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水木合德CEO黑曲曲:還在談買量?自嗨式營銷已經過氣了

導語

郗家漆更喜歡別人叫他網名「黑曲曲」,四川方言里是很黑的意思。「買量的時代已經過去了,品牌的春天正在來臨。」他說,當獲客成本已經漲到100多塊一個,買量顯然已經不是遊戲廠商們推廣產品的最佳選擇。

穿著繡花牛仔褲、潮牌連帽衫的郗家漆,很難讓人看出已經是個做營銷策劃10多年的「老鳥」。他喜歡在辦公室倒好茶,拿出葡萄乾招呼客人,然後天南海北聊上一氣。

郗家漆更喜歡別人叫他網名「黑曲曲」,四川方言里是很黑的意思。見了面你會發現,真人比網名更黑。

水木合德CEO黑曲曲

2011年,在房地產公司工作近10年的黑曲曲,決定不做甲方了,離職開了家網推公司水木合德,從此專做地產網推。

2015年,他又決定不做地產網推了,將水木合德全面轉型,從此專做遊戲營銷推廣。

每一次轉型都乾脆利落,適應自如。就像身為雲南人的他,早就能說一口標準的成都話,連那嗲聲嗲氣的發音都學得很地道。

黑曲曲很能聊,說到營銷更是停不下來。「買量的時代已經過去了,品牌的春天正在來臨。」當獲客成本已經漲到100多塊一個,買量顯然已經不是廠商們推廣產品的最佳選擇。在他看來,隨著更多遊戲企業進入成熟穩定期,其營銷推廣也將會走過初級階段,進入樹立品牌的階段。今後留給遊戲公司的最首要問題,還是如何精準的抓住目標消費群體,「粗放型的經營是活不下去的。」

有關遊戲營銷的幾個誤解:依賴買量、忽視反饋、短命

當下說到遊戲營銷推廣,尤其在手游領域,幾乎言必稱「買量」,市場上每月買量預算超千萬的手游廠商不算少,黑曲曲卻對此抱著謹慎的態度。「買量就像吸毒,廠商們想要流量數據了就去吸一口。」他認為,手游推廣過分依賴買量的現狀,正在讓一些遊戲廠商走入自娛自樂的誤區:追求簡單粗暴的流量大數據供給,在後續留存率、消費量這些更能體現用戶反映的核心數據上,卻作用乏力。許多人提到的「買量精細化」,由於缺乏有效的反饋機制,似乎也一直停留在理論階段。

這樣的大趨勢之下,遊戲推廣是粗放式的,錢是砸了,渠道也都覆蓋了,但在發掘優質量、活躍量方面,卻非常低效。「今天買來1000個,2天後留存200個,一周後一個都沒有,那要來幹嘛?」

一窩蜂追捧之下,買量的獲客成本也在迅速提高。前兩年的單個成本還在10塊以內,如今貴的已經漲到了100多塊一個。「現在買量的性價比已經很低了,不再依賴買量,才是更符合現實的選擇。」

短命,是遊戲營銷推廣遭遇的又一個誤解。老款遊戲的自然衰減,加上前兩年手游創業潮中湧現出大量曇花一現的遊戲產品,導致很多時候,遊戲推廣變成了一鎚子買賣。反正也就這幾個月推廣一下就撒手,費那麼多心思幹嘛?成為很多中小廠商的心態。

黑曲曲卻不認同,「FIFA足球都火了多少年了?這樣發展下去,我相信沒多久我們能在遊戲里跟真正的齊達內一起踢球。任天堂都存在多少年了?去年推出<精靈寶可夢 GO>又火遍全球。」在他看來,善於思考和沉澱的企業、真正優秀的產品,會在這個行業里活得很長久,「其生命周期甚至是其他行業都難比的。」

遊戲營銷的發展規律:買量時代正讓位於品牌時代

在黑曲曲眼中,一些跡象已經表明,遊戲企業對營銷推廣的態度正在發生改變:電影院的映前廣告里,遊戲廣告越來越多;甚至已經有遊戲廣告登上了央視。「大家開始意識到,要建立品牌了。」

已經做了10多年地產營銷的黑曲曲說,其實各行各業的營銷發展規律都是一樣的,「就像房地產業,早期的時候比較亂,什麼人都可以做開發商;慢慢到了後來,有些企業開始做品牌,於是出現了萬科、中海。遊戲也是一樣,隨著行業的優勝劣汰,留下來的優質企業會去自發考慮更加高質量的長線營銷,低效率的粗放式營銷將越來越不被接受。」

黑曲曲表示,品牌的打造將幫助企業極大提高用戶的忠誠度,降低獲客成本。「舉個例子,如果暴雪出了款遊戲,不管什麼類型,大部分玩家出於對品牌的信任,都肯定會去關注會去玩。這就大大降低了新遊戲博取用戶關注的成本。」在他眼中,品牌營銷是一套組合拳,其性價比正在超越買量推廣,「我們已經有案例證明,品牌組合拳打得好的話,獲客成本可能控制到10塊以內。」

認識到這種好處的企業,在談營銷合作時態度逐漸發生了變化。「會邀請我們提前介入產品端,而不是讓我們站在外面。」在與一家手游公司的合作中,對方在產品製作階段就邀請黑曲曲的團隊介入,「我們會直接跟產品部門協調場景、跟視頻部門探討腳本,以讓產品跟我們的策劃盡量匹配。」在他看來,這種深度介入的好處是,營銷推廣與發行節奏配合更緊密,宣傳效果才能更加精準。

