策劃要看動機的

做策劃,目標是把事做成。想成事,就要先看人動機。能力和邏輯,永次於動機。

————————————————————

為什麼設策劃職位?

設立策劃職位是為做好遊戲嗎?非但未必,而且少之又少。職位非創作需要,而是權術需要。

所有職位中,策劃概念最模糊,又好像所有事都離不開策劃,書上又說策劃是遊戲的靈魂,在外行看來,策劃非常重要、地位很高。實際上,很多公司設策劃職位,只是模仿專業樣子。老闆心裡最清楚,概念一模糊,工作一混雜,事事都相關,就是全能背鍋俠!

策劃職位設立動機,多是讓其背鍋。標誌就是工作績效沒有量化,故意不量化。

遊戲出彩要經設計,畫設計圖。

設計取捨要經策劃,答疑解惑。

若沒有量化,結果就有人找碴。

花工夫量化,過程則有人找碴。

做策劃時,說你設計能力不行。

做設計時,說你策劃能力不行。

寫策劃案時,說你執行能力不行。

畫設計圖時,說你溝通能力不行。

設計和策劃始終混淆,概念模糊化,必成背鍋俠。再賣力再用心都是沒用的,不干事的人信奉的是「認真你就輸了!」越是發展勢頭好的公司,內鬥就越凶。

例如游族,初期發展勢頭極好,比藍港和蝸牛強百倍,公司環境、各方面制度都貼心,重在發掘人的潛力,改善工作生活品質,不浪費人的時間,公司也肯定上市。有巨大利益,就有人耍心機。已經是高層的怕地位動搖,就想壓制別人。常見做法就是給人添亂。高管開會就愛跟策劃爭,要求參照某某遊戲,故意避開策劃能力特長……只摻雜設計,不提出問題,動機就令人懷疑。

2011年9月17日 游族立項會議記錄

2011年 游族高管摻和要抄的內容

↑ 上圖是高管摻和要做的,全是策劃細枝末節、全是其它遊戲片段,哪像是高管該做的事啊!2011年的圖,內容一直套用,根本就無心設計,還否定創新方案,只為給人添亂。

用很長時間才做好的設計,沒問題卻硬要改,心血全白費了,亂其心!

腦力體力消耗全不認可,說不出哪裡不好,就摻雜其它遊戲,亂其行!

通過構造情緒落差,暗示誰才是老大……

老闆愛玩回合制,高管就下令研究回合ATB,讓想做即時制的主策寫分析案,對人一點幫助都沒有,典型的媚上欺下。

游族高管強令即時制遊戲主策研究回合制

要求做回合制「微創新」,老闆喜好只是其一,更重要的是回合制框框,高管最為樂見。回合制會把創新範圍框死,再怎麼創新,出不了回合站位,都是裝模作樣打個架,你一下我一下,始終屬於小策劃。即時制雖然設計難一些,但模擬度高,有更多拓展可能性。而高管怕權利削弱,就急於否定。想反對又說不出道理,就會發起投票。

游族高管對設計發起『民主投票』

2011年在游族提出的即時制頁遊方案,類似《刀塔傳奇》,但成型更早,卻直接被否。

火眼金睛能看清搞投票的動機:

「孫猴子你再牛逼,也飛不出五指山!」……

「認真你就輸了!」……

當場我就說:「不要對策劃粗暴干涉!」,上頭說:「不然你就走!」

我強調:「要著重解決問題!」,上頭說:「問題是解決不完的!」

這些都是原話。說服不了,第二天就辭職。

走得果決,因為早就看透了民主投票動機!此前在小公司,做了八個月主策,老闆發起民主投票改題材,套路跟大公司高管一樣。

投票是最無賴的手段,用權勢威嚇,逼人表立場,關鍵是動機有敵意。等產品做得差不多了,很可能再搞一次投票,你做精品,他摻雜質,能噁心死你!主策連一個設定的決策權都沒有,還叫什麼主策?設計有很多問題要解決,每摻一點雜質,就可能出更多問題,高管就是看中這點,搞出五指山……

  1. 模糊職權範圍
  2. 劃定創新框框
  3. 避人能力所長
  4. 浪費時間精力
  5. 製造情緒落差

真做管理,應指引他人正視問題。真做設計,應專註解決產品問題。

————————————————————

為什麼特彆強調問題?

