從被動代理到主動反擊 中日手游交流史

本文系遊民星空讀者投稿—作者—華爛漫 

 2016年,中國iOS商店收入連續超車,把曾經的第一第二,美國和日本統統甩到了身後。不僅國內營收猛增,中國發行商的海外遊戲收入也翻了好幾番。其中,這些位於中國本土發行商在傳統遊戲大國「日本」賺到的錢,竟然僅次於美國,佔比近20%之多。

  在兩三年前,日本手游和IP渡海來華正愈演愈烈:一些國內的發行商希望能夠引進這些來自世界第二手機遊戲市場的產品一夜暴富;一些開發商選擇在相對成本低的中國給擁有巨大遊戲市場的日本開發手機遊戲;還有一些日本本土的遊戲公司,希望能夠憑藉手中的產品和授權優勢,在潛力無窮的中國手游市場中佔得先機。

2016年中國發行商海外收入有了明顯增長

  然而短短兩年間,中國和日本的位置就顛倒了過來。中國從一個手游進口大國,搖身變成了出口大國。而此時的日本,正有越來越多的中國遊戲浮出了水面。

  • 手機頁游的興起

  iphone和Android的出現改變了全球手機行業,也給了日本手機品牌一個近乎稱得上毀滅性的打擊。在這之前,日本的移動通訊領域基本由本土品牌壟斷,這些外形精美、功能性能強大的手機讓國外品牌在日本毫無立足之地,但也把腳步邁出國門。這種類似「馬達加斯加」一般的孤島生態圈培育出了一種獨特的遊戲:手機頁游。

  正如其名,「手機頁游」是專門適配手機瀏覽器的網頁遊戲。相對便宜且快速的移動網路服務和適配不同型號手機的功能優勢,讓手機頁游搭上了社交遊戲的流行大潮。就像中國的人人、開心這些網站的偷菜遊戲一樣,社交遊戲的壯大培育出了mixi、GREE、DeNA這樣的日本社交網站。

konami轉型的導火索《龍收藏》。這種頁游為手游構建了UI基礎

  舉個例子。《龍收藏》是konami於2010年登陸GREE的手機頁游,遊戲運營後月均收入一度破十億。由於《龍收藏》相對低投入,快速且極高回報的特點,逐漸讓konami高層越發重視移動遊戲,資源戰略從主機遊戲偏移開來。移動遊戲的強勢興起最終讓konami調整了業務構成,《龍收藏》這款手機頁游(後期推出APP版本)成為公司高層施壓《合金裝備》團隊,擠走小島秀夫的導火索。

  《龍收藏》案例只是一個縮影,在社交遊戲大行其道、手機頁游的流行的基礎上,日本幾大社交網站的股價和資本都在瘋狂膨脹。越來越多的遊戲登錄社交網站,出現在功能手機的瀏覽器中。由於網頁遊戲能夠繞過各種平台審查機制,手機頁游也成為了日本特色R18相關產業的新出口。日本的移動互聯網迎來了一個全新的發展高峰。

  而就在此時,App的出現顛覆了這一現象。

  iphone和Android推陳出新的速度對日本手機業猶如又一次「黑船」來臨,智能手機帶來的技術性革新使得遊戲App的表現力遠超手機頁游,低廉的開發成本和相對的潛在高額回報讓不少中小型遊戲公司參加到了紛爭的移動遊戲市場。

  而此時,把自身定位於「平台」的社交網站,正忙於擴張自己的全球影響力,在各地開展海外運營業務。隔了兩三年,這幾家曾經規模龐大的社交網站突然發現,隨著智能手機的發展,移動遊戲對它們這種平台的依賴性正越來越小。回頭望向國內,日本的移動遊戲市場已經被大量App佔領了。多年適配手機的遊戲開發經驗,讓日本這些中小型開發商走在了移動遊戲行業的前列。而此時的中國,一場爭搶日本遊戲的大戰已準備上演。

作為三大日本社交網站之一,GREE曾一度在中國開展遊戲事業,結果慘遭市場淘汰

  • 陷入瘋狂的代理爭奪戰

  2013年,尚未進入成熟期的中國手游市場已經有一些產品(例如《我叫MT》)脫穎而出。跟日本類似,當時中國手遊行業里一些中小型企業的崛起趨勢尤為明顯,不少人曾經錯誤地認為,在這片新興的藍海,憑藉產品的手游公司能夠在佔得先機,贏得市場。就在這時,傳統端游廠商盛大帶著SE的《擴散性百萬亞瑟王》回到了中國,打碎了這些人的美夢。