如何做好遊戲營銷?一切都跟策略有關

在黑曲曲眼中,每一次專業的遊戲營銷推廣,都是一場深謀遠慮。每一次推廣的時間節點、邀請的人物、文案的用詞,都是經過深思熟慮的,「要在高舉高打的同時,深刻的抓住你的優質客戶。」

1 更懂產品,會「拆」遊戲

黑曲曲說,去水木合德應聘的策劃,需要先展示自己的手機里裝了多少款遊戲,分享自己對遊戲的使用體驗。「不管你有再厲害的文案,再厲害的創意,你不懂產品也是白搭。」

每次接到新項目,黑曲曲會要求客戶先把產品打個包發過來,「我們團隊的人會先玩幾天,有時候還會邀請關係好的公會和付費玩家私下來體驗,給建議。」在他看來,這是個「拆」遊戲的過程,「把遊戲一層層剝開,吃透,挖掘出它的亮點。」

2 打法要精細,一切講策略

黑曲曲說起去年為一款遊戲產品做的推廣。公司提前秘密邀請了某位沉寂許久的網紅名人,為產品創作主題曲,並趕在遊戲上線前進行網上推廣。獨特的方言說唱加上名人演繹,很快引發關注。遊戲還沒有真正上線,這首主題曲的網路討論次數就猛增,並被多家媒體報道,賺足了眼球。

但當黑曲曲講起來,你會發現事情並沒有那麼簡單。「我們為什麼要選擇那位名人是有講究的,他的粉絲群體符合遊戲定位,沉寂已久後再發聲更容易引起關注;寫的歌詞內容,也符合遊戲主題和用戶定位。」總之,用他的話來說,「一切都跟策略有關。」

3 有清晰的反饋數據

剛從地產營銷轉入遊戲營銷時,黑曲曲也被甲方罵過。「一開始受之前經驗的影響,只追求曝光率,忽略了引導率和轉化率。去提總結時客戶問,3億次的曝光里,有多少人是我的目標客戶群,有多少人是對這個話題感興趣,有多少人是參與了這個話題?我們什麼都答不上來。」

如今,水木合德已經建立了一套清晰的反饋數據體系。推廣活動下的百度指數、貼吧活躍度、QQ群活躍度、玩家微信群、微博話題討論數,一個個反饋數據都是可以追蹤統計的。黑曲曲展示了一次營銷活動的統計數據:10月24日之前,相關話題的百度指數2.3萬,活動結束時提升到9.4萬;相關話題微博討論1.1億次,討論量達43萬條……「這些都是我們的員工去數出來的。」

黑曲曲認為,遊戲行業與其他傳統行業最大的不同在於,其營銷效果是完全可以通過數字追蹤的,「這是個更加嚴格的環境,一切都是透明可檢驗的。」

4 不要套路

「沒有兩次完全相同的營銷。」黑曲曲說,哪怕是同一款產品,同樣的預算,冬天推和夏天推,打法都會完全不一樣。「我們要考慮當下熱點,當下時間節點,那些前兩年玩過的,今年也不會再玩兒。」

而這樣的不同,對他來說也恰是樂趣點所在。「我們馬上要做一起特別漂亮的營銷,以前行業內從來沒有做過。」黑曲曲略帶得意地賣起關子,不肯透露更多,只模糊說是跨界合作,「到了年底,我肯定有一堆精彩的案子講給你聽。」

遊戲營銷首要問題 仍是如何精準抓住目標消費群體

隨著近年行業優勝劣汰的持續,前兩年創業潮中湧現的遊戲公司,許多都難逃倒閉的命運。「洗牌也是進化的過程。」黑曲曲表示,這對行業是好事,「意味著留下的人越來越專業,大家的溝通成本會更低。留下的企業也會更加優質。」

他表示,未來的遊戲會繼續往日常化的道路上前進,「玩遊戲的群體會越來越普遍,加上移動支付的便捷,遊戲付費也會越來越容易。」因此,今後留給遊戲公司的最首要問題,還是如何精準的抓住目標消費群體。

他表示,今後的遊戲營銷推廣,需要更加專業更加精細化,更加透明的反饋機制,對客戶的深度培養和挖掘也很重要,「粗放型的經營是活不下去的。」

而隨著市場上更多的遊戲企業進入成熟穩定期,其營銷推廣也將會走過初級階段,更多進入樹立品牌的階段。「我相信不久的將來,你會看到中國更多營銷的優秀案例和創意會出自遊戲這個行業。」

他說>>>

美女理論:

「怎麼去檢驗行業興衰?首先看這個行業從業的美女多不多,當你發現這個行業很多美女,就說明這個行業很興盛;第二,看周圍人對這個事情的討論程度 ,當你發現身邊的老人和朋友,都會開始討論遊戲話題,大家對遊戲的態度變了,關注多了,就代表著行業在興盛。」

吸毒論:

「買量就像吸毒,你想要流量數據就去吸一口,不買就沒有了。」

1:100理論:

「我們做營銷推廣的常說1:50,就是1個人可以影響50個人,而在今天這個自媒體時代,1個人很有可能影響100個人、300個人。比如你現在買個茶几,一拍照發朋友圈,馬上大家都知道了。這就是傳播的力量。」

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