劃時代革新都是為了解決問題,不斷發現問題並解決,是設計演進過程。

會提問題本身就是能力,確定創新起點。

問題有大有小,大問題不解決就顯病態。

有些問題非常隱晦,不說不成事,說了得罪人,直說就看人有多大氣度。

  • 老闆說自己是半個商人、半個遊戲人,自認為研究得多,就按個人喜好做。但概念和形式都是被灌輸的,懂一些精巧,但不夠深奧,時間精力投入不及專業一成,豈能不自知?自大的結果,就是事情出乎意料、超乎想像。高管又趨炎附勢、玩心機,還怎麼做好遊戲?
  • 主策僅因為要做即時制,就被趕走了,先做出《刀塔傳奇》的可能性不就是零?
  • 整天倒騰回合制那幾個格子,一條線、兩套圖、玩套路,豈不是格局小?

互聯網講究快速,做事得專註,環境要支持穩定漸進。突破重在解決問題,思考要有氣度。

若不追求成就高度,就缺乏自我約束。動機惡劣的表現就是做事不像樣,與身份地位不符。

市值幾百億的公司,高管全是做山寨的,說明價值觀扭曲。做遊戲只為撈錢,帶項目只為爭權,耍手段製造落差,浪費人時間,誰還敢去任職呢?這恰恰是其目的。

一反問就能看出問題。

  • 高管有權力,阻攔創新卻不阻攔山寨,產品全是山寨,還以山寨為榮!像話嗎?
  • 上市吸收社會資金,仍做一堆山寨。垃圾精神製品,能提供溫飽?能讓國人驕傲?能讓子孫自豪?
  • 以前月入千萬就自吹自擂,人家三人創業做的年入30億!怎麼不對比?
  • 現在月入兩億就值得吹?十幾年前的遊戲變手游月入十億!還不知市場規模量級?
  • 年收入幾十億仍不做創新。創新一款遊戲頂多耗資千萬,僅是自家山寨一天的收入,連這都賠不起嗎?為何連試都不試?
  • 《三國的戰爭》和《大皇帝》有何區別?有臉自我介紹一下嗎?
  • 若非搞內鬥,何至於幾年一點創新都沒有?
  • ……

虛張聲勢,就成巨大反差,搬起石頭砸自己的腳。

  • 說自己收入高,卻全是靠山寨。
  • 說長期運營用心,運營的是山寨。
  • 說「做最好的國產三國遊戲」,之前和現在做的全是山寨。

動機明顯是鑽錢眼裡了。就像上田原之戰前的武田軍,勝仗越多就越怕失敗,越怕失敗就越暴戾。靠山寨發家就發虛,上市就怕收入降低,收入低了股價就跌,就是萬劫不復。早已忘了做遊戲的初心,忘了股市存在的意義,忘了時間精力的價值。

失去打動人心的力量,再大也是敗勢。

  • 事情有意義,才值花精力。
  • 任職做遊戲,要看人動機。
  • 高管有心機,必妨礙設計。
  • 市值數百億,卻仍做垃圾。
  • 思想層次低,只重執行力。

很多公司長期都在灌輸「執行力」,評論策划水平,往往只論執行力。

————————————————————

為什麼強調策劃執行力?

小商人定執行內容,動機是快速圈錢,除了「執行力」再沒什麼可說的了。世界頂級公司一句話就將其秒殺,設計過程全有視頻訪談,商人做遊戲則沒這些,因為根本就拒絕思考。

「我們這家公司之所以成功,就是因為我們開發什麼遊戲不是由商人決定的,而是由開發人員決定的。」 —— Rob Pardo (暴雪娛樂副總裁;《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》、《魔獸世界》遊戲設計總監)

真正的策劃,工作需要知情、思考、決策、執行。可國內很多項目,策劃連各方面情況都不知道,既不用思考,也不用決策,就只能談執行嘍……過於強調執行力,無非是為讓人忽略思考和決策,讓人自願背鍋。老闆叫做什麼就做什麼,整天修改配置文件,配合程序和美工完事。既無設計演進,也無決策依據,策劃設計兩不沾!

越是堆功能的網遊,越是強調策劃執行力。策劃案都可以不寫,盯緊程序按時交差,不擇手段,都被統稱為執行力,策劃概念更模糊。就如楊憲治揚州,歷史反覆重演。

————————————————————

為什麼很多網遊堆功能?