  盛大拿出了推廣傳統端游的資源砸給《擴散性百萬亞瑟王》項目,高額的宣發費用使得這款遊戲的推廣瞬間充滿了整個互聯網。作為第一款國內大廠代理的著名日本手游,當年《擴散性百萬亞瑟王》的產品優勢和玩家持續關注度足以讓整個行業眼紅。以此為起點,不論大小的國內廠商開始前赴後繼地奔向日本,尋求代理熱門遊戲進入中國。

在《亞瑟王》用端游的宣發資源投入市場前,還有很多中小型手游公司做著發達的美夢。幾年過去市場份額早已由騰訊網易等幾大遊戲發行商佔領

  一時間,《黑貓維茲》、《鎖鏈戰記》、《萬千回憶》、《智龍迷城》、《怪物彈珠》、《LoveLive!》等眾多在日本成績優秀的手游被國內大小遊戲公司爭搶代理。然而合作中,各種矛盾和難處逐漸凸顯出來:翻譯、交接、基礎架構、遊戲玩法等各個環節經常出現令中方代理頭疼的問題,甚至有中日雙方因合作不順暢引發矛盾的事件。

  遊戲源碼到中國發行商手中才發現,日本手游想要在中國沒有Google商店,各種安卓渠道魚龍混雜的大環境下生存,很多遊戲都需要從技術方面進行大改。並且為了更適應中國玩家的使用習慣,遊戲的運營模式也必須改變。龐大且複雜的本土化工程浪費時間浪費人力,並且就遊戲的修改需要經常徵求日方意見,導致不少遊戲代理後進度推進非常緩慢。

在中國早已停服的《鎖鏈戰記》在日本已經出到第三代了,活的依舊風生水起,最近還在連載動畫

  隨著越來越多日本手游完成本土化推向中國市場,人們發現事實與想像中的完全不同:除了個別有極端忠誠的玩家少量留存,能夠維持遊戲勉強運營下去以外,絕大部分遊戲都在運營不久後發現根本沒有挽回劣勢的餘地。僅僅不到一年時間,2014年很多代理的日本手游都死掉了。像《智龍迷城》、《怪物彈珠》這種騰訊代理的手游,在本土化過程中認識到了現實的殘酷,隨便運營一陣後即告倒閉,儘可能快速結束合作,降低自己的損失。更慘的諸如《赤壁亂舞》,測試完整個項目就瞬間蒸發,再也見不到蹤影。一些不信邪的遊戲公司們還覺得主要原因是產品水土不服,所以選擇了另外一條出路:不代理遊戲,直接代理IP進行自主研發。

  有著一些和日方合作的基礎,國內的發行商開始跳過日本遊戲公司,直接找到日本動漫的版權方談判。那些沒有資源和經驗,跟風投資IP的遊戲公司則更多尋求版權中介的服務。一時間,幾乎日本所有的知名動漫IP按照知名度和影響力被中介明碼標價,遞給了這些尋求合作的國內公司。

  有了之前潰敗的經驗,不少遊戲開發商選擇用IP換皮的方式,希望能夠降低遊戲項目開發成本和時間,通過借用IP的影響力快速回本盈利的套路將這種模式持續運作下去。然而這種遊戲在日本都很難存活,更不提產品數量正瘋狂爆炸的中國了。越來越多的引進IP在中國遭遇滑鐵盧。到引入狂潮後期,一些遊戲公司甚至因為各種原因引入了一些二流甚至三流的不知名IP。很多公司在獲得手機遊戲改編權以後,逐漸看清了事實,一些已經代理的IP最終還未開發,就死在了襁褓之中。

另外一家日本社交巨頭DeNA曾希望藉助日本IP優勢佔領中國手游市場,然而成績遠不如預期

  《美食的獵人》和《光之美少女》還算有點名氣,機器人主題的《AKB0048》和《愚者信長》這種中國都沒多少人看的IP都曾被中國開發商拿到過手游改編權。甚至還有廠商獲得了18禁遊戲《Muv-Luv》改編TV動畫的手游授權。這些知名度較低的IP最終連產品都未能問世,直接被洶湧的中國手游戰車直接碾過,丟在了記憶的牆角中被人遺忘。

