2016超過六項大型競賽事開展,移動電競正在起飛中
2017年KPL王者榮耀職業聯賽春季賽·預選賽的所有比賽在近日結束。GK與SC戰隊最終突圍,將與JC、HERO、YTG會師2017年KPL春季賽。作為《王者榮耀》「嗨!電競」體系中級別最高的專業性賽事,2016首屆KPL總決賽開戰前,累計觀賽人次就已突破3.5億,超過4000萬獨立用戶觀看過KPL直播,日觀賽用戶峰值超過800萬,賽事互動量突破3600萬人次。這樣的賽事還有很多,2016年中國移動電競行業迎來了又一個飛速發展期,在市場規模的不斷擴大下,屬於移動電競的賽事也正在全面開花。
HPL聯賽(英雄聯賽)
HPL是由英雄互娛與王思聰聯合發起成立的中國移動電競聯盟旗下的綜合移動聯賽,涵蓋職業聯賽、全球巡演賽、校園聯賽、線上英雄聯賽及海外聯賽等賽事體系。2016HPL賽季總決賽總獎金超過1000萬元。
HPL是國內首個以手游項目為主的移動電競賽事,目前參加選手過億,舉辦大小賽事千萬場次,是大東亞地區最大的移動電競賽事。2016HPL總決賽PCU突破700萬,總觀看累計達5000萬。
2016HPL總決賽項目共有6個:《全民槍戰》、《炫舞天團》、《巔峰戰艦》、《彈彈島2》、《影之刃2》、《無盡爭霸》。
QGC聯賽(QQ手游全民競技大賽)
QGC是由QQ手游平台主辦、國家體育總局信息中心電子競技部指導支持的中國移動電競賽事,目前已連續舉辦3屆,累計報名玩家超過3200萬名,是國內目前影響力最大的移動電競賽事之一。
2015第二屆QGC第三輪月度常規賽參與人數達1800萬,2016QGC大師賽觀眾人數達3200萬人次,獎金總額40萬元。總決賽項目共7個:《天天酷跑》、《天天飛車》、《全民突擊》、《全民超神》、《王者榮耀》、《歡樂鬥地主》。
BGF《球球大作戰》全球總決賽
《球球大作戰》全球總決賽(BGF)是休閑類手游《球球大作戰》的專業賽事,與《球球大作戰》競技職業聯賽(BPL)、「塔坦杯」精英挑戰賽等共同構成《球球大作戰》系列賽事。
2016年《球球大作戰》全球總決賽總冠軍獎金高達100萬元,共有500萬人次觀看比賽,直播峰值達到50萬人次,網路獨家直播權售價高達1200萬元。
TGA移動遊戲大獎賽
TGA移動遊戲大獎賽為騰訊遊戲打造的國內最大規模的移動綜合性賽事。
2016TGA移動遊戲大獎賽總獎金高達315萬元,包含《王者榮耀》、《穿越火線:槍戰王者》、《火影忍者》、《全民超神》、《全民突擊》、《全民飛機大戰》、《天天炫斗》、《拳皇98OL》8款遊戲項目,《王者榮耀》、《穿越火線:槍戰王者》等熱門移動電競項目單項獎金超過40萬元。
2016移動電競新賽事
CMEG大賽(全國移動電子競技大賽)
CMEG是由國家體育總局信息中心聯合大唐電信主辦的首個官方移動電競賽事,第一屆比賽於2016年4月在貴陽舉辦。大賽涵蓋了MOBA、FPS、ACT等多個類別,共有6大類8個比賽項目,獎金池高達500萬元,並有官方證書作為參賽激勵。
作為官方主辦的賽事,CMEG受到了各方的高度關注,第一屆比賽報名人數破百萬,線下晉級賽覆蓋25家直播平台,直播人數破千萬。
KPL聯賽(《王者榮耀》職業聯賽)
KPL是2016年9月成立的《王者榮耀》職業聯賽,為騰訊「嗨!電競」體系中級別最高的全國性專業賽事,由騰訊互娛主辦。
首屆KPL職業聯賽決賽前觀看人數超3.5億,日觀賽用戶峰值超800萬,獎金池高達185萬元,其中冠軍可獨攬80萬元。
VSPN
VSPN成立於2016年6月20日,為移動電競賽事和電競泛娛樂內容運營商。通過與英雄互娛、騰訊等遊戲廠商的合作,VSPN獲得了HPL、TGA的獨家運營權,承辦了首屆《球球大作戰》職業聯賽,主辦了IGL國際遊戲聯盟大賽。
無論是在規模、政策、資本還是平台方面,2016的中國移動電競行業都處於上升發展期。2016年3月,國家體育總局宣布成立中國移動電競產業聯盟,並於4月舉辦了第一屆CMEG大賽;5月,體育總局在電競領域引進運動員註冊制度;9月,教育部公布了2016年高等院校13個增補專業,其中「電子競技與管理」被正式列入其中。
在資本方面,包括萬達、軟銀、紅杉在內的多家投資巨頭頻頻關注電競行業。2016年3月,騰訊領投鬥魚TV1億美元,7月分眾傳媒6.4億元投資英雄體育。鬥魚TV、熊貓TV、虎牙直播等熱門直播平台也都專門開設了手游分類,移動電競正在擺脫「休閑」、「附屬」的傳統印象,成為電競領域的獨立項目。
根據《中國移動電競行業與用戶研究報道》顯示,2016中國移動電競市場規模達5.28億人,市場實際銷售收入約819.2億元;移動電競遊戲月活躍用戶規模約1.3億,移動電競遊戲實際銷售收入約171.4億元。賽事方面,出現了由政府官方主辦的CMEG全國移動電子競技大賽。
從政策的支持到資本的青睞,再到市場規模的繁榮,中國移動電競行業如PC端的電競行業一樣,正向著職業化、專業化發展。而在繁榮發展的背後,仍有一些隱憂值得關注。
在2016年整體遊戲市場收入中,移動遊戲市場佔比達到49.5%,超過了客戶端遊戲市場35.2%。而移動電競遊戲實際銷售收入雖然達到百億元級別,但銷售額仍以遊戲實際銷售為主,衍生內容如門票、俱樂部收入等佔比較少。玩家對於移動電競的知名俱樂部、遊戲達人的認可和認知度也不如端游。而在賽事之外,移動電競俱樂部的生存狀況也不容樂觀。
在2016年底贏得首屆KPL總冠軍後,AS仙閣俱樂部隨即傳出解散風波。AS仙閣創始人穩健與戰隊教練、隊員之間關於薪資、管理的矛盾雖然誇張,但也反應了眾多電競隊伍的現狀:沒有規範的合同約束、缺乏專業的團隊管控以及在移動電競職業選手中普遍存在的壓榨行為。曾經有媒體在採訪過程中發現,部分移動電競職業戰隊存在著拖欠工資、輸比賽解散不解約、剋扣補助等灰暗行為。而這些現狀,在端游電競職業戰隊在剛起步時甚至至今仍有遇見。
中國移動電競行業正處於繁榮發展期,在這期間,專屬於移動電競的賽事不斷湧現。未來,移動電競行業也將如同端游電競一樣,形成自己的職業化賽事體系與完整的產業鏈布局,發展前景值得期待。但在此之前,如果不能發現更多遊戲衍生收入渠道,在打造品牌賽事的同時規範職業戰隊管理的話,那些早年端游競技踩過的坑,移動電競總有一天也會掉下去。
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