再看泛娛樂產業:要做精也要做泛,有效聯動才是挖掘IP價值的正確姿勢

文 | 手游那點事 | Jagger

3月7日,第四屆中國國際互動娛樂大會(CIGC)在廣州盛大舉辦。在會議上三七互娛與工業和信息化部信息中心聯合發布了《2017年中國泛娛樂產業白皮書》,撰寫該書的工業和信息化部信息中心工業經濟研究所所長於佳寧也親臨現場解讀了中國泛娛樂發展總體特點和重要意義。

近年來,網路遊戲、網路影視、網路文學、網路動漫、網路音樂、周邊產品等「互聯網+文化娛樂」業態廣泛互聯並深度融合,逐步形成「泛娛樂」產業,並逐漸成為社會和資本關注的熱點。其中網路遊戲是泛娛樂產業的關鍵變現渠道,在IP火熱、二次元漸成主流和產業融合趨向中,遊戲在泛娛樂中的變化也值得思考。

以下手游那點事在白皮書的基礎上,圍繞著泛娛樂中的遊戲產業核心觀點進行解讀:

1.網路遊戲是IP的變現主力,要做精也要做泛

「做泛不如做精」是傳統模式下影視、動漫和遊戲等文化娛樂公司的發展思維,在自己圈起的細分領域中做大做強。但是近年來,大家都感受到了網路用戶增速放緩的壓力,隨之而來的是用戶獲取難度和成本的攀升。

在這樣的艱難環境中,手游市場出現了爆髮式增長,手游用戶體量和付費率都遠高於端游和頁游,形成了清晰有效的變現渠道。所以不僅要專攻某領域的「精」,也要懂得與其他產業聯通互動的「泛」。從產業鏈的角度來看,遊戲處於泛娛樂產業鏈的變現層(下游),發揮的是IP的商業價值。

以IP為核心定製研發的遊戲,有了較豐富、成熟的IP素材內容支撐,產品研發周期縮短。在後期運營和推廣階段,IP自帶的粉絲群體有助於降低推廣難度,粉絲的忠誠度也決定了其較高的付費意願。所以IP遊戲在吸量和吸金層面都表現不俗。

2015年上半年IP產品就顯示出了強大的爆發力,網易《夢幻西遊》長期在App Store暢銷榜冠軍稱霸,樂道互動的《神鵰俠侶》、《魔力寶貝》以及《暗黑黎明》系列手游在港澳台三地的App Store上全部獲得排行榜榜首的成績;西方魔幻題材的《暗黑黎明》更是成功登陸北美及歐洲市場,表現不俗,引起海外市場對中國遊戲力量的關注。傲世堂出品的《攻城掠地》發行至全球30個國家,全球累計流水已破30億,拿下中國、越南、台灣、泰國四個地區的頁游收入第一。三七互娛的《天將雄師》(現改名《羅馬帝國》)月流水破千萬,是當年三七互娛手游發行層面的扛鼎之作。

IP產品的大獲成功催生了手遊行業的IP熱,甚至有些遊戲公司專門成立IP採購部門儲備IP。巔峰時期,App Store暢銷榜上有七成的手游產品帶有IP。但是逐漸壯大的IP手游卻沒有得到預期的收效,2016年出現的現象級產品幾乎都是靠產品贏得市場。IP價值少有體現,常態是,高價採購的IP套上固定的手游模板後,高調亮相,再迅速被衝下榜單。IP的失效正體現了初衷和執行的嚴重背離。一方面是廠商仍將手游作為變現渠道來考慮,不求創新的核心玩法套上各式各樣的IP;一方面卻大量採購不適合改變手游或者處於孵化期的IP,此時手游又無形之中變成了IP培養層,但一款純粹為變現而生的產品顯然擔不起孵化IP甚至是擴大IP影響力的使命。

經過2016年的一輪IP和手游矛盾融合期,2017年必然進入一個理性選擇的階段。手游是IP變現工具還是孵化工具?選擇的IP是否走到了成長到可以變現的程度?這都是需要廠商先思後行的問題。

2.二次元文化漸成主流,價值挖掘需突破次元壁

早期的二次元文化,大家所能想到的便是A站和B站脫離主流的孤軍奮戰。二次元用戶也一直保持著在自己在該亞文化上的主導權,拒絕融入主流。但是隨著二次元核心用戶——90後和00後的成長,它慢慢趁成為主流文化或者說被主流文化收編,不再帶有反叛姿態。根據咪咕動漫研究,2016年我國的核心二次元用戶超過8000萬人,二次元用戶總人數突破3億人。

隨著二次元的逐步主流化,動漫產業的發展也逐步擺脫了細分化和專業化發展模式,不斷向大眾化市場拓展。《十萬個冷笑話》、《大聖歸來》等現象級動畫電影的出現,標誌著二次元翻開了新篇章,進入全齡化時代。

近兩年來,二次元改編手游數量也明顯增加,但是在用戶量、收入和話題度上取得成功的產品並不多。二次元IP改編手游首先要面臨選擇問題。除了那些粉絲數量規模龐大到足以影響三次元的超級IP外,多數二次元IP要面臨著小眾向大眾突破或是專註核心粉絲群的問題。網易的《陰陽師》和bilibili發行的《FGO》正是這兩種不同選擇下的成功。《FGO》的核心粉絲粘性和活躍度都比一般的IP要高,這種粉絲的狂熱讓其能夠以區區百萬用戶長期登上全球手游收入TOP10榜單。而這類IP要做的便是應對極度苛刻的核心粉絲,為他們高度還原世界觀。《陰陽師》則正好相反,以小眾題材向大眾突破,在營銷和推廣方面不斷發力,製造無數的小熱點堆疊出這款產品自己的文化圈層。

二次元市場的不斷開發已經不存在用戶紅利了,何況用戶對品質的苛刻已經決定了他們不容易被包裹在二次元外皮下的糟粕所忽悠。二次元手游想要獲得成功,要麼突破次元壁,要麼為核心玩家建造精神家園。

3.優秀內容的「有效聯動」是挖掘IP價值的重要方式

一款產品在誕生之初,借用既有產品或事物的影響力壯大聲勢,或者說與其發生融合來招攬用戶是一種慣用的手段。好的融合往往是雙向互動的。今天的遊戲和影視、直播、動漫、文學融合的過程中,就應該是一個雙向互動、互聯互通的發展方向。

這次遊戲與影視融合為例嘗試講述遊戲與其他產業融合時,如何體現出聯動的價值。以往好萊塢才玩得動的粉絲經濟在國內也大行其道,應運而生「影游聯動」便是這樣環境下的產物。影視內容為遊戲提供世界觀和場景架構,遊戲為影視IP提供變現途徑。根據遊戲工委數據,2016年基於影視開發的移動遊戲實際銷售收入89.2億,佔總移動遊戲實際銷售收入的10.9%。但是大家應該也都清楚,2016年未有一款影視IP改編手游稱得上成功。讓人記憶深刻的是遊戲改編電影《魔獸》全球獲取30億元人民幣的票房,這個數字只做到了勉強回本,《憤怒的小鳥》大電影橫掃全球卻口碑平平。遊戲《倩女幽魂》與電視劇《微微一笑很傾城》實現劇情植入,貢獻了年度最佳影游聯動營銷案例。

上面的三個事件不過是從正反面驗證了一個道理,急功近利、不加理解的強行融合是不會獲得成功的。無論是泛娛樂戰略下的手游、影視、直播還是動漫產品,最重要的是產品本身。單純的套IP套框架是沒有市場的。


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