做網遊要求堆功能的,多半是技術型製作人。堆功能純粹是為了換皮重用,把各種圈錢形式做全了,隨便挑幾個就拼成新遊戲,動機比一般山寨更低級。

正常網遊只需兩三類收費點,按消費能力區分。例如2010年《七雄爭霸》月入過億時,製作人演講時就提到「遊戲消費功能只有一大一小;角色不設MP,因為不需要。」這才是正常策劃思路。

而堆技術的製作人,不僅要求做一大堆圈錢功能,還要求做跑地圖即時戰鬥,頁游滑鼠左右鍵功能還要區分,三年工作量硬是要一年完成,跟同質化MMORPG完全一樣。項目就像是個貪婪的搜索引擎,看到其它遊戲的新玩意就要做,沒有不做的。半年抄了幾十個功能,發瘋了似的……

《熱血西遊》物品養成點

毫無前途的破「遊戲」,項目成員仍都安心工作,甚至還反對創新。

————————————————————

為什麼員工反對創新?

員工反對創新,無非是老闆不想創新、自身未得利益。

不少打工者的心態是:「功能再多,反正是一步步做,什麼都做過後跳槽待遇更高。你要是弄創新,別人公司做山寨用不上,我跳槽都不好跳!而且創新肯定要折騰,肯定有難關,我就拿那點工資,費那麼多腦子幹嘛?!本來計劃好三個月上線拿獎金,你搞創新,我獎金還不知有沒有呢!要創新你就自己做,反正我只做山寨!……」

山寨做出來後,獎金拿到了,跳槽收入漲了,反覆循環。一大群人都這樣。市面上山寨越來越多,利益鏈飽和,資本一撤出,一大群人失業,然後就感慨「行業寒冬來啦!」……明明是「自作孽不可活!」……

————————————————————

管理層不想做好遊戲?

遊戲研發崗位,從基層做到管理層的,基本都是想做好遊戲的,但各人志向和喜好不同,理想中的遊戲面貌不同。人在得到一定權力和資源時,就會全力以赴,做之前想做卻沒做成的事。想法和利益融合度低,就會爭資源,常見於中層管理。高管動機惡劣,就會湊熱鬧,而不去疏導,連五指山都不用祭出,就把人玩於鼓掌之上。老闆若再不善察人,不追求人生高度,決策就顯低級,山寨就成必然。

————————————————————

為什麼策劃工作難找?

商人主導遊戲開發,一切為了滿足賺錢需要,賺錢要求最快最直接,遊戲越來越簡。

看網遊發展史,商人一定感慨:「原來遊戲不做那些也能賺錢啊!」

  • 早知圈錢只需靠界面,何必搞大型3D呢?何必搞VR呢?
  • 早知鼓勵充值就是賺,何必做那麼多在線功能呢?
  • 早知租山寨運營就能撈錢,何必自己組團開發呢?

遊戲開發動機不純,策劃需求和待遇都在變化。

  • 單機遊戲時代,關卡策劃吃香。
  • 計時收費時代,系統策劃吃香。
  • 道具收費時代,數值策劃吃香。
  • 頁游手游時代,界面策劃吃香。
  • 影游聯動時代,劇情策劃吃香。
  • 充值返利時代,商業策劃吃香。

風水輪流轉,遲早都滾蛋……

每當一項有了沉澱,離職就越來越近。大多數公司只做山寨,策劃工作重複率太高,不用策劃都能做,讓程序打開人家遊戲琢磨即可。只是程序「貴」、策劃「賤」,所以才招策劃寫案子。產品做成型就不停換皮,策劃只是表格維護員。

黑色產業鏈運作都有固定圈子,每個環節、每人利益都有協調,不容外人插足。套路完全一樣,山寨效率才最高。架構是不會動的,配置文件無非多一列少一列,公式是不會變的,任何需要費腦子的事一概無視。

招策劃僅為節省成本,招沒腦子的成本最優。這是很多廠商的招人動機,包括大公司。套路化運作,只需人打雜,完全不需要書本知識,也不容許創新。因為創新成功會帶動風向,套路就要跟著變,增加了獲利變數。為防圈子亂,誰做創新誰滾蛋!……策劃職場生存只能是「待人接物顯奴相,才華不可露鋒芒。」

外行想做遊戲策劃,就因為外行。但凡有點經驗的,十有八九不建議轉行遊戲策劃,除非是想歷劫……為了開闊眼界、不怕浪費時間、不為生計所困,否則落差太大一般人接受不了。

不了解某一行時,往往是根據數據評判它。在業內做大了的,往往就被認為實力強。這是慣性思維,新生虛擬行業並不適用。實業做大,靠的是真本事,虛擬做大,多是虛張聲勢。有的行業完全是在製造假象,金融和遊戲是典型,聲勢掩蓋本質,做大的都被高看了。

————————————————————

為什麼各大公司都運營網遊?還很賺錢?

