當孩子一腳踢倒積木時,不要問他們為什麼,次元書摘@《心智社會》
許多孩子不但喜歡建造,還喜歡破壞。讓我們來想像另一個智能體,把它叫作「破壞者」,它的專長就是拆東西。
假定「破壞者」被喚醒了,但視野里沒有什麼東西可以破壞,這時「破壞者」就會去尋找一些幫助——比如讓「建設者」去工作。
但是如果過些時候,「破壞者」覺得塔已經高到可以推倒了,而「建設者」還想再建高一些怎麼辦?誰能來解決這一爭議呢?
最簡單的辦法就是把決策權交給「破壞者」,因為最開始是它發動「建設者」去工作的。
但如果要展示出一個孩子思維中更真實的圖景,我們就會發現這種選擇還依賴許多其他的智能組。
舉例而言,我們假定「建設者」和「破壞者」在最開始時都是被更高層的智能體——「玩積木」發動起來的。
那麼當「建設者」和「破壞者」在塔是否足夠高這一點上無法達成一致時,衝突就出現了。
在最開始時又是什麼喚起了「玩積木」呢?可能是某個更高層級的智能體,「玩耍」,先被激活了。
然後,在「玩耍」內部,儘管有「玩娃娃」和「與小動物玩耍」這兩個競爭者,最終還是「玩積木」掌握了主動權。
不過就算是它們的主管上司「玩耍」本身,也必須和「吃」和「睡覺」這樣的其他高級智能組競爭。
無論何時,只要有幾個智能體競爭相同的資源,它們就有可能陷入衝突。
無法妥協定理:一個智能體的下級智能體之間出現的內部衝突持續時間越長,這個智能體與自己的競爭者相比狀態越弱。如果這種內部問題不是很快解決,其他的智能體就會獲得控制權,而以前參與工作的智能體則會被「解散」。
只要玩積木進行得不錯,「玩耍」就能維持它的優勢,繼續佔有控制權。
但同時,這個孩子可能會開始感到飢餓和睏倦,因為其他的程序正逐漸喚醒「吃」和「睡覺」的智能體。只要「吃」和「睡覺」還沒有被強烈激活,玩耍就能牽制住它們。
不過,如果「玩耍」內部發生了任何衝突,都會削弱它的力量,讓「吃」和「睡覺」有機可乘。
當然,「吃」和「睡覺」最終還是會取得勝利,因為等待的時間越長,它們的力量越強大。
如果其他的智能體從「玩耍」手中奪走了控制權會怎麼樣?而「玩耍」所控制的那些智能體又會怎樣呢?
孩子心裡有一部分還是想繼續玩,而另一部分又想睡覺。
也許孩子會突然報復似的把積木塔踢倒。孩子如果這樣做表示什麼呢?是因為內部的約束被打破而引起了這種野蠻行為嗎?未必如此,這些「幼稚的」行為可能另有其道理。
踢倒積木塔所用的時間很少,這樣「破壞者」就能擺脫「玩耍」的束縛,只需一腳就能獲得最終令人滿意的破壞效果。
儘管幼稚的暴力行為本身看起來可能沒什麼意義,但它能傳達出目標失敗時的挫折感。就算家長責罵,也只是證明了孩子的信息傳達成功了而已。
破壞行為也是在為建設性目標服務,它減少了需要解決的問題。這一腳也許讓外部變的亂糟糟,卻在內部整理了孩子的思維。
當孩子們破壞了自己珍愛的玩具,我們不應問他們為什麼——因為這樣的行為不會只有單一的原因。
此外有一點並不正確:那就是在人類的思維里,當「睡覺」開始工作時,「玩耍」就必須退出,它所管轄的智能體都要停止工作。
一個真實的孩子會上床睡覺,但他腦子裡還會想著建塔的事情。
以上內容整理自《心智社會》,作者馬文·明斯基,機械工業出版社
上一書摘:人類是機器嗎?你怎麼知道你不是?
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