兩個人的漫漫長路

Day20【業界 / Year Walk】

「我們剛開始開發Year Walk的時候,連辦公室都是和人合租的。」Simon Flesser(以下簡稱西蒙)帶領我從馬爾默中央車站走出來的時候這麼說道。

這個梳著大背頭,看起來十分精神的瑞典小夥子——如果瑞典也有「左膀右臂」這個說法的話——就是Simogo工作室的「左膀」了。

自從開發了Year Walk,也就是國內稱作的「漫漫旅途」這款極為成功的遊戲之後,Simogo一炮而紅,接連發力,後續的Device 6和the Sailors Dream也都在登錄App Store之後收穫了無數的好評。因此,Simogo的辦公環境也得以修整一新,用西蒙的話來說,就是:「再也不用兩個大男人擠在十平米的地方辦公了。」

馬爾默作為瑞典第三大的城市,同時也是著名的海港。而且由於位於南部,實際上光照和溫度都很宜人。出了中央車站,眼前就是縱橫的水路,還有遊客在河上泛舟。西蒙和我過了橋沿河行進,走了不到兩個街區,右轉轉入輔道後,映入眼帘的是一座小規模的教堂,而在教堂正對面,就是Simogo目前的辦公室所在地。

整個辦公室的裝修頗有些現代的北歐風格,房間中還是充滿了一股家的氛圍。這種布置和許多國內的獨立遊戲工作室的情況很類似,也從側面說明了Simogo工作室在未來依然會保持一個超小型的規模——

有多小呢?

這還得從Simogo工作室的名字開始說起。其中Sim代表了西蒙,中間的O是瑞典語中「和」的意思,所以顯然Go就代表了工作室的「右臂」:Magnus 「Gordon」 Gardeb?ck,大家一般叫他戈登。

就如同Simogo這個名字所昭示的,這家遊戲工作室,是僅僅由他們兩個撐起來的——雖然現在團隊有了新成員,但full-time工作的依然只有西蒙和戈登兩人。在來的路上西蒙已經介紹過,公司人少,實際上他們倆都算半個「全才」,只不過日常分工的時候西蒙更多負責的是藝術、創意和音樂方面的問題,而戈登則是編程上的大牛。

和正在敲代碼的戈登打了個照面,我一眼瞥見了房間右上角的馬頭。

這匹馬的形象正是來自他們迄今為止最為成功的遊戲「漫漫旅途」。

漫漫旅途,也就是Year Walk,在瑞典語中被稱作「?rsg?ng」。這是一種瑞典民間流傳的,帶有一絲神秘氣息的巡禮手法:在每年年末的時候,需要進行漫漫旅途的旅人將會告別親友,獨自一個人在小木屋中居住。當他遠離塵世,拋卻了凡俗的氣息之後,在新舊交替的午夜,旅人將會獨自一人,踏上暗無邊際的瑞典雪地,展開他的漫漫旅途。這旅行也許會無功而返,甚至會奪取他自身的性命。但相傳通過漫漫旅途可以透過時間和空間的迷霧,使人得以一窺未來的面貌,那麼對於參與漫漫旅途的旅人來說,這些風險也就不值一提了。

這種古老而又神秘的故事往往很適合改編成遊戲作品,但西蒙告訴我們,實際上要不是因為一些陰差陽錯的機緣,這款使他們工作室一舉成名的遊戲可能本來會是一部電影:

「在2012年的時候,劇本作者Jonas Tarestad(瓊納斯)找到了我,扔給了我一份完成度非常高的電影劇本,標題就是『?rsg?ng』。

「我花了一下午的時間通讀了劇本,實話說,這個故事讓我感到著迷。故事的一開始,一個旅人正在和女友訣別,因為他執意要進行漫漫旅途。而在新年鐘聲敲響之際,這個旅人在他的旅途中逐漸遇到了寒冷、孤獨、以及一些不屬於這個人世間的怪物……而當他完成旅途歸來,恍惚間卻發現女友已經死在自己的懷中。

「我想也許是劇本的主題和走向太過黑暗了,尤其是劇情中部出現的那些傳統神話中的怪物,都以一種陰鬱恐懼的氣氛出現,而這——這劇本最終寫的是一個愛情故事——也許就是因為這種奇異的混搭,讓這本頗具創意的劇本沒法找到合適的買家,因此這拍電影的事情也就黃了。」

西蒙和戈登正是在這樣的情況下接手了瓊納斯所寫的劇本,一開始,他們為遊戲設定的玩法是一種上帝視角的第三人稱冒險遊戲,「我很喜歡玩塞爾達傳說,所以我下意識地認為一款冒險遊戲應該是俯視角的」,戈登這麼說道。而西蒙也為這種俯視角搭配了他自認為和劇本的暗黑背景非常貼近的一種藝術效果(如下圖),很顯然,這種藝術風格很貼近德國的印象派,而印象派大師畢加索的許多作品,確實很適合用來做黑暗風遊戲的參考(比如說維羅妮卡)。

但是隨著西蒙換用了不同種類的藝術風格,從油畫到點彩再到水彩,最終嘗試到一種類似插畫和繪本的風格時,無論西蒙還是戈登都為這種藝術風格而傾倒——他們製作了一款新的插畫風的原型遊戲,然而此時,略顯平面的物體在三維的環境下就顯得有些格格不入。