  隨著中日兩地合作成績不理想,各種代理和授權活動逐漸陷入了低谷。現在依舊有一些遺留IP的改編遊戲項目推上市場,但前景早已不須多言。

  • 反攻日本

  和網路遊戲不同,手游圈裡有一些「悶聲賺大錢」的公司。傳說,國內有一家公司的產品在沙特運營,各種王子瘋狂氪金讓發行商賺的盆滿缽滿。這些低調遊戲通常有一個共同點,國內開發,放眼海外。

  中國相對低的用人和開發成本,讓一些手游公司採取了國內研發,海外運營的做法。2013年起,一些開發商眼饞比中國還大的日本手機遊戲市場,選擇偷偷開發一些看起來像是日本本土的手機遊戲,只在日本上架運營。這些產品往往模式和風格與其他遊戲類似,希望能夠逃過玩家的法眼。可惜產品素質一般,翻譯也經常出現疏漏,所以基本沒有什麼遊戲能夠大熱,只有一些較為成功的產品能保持持續性營收。

除了陰陽師,圖裡還有一款中國開發商的遊戲。能找出來嗎?

  期間,一些國內的大型遊戲公司也曾試探性進攻日本市場。以《坦克世界》二度發家的空中網幾年前就註冊成立了日本分公司,不過業務發展速度非常緩慢。雖然不是遊戲相關,但百度之前早已嘗試性進入日本市場。百度日文輸入法因為捆綁其他軟體、過分的推廣廣告,本身就被保守的日本人難以接受,之後更爆出日文輸入法保留了國內上傳用戶數據的行為,直接被日本政府封殺。封閉且保守的日本市場,對中國人來說始終是一座難以撬動的大山。

  2015年,官司不斷的《戰艦少女R》因其仿製自《艦C》的定位,吸引了部分日本玩家的關注,之後也成為首批大張旗鼓以中國遊戲進軍日本的遊戲;另外一款靠「戰艦」為主題的3D國產手游也趁著「艦船」風頭正盛,把自己包裝一番進入了日本;《崩壞學園》也是同期成立日本分公司,成為開始海外運營的遊戲之一。此時,這些進軍日本的中國手游,已經不再避諱自己的出身,反而開始用嶄新的玩法吸引起日本人的目光。

  日本手游脫身於頁游,「點擊」這個基礎動作根植於整個國家的手機遊戲之中。龐大的相似產品數量早讓日本玩家有了反抗心理。此時由中國進入日本的遊戲雖然不能流俗與大眾,但也依靠其與眾不同的玩法,吸引了少部分玩家的視線。

  然而2017年,國內大熱的《陰陽師》主動出擊日本,本希望能夠創下新紀錄的本作卻陷入了意外又熟悉的窘境。《陰陽師》因為沿襲了國服的用戶協議和手機許可權調用,而被日本玩家擔心泄露個人資料。類似事件不僅曾發生在百度身上,日服《戰艦少女》也遇到過相似的問題。日本國內對於中國輿論抱有先天質疑情緒,出現這種情況實屬國內廠商預期之外。熟悉用戶特性,避免碰觸紅線,這些中國的發行商依然還有很長的路要走。

中國手游擴張海外市場的行動正在大踏步前進

  短短4、5年間,中國從對日本手游、動漫IP的盲目引進和崇拜,逐漸轉身嘗試邁入封閉的島國市場。這不僅是發行策略的改變,更是反映出中國手游市場規模的急速增長。2016年底,中國已經遠超美國和日本,成為iOS全球第一大手游市場。這不僅是中國手游市場的進步,也是反映著中國手遊玩家的付費習慣在一步步更迭。移動遊戲全球化趨勢勢在必行,中國企業和產品在未來無疑有著更加寬廣的發展空間。市場規模排名第三的日本,現如今已經是中國海外手游運營僅次於美國的第二收入來源市場。日本手游市場是塊巨大的蛋糕,也是一座高聳的山峰。對於目標全球的我們,現在已經有足夠資本和實力不再向人低頭了,這座大山,我們必須要翻過。

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