虛擬遊戲空間的日常表達
引言
2016 年,Replica 成了一部話題之作。由此衍生開來的討論,除了以 Orwell 等一系列以反烏托邦為主題的獨立遊戲之外,也有自稱受到 Replica 啟發並且結合了 Her Story 的懸疑要素的 Sara is Missing(SIM),我們曾在 focus 之中推薦的 The Normal Lost Phone 等。後者主要的共通之處在於,雖然與 Replica 同樣以手機為遊戲空間,但較之於反烏托邦的陰翳與更高層級的關注不同,它們講述了與日常生活相關的故事。
這種敘述的確可以成為一種確有意義的衍生。
日常生活
日常生活侵入遊戲表達,想來似乎也是近來的事情。桌面遊戲始點 Little Wars 源於戰爭模擬,D&D 則走幻想一脈。電子遊戲誕生以來,若干主要類型莫不沉浸幻想、歷史、戰爭、童話之中,恰如某種認為遊戲之所以流行是由於給予玩家逃避現實的港灣的論點一般,人們似乎的確在遊戲這一新的形式發現了與顱內中二劇場聯通更加緊密的方法,所謂沉浸與懷疑擱置。誰需要在遊戲之中體驗日常生活呢?難道平日不得不面對的瑣碎還不足以擊垮你脆弱的神經嗎?客戶投訴,子女教育,父母贍養,家庭爭端,如是種種,當你終於拿起手柄,難道不想當那個世界的王,殺個痛快?
模擬遊戲的出現似乎一定程度地改變了這個事實。玩家開始在 The Sims 之中花費大量時間,但我並不認為那是真實的日常生活的表達:雖然它甚至完全模擬了這個無趣的世界,精確到 —— 是的,吃喝拉撒 —— 的程度。無論如何,它只是一個玩具而已,如同擺弄樂高,你在其中得到的樂趣或可用掌控形容,而這種掌控絕非日常生活之中我們體會到的多數情緒。那些風靡的模擬遊戲反映出的似乎依然是我們很難或者不能在現實生活中體驗到的嚮往:牧場風光,歷史巨變,航海生活,荒野歷險,以及,完美女友。
我們或許抱怨過遊戲缺乏更多的動詞與情感,甚至抱怨過太多次,不過,至少我自己之前並沒有思考過「日常生活」跌落入遊戲這件事情。—— 但它確實自然而然地發生了。我不想把它和獨立遊戲過多地聯繫起來,因為我們似乎已經賦予了獨立遊戲太多意義。我們還是僅僅來看一些遊戲吧。
我們能記起的名字大概還是那些現在似乎已經變成某種意義上的經典的作品。 比如,Heavy Rain,Cart Life,Every Day The Same Dream,That Dragon, Cancer,Firewatch 等。但之所以如此,其實從某種程度上來說,是因為在如今這個時間點上,這種作品已經太多,以至於發散,這種試驗隨處可見,未見得以宏偉的形式呈現,所以沒有受到那麼多的關注。試舉一例,最近的 Supply 專題之中的兩個推薦作品都是如此:一個涉及初次約會,一個則與醉酒聚會有關。 後一個作品的作者 Jenny Jiao Hsia 是我們曾經在 Indie Figure 欄目中介紹過的人物,她的作品多與女性、日常有關。
何以如此
之所以發生上述改變,也許某種程度上是遊戲走到一個極端的反叛。如果我們願意回顧其他形式的創作,不難發現它們也經歷過類似的歷程,反叛的對象或許不同,但核心一致:在某條路徑業已人滿為患的情況下,為這一形式的發展探索新的出路。遊戲紀錄片 Gameloading 採訪 ToT 工作室的片段,藝術家想要嘗試新的形式的時候發現了遊戲的有趣,「但是絕大多數的遊戲似乎都是一樣的」。
但與此同時,這個過程又是自然而然,當創作者對於手中的工具操作更加熟練的時候,他們的表達就變得多樣起來。
又或者,如同其他媒介的創作者同樣表達的困惑一樣:生長於這個世代的我們,究竟應該用創作探索什麼主題?我們沒有經歷過戰爭年代,也缺乏所謂的創傷記憶,甚至連數字革命也因為發生於我們成長起來的年代而顯得漫不經心,我們究竟應該創作什麼?
