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重讀 Julie Zhuo

Julie Zhuo 是我最喜歡的設計師。她在 Facebook 做了十年的產品設計,曾負責 Facebook 的 News Feed、內容、導航和移動端的核心體驗設計,現擔任設計 VP。Julie 從 2013 年開始在 Medium 寫文章,分享設計和生活。每當我在設計中遇到問題,好像總能從她的文字里找到答案。前段時間重讀了她在過去四年來寫的幾十篇文章,提煉了對我最有幫助的四個觀點,感謝它們讓我在日常設計工作中保持警覺。

1 好的設計出自蠻力

Julie 在 Good Design 里解釋了什麼是好的設計:

  • 好設計是顯而易見的,讓人體驗後覺得「沒錯,就應該是這樣」;
  • 好的設計是有價值的,它為人們解決實際的問題;
  • 好的設計可被理解、容易使用,它的整體體驗是深思熟慮的結果;
  • 好的設計與人們的心理模型相符,它不意味著更多的設計,因為最顯而易見的設計有時反而是看不見的。

那好的設計是怎麼產生的?Julie 的答案很簡單:看起來天才般的設計其實出自「蠻力」。

一拍腦袋就想出來一個絕妙的點子是非常罕見的。大多數時候,最終看似顯而易見的結果,實際上經過了無數次迭代和試錯。一個樸素的真理:當你嘗試了每一種可能的方案,最後總會得到一個最好的。一個殘酷的現實:在設計中過多地走捷徑,是設計師停止進步的主要原因。

2 磨礪你的眼光

眼光決定了作品質量,作為產品設計師,你需要在產品、交互、視覺、溝通等各方面都變得更加挑剔。怎樣磨礪自己的眼光呢?幾個建議:

  • 在每個階段問自己「怎樣才能讓這個設計變得更好」,哪怕是對於一個已完結的項目。
  • 不要認為自己的眼光已經足夠好,多去尋求你認為最嚴苛最專業的人的反饋。
  • 有意識地思考其他產品為什麼這麼設計。

主動尋求他人反饋可能是最難的一點,因為我們尋求反饋時更渴望「獲得認同」而不是把它當成學習的契機,因為經驗告訴我們,多詢問一個人的意見就會多一些束縛,最後免不了會有各種妥協。但 Julie 認為好的設計能夠兼顧各個維度,一個設計可以既好用又漂亮,而這也正應該是設計師們所追求的標準。

3 解決更抽象的問題

How to Work with Designer 里通過舉例定義了設計師工作的幾種等級:

  • Lv1:設計一個用戶編輯資料的表單
  • Lv2:設計最好的編輯資料界面/體驗
  • Lv3(廣度):設計一個使用任何編輯操作的系統
  • Lv3(深度):設計一種讓用戶想去編輯資料的方式
  • Lv4:設計一種方案提升用戶在產品里的真實性
  • Lv5:確定產品要解決的最重要的問題,並設計解決方案

可以看出,越高級別的設計工作,解決的問題越抽象。你通常在解決哪一層的問題呢?如果想給自己更大的挑戰,可以為自己設置更深層級的難題,然後嘗試解決。

4 職業不是由外在標準定義的

你的職業是由你的技能、以及你如何使用技能來定義的,而不是任何外在的衡量標準。

把自己的職業和頭銜、級別、薪資綁定是一件危險的事,因為你把追求外在標準當成了目標,而它們應該僅僅是你進步過程中的副產品。發展職業生涯不等同於升職,Julie 舉了一個極端的例子:假設你有一個糟糕的老闆,她告訴你想要升職就閉嘴、每天早上幫他取咖啡、做任何她安排給你的工作。你照做了,得到了升職,看上去很好,但長遠來看真的有用嗎?如果這個公司破產了,你會發現你根本沒有與之匹配的技能幫你找到下一份工作。

當你把眼光聚焦於審視內部,不管外在條件怎麼變化,你都是你自己,沒人能搶走你的技能和實力。

寫到這,想起《重來》里的一段話:

有六個月和六年經驗的人之間的差別出奇的小。真正不同來自於個人貢獻、個性、才智。 你究竟怎樣衡量這件事?五年經驗意味著什麼?如果你花幾個星期來做一遍幾年前的試驗,你能把它算作是一年經驗嗎?

最後以 Julie Zhuo 在 How to Think About Your Career 里的話結尾:

如果你一直在期待別人告訴你做得很棒,思考一下你是不是在糊弄自己。

如果你回顧之前的六個月,不能說出遇到的任何困難,請反思你是否充分挑戰了自己。

如果你從來沒有思考過你未來三年會在哪裡,坐下來想一想。

與君共勉。


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