各大公司都運營網遊,因為網遊新盈利模式能吸引儘早充值、多充值,能維穩,還有打擦邊球的空間,說在發展文化產業,百利無一害啊!P2P跟網遊相比,就是小巫見大巫。金融沒有虛擬世界作緩衝,可操作餘地少。而若有遊戲,現實和虛擬哪方能帶來的利益大,就以哪方為主,還有政策支持,優勢很明顯;很多人搞不清動漫和網遊前景,實際網遊比動漫「高級」多了,因為網遊提供的滿足感配合分層定價和競價機制,能使用戶覆蓋面和消費量都最大化。

做網遊是整體戰略,擴展未來發展的可能性,遲早都會重視起來。

(阿里是個例外,說誓死不做網遊,其實它本身就是個大網遊,最早鼓勵充值的就是它,高築牆、廣積糧……)

以前網遊被說成毒瘤,現在卻說先進,政策逆轉後要逐步矯正,而不法者正在利用漏洞。

2015年上市的錢寶遊戲,說拿100億支持遊戲研發,是為發展文化產業?明眼人都知道,它是做龐氏騙局的,利用充值返利功能,把騙局做得更大,並用賭博遊戲彌補虧空。(我怎麼知道的?本地程序就是被錢寶收買的,投50萬開公司定製《德州撲克》,再三五萬月租金,租一堆垃圾遊戲充門面……還說要帶程序上市……)

2016年至今,棋牌遊戲過審數最多,年收入達60億,增速極快。網遊發展了十幾年,高收入的竟是最原始的棋牌,豈不諷刺?三個月五起併購,交易額近60億,盈利不靠賭博才怪!那麼多開發人員陷裡頭,產品做成後,是聯繫更多買家搞定製,還是做創新遊戲?動機早就註定了。鏈條利益給到了,公司才開的,沒有任何賠本的可能,套進去的人也最多。只要監管一松,做賭博的就見縫插針,快速撈一筆。有的老闆對員工說「公司做不下去了」,把人趕走後又招一批新人,只為縮減成本,讓自己分利更多。

而外行卻在看統計數字,看市場規模每年遞增200億,憧憬這麼「高端」的行業。卻不知多少人的夢想被肆意踐踏,多少人因網遊賭博家破人亡!悲劇正在發生,並且愈演愈烈!

————————————————————

為何文中全是負能量?

正能量、負能量,那是媒體的說法,維穩性辭彙,策劃不要太在意。

大環境是經濟危機,亂象叢生,只有對現狀有深刻認知,才能規劃好未來。中國幾千年歷史,騙術歷史也悠久,發展得也快。社會生存第一課就是防騙,尤其是新生事物多的時代,若不懂策劃,不看人動機,必會被騙子利用。

讀懂人動機,就知事情本質。再算下量級,就知發展態勢。

————————————————————

動機不純有何特點?

移動互聯時代,動機不純有三大特點:

  • 偷換新生事物概念。
  • 模糊現實虛擬界限。
  • 聲勢掩蓋本質缺陷。

偷換新生事物概念,就如遊戲策劃,書上和現實差別太大,西學總有中式補充;

模糊現實虛擬界限,就如充會員0元送硬體,拉高虛擬價值,減少現實束縛;

聲勢掩蓋本質缺陷,就如錢寶贊助省級新聞台,掩蓋龐氏騙局、賭博獲利的本質。

  • 誤導難以警醒。
  • 迷惑難抓把柄。
  • 唬弄難以肅清。

(紅蓮業火和東皇鍾融為一體……唯有用元神生祭……)

————————————————————

如何看人動機?

