組織機構合作,進入電競行業。
Newzoo稱許多遊戲發行商正在想方設法,希望通過提高遊戲的觀賞性,達到吸引新老玩家的目的。不過由於普遍缺少相關經驗與資源,他們傾向於與賽事組織機構合作,在合作方的幫助下圍繞遊戲作品舉辦聯賽和其他活動。
根據Newzoo對2017年全球電競觀眾人數和市場收入的預測,這間機構稱在今年,平均每名電競粉絲產生的收入將會達到3.64美元。作為對比,在2015年,美國職業橄欖球聯盟(NFL)平均每名球迷產生的收入約15美元。
在2017年,北美電競愛好者人數約2500萬,平均每名電競粉絲產生的年收入約10.36美元,達到全球平均每名電競粉絲所產生的年收入的3倍。
Newzoo預計隨著電競行業走向成熟,賽事舉辦和媒體轉播等方面的機制、規則和流程都變得更完善,電競的商業價值還將繼續提升。到2020年,平均每名電競粉絲產生的收入預計將增長至5.20美元。
值得一提的是在對全球電競市場收入進行預測時,Newzoo沒有電競博彩產生的關聯收入納入統計範圍。Newzoo坦言在傳統體育領域,博彩業產生的收入很有可能超過媒體轉播、廣告贊助和消費者收入的總和——NFL聯盟去年總收入約130億美元,圍繞NFL比賽進行的博彩和夢幻聯賽(fantasy league)所產生的總收入超過5000億美元。不過這間機構強調,與傳統體育市場報告不會分析博彩或夢幻聯賽的商業模式一樣,他們也沒有考察或統計與電競博彩相關的收入。
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