樂視互娛推的「生態」到底能給分發渠道帶來多大的價值?

文/手游那點事欣欣

樂視到底是一家什麼公司,也預示著樂視應用商店到底是一個怎樣的渠道。

樂視以視頻起家卻涉足了地產、電視、手機、汽車、體育、影業、金融等多個領域,同樣的,樂視互娛則以內容為中心涉足了手機硬體、電視硬體、渠道、視頻、VR、IP運作等等。樂視看似在布一個很大的局,但多個領域從零做起的現狀卻讓其舉步維艱,而樂視應用商店也因為手機、電視多端聯動導致前期動力不足,存在感不強。近日,樂視互娛公布了2017年新的渠道政策,下一步的舉措漸漸明朗,然而樂視生態對其渠道的反哺作用有多大?強調「不走尋常路」的樂視又和其他硬體渠道廠商有何不同?

2017年分成比例為小屏五五,大屏七三

在這次樂視互娛公布的2017年遊戲聯運分成比例中提到,無論什麼聯運方式都先會抽走5%的通道費,同時小屏大屏的聯運方式各有不同。

小屏方面,在扣除5%的通道費之後,CP與樂視互娛的分成比例為5:5,與此同時,樂視互娛會給予CP更多生態內優勢資源的營銷推廣和運營支持。

大屏方面,在扣除5%的通道費之後,CP與樂視互娛的分成比例為7:3,而針對核心合作夥伴,樂視互娛還將為其在大屏端提供更多平台核心資源。

分成比例的調整可以看作是樂視渠道用戶提升所帶來的結果。早在2015年年中,樂視就推出了零分成策略,即接入樂視生態的應用開發者,在2015-2016年採用0分成策略,將聯運利益100%返還給開發者。對此樂視CTO楊永強表示:「我們目前並不是追求利潤的階段,第一階段還是追求用戶,真正給用戶帶來價值。」然而也有部分渠道對接人員向手游那點事表示,樂視渠道在2016年前三個月是採用0分成,但之後均採用了五五分成比例。

隨著樂視平台上用戶群體的不斷壯大,樂視交出的成績也越來越出色,2016年7月,上線僅一年時間的樂視應用商店手機版聯運流水破億,應用分發破10億。同時樂視在聯運的基礎上也參與了「深度合作」,即渠道保位置資源,發行保流水。用戶量的上升給樂視渠道帶來更大的話語權,但與硬核聯盟等其他硬體廠商渠道相比,存在感並不強。

樂視嘗試構建的「渠道生態」是怎樣的?

一般來說,大多企業是在核心業務完成突圍之後,開始基於中心領域布局外圍業務,但樂視從一開始就採取了「多點開花」的策略,這與其他渠道都不大一樣。樂視稱自己為「生態型渠道」。

依託樂視手機、電視等硬體覆蓋,快速搶佔用戶市場;藉助樂視視頻的自製劇、版權庫等生態資源,實現影游聯動和IP孵化;以樂視互娛為主導的生態型渠道則藉助外圍資源快速崛起。儘管樂視渠道發展時間不長,但卻連帶著樂視的眾多資源,各個環節同時啟動,且聯繫緊密,一環扣一環。

樂視推出的終端硬體非常多,包括超級手機、超級電視、汽車還有新的VR硬體,然而單純的硬體並不是其核心。樂視互娛承載著為樂視所有終端提供源源不斷的內容輸出的責任,因此樂視生態缺乏的不僅是成熟的硬體基礎,還有豐富的內容支撐,於是才有了後來的「平台+內容+硬體+軟體+應用」的模式。然而對樂視來說,一方面要搭建燒錢的硬體,另一方面要源源不斷地補充內容,雙重壓力下又試圖迅速擴張,最終免不了泡沫的破滅。

樂視趕超其他硬體渠道的機會有多大?

從長遠來看,樂視布的局很大,但因此前期的進度也很緩慢。在渠道上,樂視應用商店的發展受限於樂視手機的銷量,而樂視電視渠道主打的大屏遊戲在國內又屢屢受挫,因此與其他硬體廠商渠道相比,現階段的樂視還需要更強的發展力量。可以說,這是一場和時間的賽跑。

硬體銷量是渠道分發的基礎,從這一點上看,樂視的底層支撐不如其他幾家廠商強硬。根據研究機構賽諾公布的數據顯示,2016年6月,樂視超級手機銷量達230萬台,較上月增加30.1萬台,環比增加0.2%,創下歷史新高。而根據IDC發布的中國智能手機市場2016年第二季度出貨量排名,華為以1910萬台排名第一,OPPO以1800萬台排名第二,vivo以1470萬台排名第三。也就是說,華為平均每月的銷售量為637萬台,vivo為490萬台,比樂視超出一倍以上。儘管這一年來樂視的發展速度很快,但在「硬體負利化」政策支撐下發展起來的樂視手機,在硬體上的優勢和差異化都不夠明顯,市場地位不如硬核聯盟。

大屏遊戲是樂視主打的另一渠道,但經過幾年的努力,在國內依然屢屢受挫。國內大屏遊戲市場停滯發展的最大障礙無疑是硬體高昂的價格,這讓以「硬體免費」為口號的樂視互娛在早期搶佔相當份額的大屏遊戲市場。然而隨後用戶習慣卻沒有跟上,國內大部分玩家對客廳遊戲並不感冒,樂視的這一招遲遲未能奏效。

樂視誕生的12年來,一直遊走在兩極矛盾之間,沒有過渡,只有跳躍,甚至最終讓人覺得重金砸出的高估值僅僅只是泡沫。回到樂視互娛,其布局電視、手機甚至VR的生態多端確實讓一款遊戲的分發有了更多的可能,但不管是手機銷量的提升、遊戲應用分發經驗的積累、還是大屏遊戲的開拓等,都需要時間,需要不斷沉澱和積累。與時間賽跑的樂視互娛,能否堅持到厚積薄發的那一天,實現對其他渠道的彎道超車?


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