日常生活成為了一個可以選擇的主題,或許起初源於被動,但在書寫的過程之中,某種力量顯現出來。潛伏其中的微妙的情緒、心境,乃至命運、生死,並不比那些宏偉敘事孱弱。
虛擬遊戲空間
然而,對我來說, 二者相比,這些以手機 —— 或者,如果我們還可以算上 Emily is Away 之中老舊的電腦 —— 這樣的虛擬遊戲空間的日常表達遊戲,更容易讓我產生真實的恍惚。其中的原因或許非常簡單:手機等虛擬空間真的已經成為了我們生活之中無與倫比的重要存在 —— 儘管我極其不願意承認這一點。與簡單地搭建手機平台相比,其他遊戲表達日常生活的方式或者藉助於隱喻,或者僅存於步行模擬,這種設計實在有點過於缺乏真實的力量了。
信息時代,個體以數據形式儲存,交流以傳輸得以進行,生活以及一切化為碎片,殘存於網路空間的黑洞之中。我們存在,交互,經停,死亡,匯成一片汪洋,信息垃圾積攢成堆,我們在其中艱難呼吸。
似乎沒有什麼不能夠被放進虛擬空間之中,它何其之小,又何其之大;被用作遊戲表達工具的一種不是太過正常了嗎?遊戲從某種程度上來說也始於賽伯空間。
新的可能
我幾乎可以認定,在反烏托邦的宏大與日常的對比之外,手機的確是表達零碎的日常的良好的媒介。但我並不確定,這種應用可以或者能夠走到多遠。畢竟,這一限制本身就意味著可能性的缺失:我們已經看到了多少次密碼解鎖這個顯得無趣的謎題?目前的假定通常基於我們拿到了別人的手機,如此遊戲的基礎才得以成立,過度運用很可能變作牽強。
這也是為什麼此類遊戲被看作 hack 一派的繼承者,儘管由於介質換為手機而變得簡單自然,不再需要任何的編程知識。玩家需要必備的技能,恰恰正是日常生活之中與手機交互的慣常。
在 Oxenfree 製作團隊 Night School Studio 的作品(由 Telltale 發行)MR. ROBOT:1.51EXFILTRATI0N 也是一款帶有 hack 色彩的遊戲,但它的不同之處在於其背景設定與美劇 Mr. Robot 的聯動。雖然並無實質改變,也的確是一個可以探索的方向。
倘若這種嘗試實體化(類似 Hello Operator)或者變成 ARG 的形式想必也會有趣許多。
而如果轉變思維,不再將之局限於此,玩家不再只是通過手機這一窗口窺探或者觀察別人的生活,大概就能夠一些新的玩法了。非獨立遊戲之中早就有過這樣的嘗試,無論是試圖將一切真實生活還原其中的 GTA 或是以手機簡訊作為分支的《史坦斯閘門》都是如此。
獨立遊戲可以走得更遠:即使是目前手機已有的功能尚未開發殆盡,譬如地點社交、手機支付等。而況在遊戲之中設計者完全可以虛擬出現實之中並不存在的手機功能。
內容 VS 形式
討論了這麼久,我們聊的不過是遊戲的表現形式而已。但每個遊戲之所以打動人,都與自身表達主題有關。比如,Emily is Away 是懵懂青春的遺憾,Sara is Missing 是驚悚懸疑,The Normal Lost Phone 則是 LGBT 群體的困惑與成長。
如果從這樣的角度來看,關於科技革命與信息時代,我們還有太多話題沒有討論:信息焦慮,黑客倫理,盲目從眾,隱私保護等。
希望遊戲也能成為喧囂時代的一面鏡子。
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Emily is Away on Steam
Emily is Away Too on Steam
A Normal Lost Phone on Steam
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