看人動機有三個著眼點:

1.看有沒有值得傳承的東西,是說得多還是寫得多。

  • 說話要用時間,一直不停地說,口乾舌燥也說不了多少,人能聽進去的更少,還可能聽錯,還會忘記,所以隨口一說是最不靠譜的。不寫東西卻扯皮,動機就有問題,再沒有記錄,更會言行無忌。事只有記下來才好琢磨,一點點看懂,思想境界提升就能看透。
  • 策劃寫下來能快速調取,談事情有充分交流基礎。設計寫下來能不斷改進,得以傳承。精妙體現在內容關係架構,單憑說是說不清楚的,必須靠圖表。
  • 事全有記錄,可量化對比,優劣一目了然。

2.套用潛台詞:「認真你就輸了」。

  • 有人的地方就有江湖,策劃得有眼神。有人做了出格的事,可假想其在默念「認真你就輸了」。若非常應景,說明動機不純。找人一次麻煩,就會接二連三,必須小心防範。

3.看人志向歷練,知其決策範圍,預測可能行為。

  • 老態龍鐘的人,就糾結白菜幾毛錢一斤?雞蛋便沒便宜?這月水電費多少?似乎這些就是生活全部……
  • 見錢眼開的人,就想著做什麼能撈一筆,不管錢干不幹凈,收入漲了就高興。目標是賺50萬,一有機會就會棄人不顧……
  • 名聲很臭的人,勢力越大越以臭為榮。騙子掌握騙術就會一直騙,套路玩得熟了就會一直套,產品明明垃圾還說做得好,以為有錢就能黑白顛倒……

事情都記下來,分析動機,預測行為。事事不出所料,說明思想可靠,如有出乎意料,覺悟就須提高,最終像神一樣審視,沒有看不透的事。

2016年初房價飆升,國土資源部長在新聞上發言:「我們相信通過地方政府因城施策的一些努力,房價一定會穩定住」。分析動機,就知房價會繼續飆升。

  • 「我們相信」 表示自身無力。
  • 「通過地方政府」 表示推掉責任。
  • 「因城施策的」 表示模糊責任。
  • 「一些努力」 表示輕化責任。
  • 前面19個字的前綴,就為表示後面8個字不可靠。新聞發言都是經過充分準備的,不會有多餘的詞,更不會有多餘的句子,措辭複雜的前綴已經傳遞了真實意思。

看清動機算量級,就可知大勢,大勢註定會讓一些事情發生,影響所有人生活。看得到未來,就更知現在該做什麼。

人生要懂策劃,策劃要看動機。能力和邏輯,永次於動機。

策劃之道,要通過簡單總結把一切說通,有效決策,穩步成功。

————————————————————

相關文章:

  1. 《做事業要從終點往回看》
  2. 《歷史遊戲靈魂特徵:設計如英雄靈魂附體、 英雄行事像玩過遊戲、體驗遊戲能載入史冊》
  3. 《原則:不搞黑歷史、事全有記錄、重多重提升》
  4. 《設計積累三大準則:注重靈活適用性、價值隨時間提升、強化未來把控力》
  5. 《理念:即時按需服務、關卡封裝玩法、凝聚精神寄託》
  6. 《遊戲規則設計三大原則:基礎模擬、服務玩點、深度內涵》
  7. 《遊戲拿大獎之三大方略:不要給人感覺像是抄的、事物有靈性有文化底蘊、設計演變過程值得稱道》
  8. 《所有偉大的成功,皆因做事有歷史感》
  9. 《機制塑造能力,能力重在定力》
  10. 《立業之三則:1.目標→體系→權重。2.大勢→量級→壓力。 3.升值→地位→收益。》
  11. 《行事要一切值得稱道》
  12. 《遊戲策劃設計奧義:揉》
  13. 《設計重持續迭代,策劃重得失成敗》
  14. 《策劃要看動機的》
  15. 《設計是有重量的》
  16. 《MindManager,設計必備!》

設計下載:《韜神專訪 2017-7-7(含大量設計文檔)》

文章合集:《文章之「風林火山」》

推薦閱讀:

端游都有哪些模式 這些模式有著怎樣的變化與地位?如:WVW,PVP,PVE
《三國志13》七宗罪
遊戲是獨立存在的某種東西:《遊戲性是什麼》筆記
關於桌游數字化的一己之見以及其他

TAG:游戏设计 | 哲理 | 历史 |