沒錯!你就是天選之子——《守望先鋒》對負反饋的隱藏
除了上面提及的一些原因,我們拿當初一開始玩守望時的體驗,和現在玩守望的體驗做了對比,不說英雄池這些路人皆知的原因以外,還有一個非常明顯的差別:
守望先鋒在竭力隱藏玩家的負反饋。
但這個設定本應是好事,最顯而易見的原因是這樣可以吸引更多玩家,可以更好保護新手嘛。
而且《守望先鋒》雖然強調團隊,但也非常強調作為個體的「英雄」。比如UI設計上的大特寫和大海報、官方對各位英雄的背景故事介紹、還有廣泛應用在廣告中的那句台詞:
這個世界,需要英雄。
在守望先鋒里……
遊戲中強調正反饋而隱藏負反饋的方式很多,比如這些:
1、TAB鍵打開的計分板,永遠只有個人信息,最多給你展示個獎牌和隊友是否正在火力全開;
2、死亡的代價不明顯,8秒後復活跑過來便又是一條好漢;
3、死亡之後有死亡回放,及時提醒玩家;
4、比賽後高亮表現突出的玩家,比如全場最佳,比如翻牌子;
5、快速模式隱藏玩家的負場(最初的版本是有,後來暴雪才隱藏掉了);
6、大部分數據都會額外顯示玩家的最高數據,而不會顯示最低數據,比如競技等級、比如單場最高開鏡命中率;
7、遊戲的目標標記會持續出現在界面上,比如A、B點的標識、比如運載目標的實時位置;
8、寬容的擊殺判定條件,只要在敵人死亡前對其造成傷害,都算擊殺;
……
(圖中的玩家也許迷路了,但是屏幕上持續會出現目標點的標識(左側))而傳統的FPS和MOBA……
作為對比,我們拿傳統的FPS或者MOBA遊戲來比較一下上述幾點:
1、計分板並列顯示隊友和對手的主要數據,比如基礎的KDA,或是配裝等等;
2、在CS里死亡之後,傳統模式下要等到本局結束、下局開始時,玩家才能復活;MOBA裡面死亡之後,有遞增的復活時間,很容易就超過幾十秒;
3、死亡之後一般是短暫停留在死亡地點,然後切換到隊友視角;
4、會有賽後計分或是MVP的評選,但不會單獨製作玩家集錦並播放;
5、勝率都會有的啦;
6、數據這點倒是差不多,只是不會像守望那樣如此突出「最高等級」而已;
7、比如CS里經典的dust_2,新手只能通過地圖中牆上的一些標誌來判斷自己的目標點;
8、FPS和MOBA更多是強調最後一擊,一般只有對對方造成最後一擊才會算擊殺;
……
(思考題:守望先鋒花了多少功夫來強調「爆頭」這一事件)回到上文中的那一句:「這個設定本應是好事"。回憶一下當初我們剛玩守望先鋒的時候,這這個環境下,各個水平的玩家都可以玩到一起,每個人都會覺得自己打得不錯,這個遊戲的體驗很棒。
但是,環境卻在變化,除了英雄池導致的可玩內容原因以外,競技模式的出現,明確了玩家的目標和追求,比賽的勝負幾乎成了唯一的判定標準。
而上文一系列強調玩家正反饋、隱藏玩家負反饋的設定,使得玩家在面對比賽的勝負時,歸因出現了普遍的偏差,導致玩家的遊戲環境漸漸變得惡劣。
舉個例子:
A君法雞開大六殺,A君會認為是自己厲害,而忽略身後拚命牽線的天使和地面吸引火力的大鎚和毛妹。賽後的全場最佳更是強化了A君的認知;
但是A君的這場比賽卻輸了,A君看著自己的傷害量金牌,認為自己已經足夠carry,都是隊友的鍋;
我們經常會遇到類似這種比賽,「認為自己打得不錯了,就是隊友不給力」、「上分全靠緣分,看隊友炸不炸」、「自己手持三金,我已經儘力了」……
這一切事實和體驗,聯繫上文講到《守望先鋒》的這種偏向明顯的反饋機制:
都是暴雪爸爸在騙你!!!!你根本沒有想像中打得那麼好!!
傷害量金牌?作為主力輸出這就是本分!!
全場最佳?想想你自己吃到的資源!!
甩隊友鍋?你連隊友在幹什麼你都不知道!!
嫌輔助菜?你去切人奶媽給你支援,奶媽被切你有回頭幫忙嗎!!
想要大鎚毛妹?還不就是為了自己的輸出環境!想過別人的體驗沒有!!
總結一下的話……
《守望先鋒》在竭力營造的這種本應是保護新手體驗,卻在競技模式這種維勝負論英雄的模式中扭曲,成為了玩家們互相甩鍋的根源。
隊伍語音這種本應該為了加強合作而存在的工具,在這個環境下儼然成為了玩家發泄的渠道。
《守望先鋒》太過於強調團隊配合,使得短板效應變得非常明顯。一個LOL大神敢帶你躺贏,但在守望里卻未必,想想如果隊伍里有一個不會玩的天使,牽線跑位不佳被抓導致隊伍資源不足、有大不躲被抓導致團戰直接崩……
或者我們可以用巴圖理論(牌上的花色-MUD中的玩家)來思考一下這種現象的解決方法。
暴雪現在其實是希望能夠照顧到幾乎所有玩家的需求(特別是比較弱小的玩家),但快速、街機和競技模式一刀切的方法也許不是那麼適合。
新版本推出的自定義模式一方面是希望像war3那樣,用一個關卡編輯器來極大豐富一個遊戲,另一方面其實就是照顧那些娛樂向玩家的需要。
其實就是把玩家分開不同層級來提供遊戲體驗。
比如可以這樣:
在高強度的競技模式里,也許就可以參考傳統的FPS或者MOBA遊戲展示隊友的數據?快速模式和街機模式不變。
又比如這樣:
在玩家連跪的情況下,來點人文關懷,排到的隊友更強或者對手更弱。
還可以:
完善自定義模式和PVE,滿足非重度競技模式玩家的需求。
當然……關乎遊戲的核心體驗,爸爸趕緊出新英雄才是最最最核心的事情……推薦閱讀:
※專業剖析|遊戲設計——打「農藥」還是玩「倩女」,這次你說了算!
※製作人對談:那些秒上癮的音樂遊戲魔性在哪?
※Let's Dance:遊戲中的「模式識別」
※【青龍聖者】猛獁年以及削弱補丁帶來的影響,簡評設計師
TAG:游戏设计 |