因此,隨著數次的推翻重來,漫漫旅途最終定型成了一款第一人稱的遊戲——而因為漫漫旅途的首發平台(也是當時製作組唯一的目標平台)是iOS,因此,遊戲不可能是傳統硬核向的第一人稱操作,於是戈登為此準備了一種如同打開立體插畫書一般的移動模式——前後兩種操作切換場景深度,而左右滑動則可以在當前場景以橫版捲軸的形式左右移動。

雖然這種操作模式最初是為了簡化在移動平台上的上手門檻而設計的,但在實際遊戲中卻增加了一種無心插柳的恐懼氣氛——因為玩家無法自由的「轉動頭部」或是「快速移動」,因此實際上對於玩家的第一人稱來說,他無法看到自己的左右和身後,這更給玩家帶入了一種仿若親身參與「漫漫旅途」的孤寂感。

而接下來留給西蒙的難題就是氛圍、尤其是遊戲中所要出現的怪物的營造。

在瓊納斯的劇本中,漫漫旅途註定是一場靈異且悲劇的旅程。畢竟無論在哪國的文化中,凡人想要僭越天地的規則去探尋未來,都是擁有極大風險的。在中國,這種風險就是相士的陽壽,而在瓊納斯的劇本中,漫漫旅途則被描述成了一種宇宙法則的漏洞——或者,用「更戈登」的說法來說——一種宇宙間的BUG。

人類可以通過漫漫旅途預知未來(甚至干預未來和過去)不假,但是既然有BUG,自然也會有守護BUG的守門人。瓊納斯從無數的瑞典民間傳說中找到靈感,將棄嬰、水妖、Brook Horse等多種怪物都設計成了漫漫旅途路上的「守門人」。

這些怪物甫一出場時亦正亦邪,對主角(玩家)的態度也十分曖昧,因此在設計上並不能將他們就設計成張著血盆大口的傳統怪物形象,而是得給人一種「這東西雖然看起來對我沒啥惡意,但是總覺得有什麼地方不太對勁」的感覺。為此,西蒙對於每個角色的設計都至少改過三次,比如說:第一稿的Brook Horse越看越像凱文·史派西,而第二稿的Brook Horse又有些……太萌了,直到第四稿才基本成型。所有怪物的設計中,只有棄嬰靈的設計異常順暢,在兩頁草稿紙中就結束了「戰鬥」,也許是因為這種怪物在當地人心目中形象太深刻了吧。

西蒙又和我提到,在繪製和思考角色形象時,他花了很長的時間反覆聽一張由Matti Bye和 Mattias Olsson兩位瑞典音樂人製作的專輯《Elephant And Castle》,這張專輯中的音樂在傳統瑞典小調的基礎上加入了許多詭譎的曲調,因此聽起來很符合西蒙心目中的那個透著淡淡詭異和憂傷氣氛的漫漫旅途。很顯然,之後由Daniel Olsen作曲的漫漫旅途原聲也受了這張專輯很大的影響。

同樣在開發期間被西蒙拿來做心靈慰藉的還有一段由尤里·諾爾施泰因在1975年製作的動畫短片《霧中的刺蝟》(右下),這段不長的動畫中講述了一隻刺蝟穿越重重迷霧去和自己林中的熊朋友喝茶的旅途,恰恰符合漫漫旅途的精神意境。

隨著漫漫旅途在App Store上的發售,如山般的好評也將Simogo淹沒。在當時的市場環境下,App Store上比較主流的遊戲作品還被切水果、扔小鳥和無盡的跑酷所佔據,漫漫旅途獨特的遊戲模式和略顯黑暗的背景,則像一股清流一樣讓移動平台的游評家對其讚不絕口。

但是,讓漫漫旅途在粉絲中獲得極高評價的根本原因,還是因為其一個巧妙而獨特的敘事方式。

在漫漫旅途發售的同時,在App Store上還有一款叫做Year Walk Companion的App一起悄悄的上架了。這款App揭示了遊戲中一些怪物和漫漫旅途的風物誌,但卻在比較關鍵的日記部分上了密碼鎖。而這密碼,需要通關漫漫旅途遊戲本體後才能獲得。這種謎中藏謎的方式讓一干硬核玩家嗅到了陰謀的味道,更給遊戲本體那不清不楚的結局留下了一種解謎的可能性。

然而,隨著玩家輸入密碼,翻閱日記的同時,玩家都不約而同地掉入了Simogo設計的一個陷阱。

就如同暴雪在最近的遊戲守望先鋒公開新角色Sombra時所用的伎倆那樣,這種在真實世界中插入暗道,讓玩家可以以自己的身份(而非遊戲中角色的身份)參與到一件似是而非的陰謀論中去時,玩家往往會獲得極大的代入感和解密完成後的成就感——這一切都歸功於日記的「真實性」和日記揭示的「真·結局」的殘酷性。

在遊戲開發接近完成的時候,西蒙和戈登在現實中製作了許多做舊的信件、手稿和木盒,這些道具最終都將變成做舊處理過的照片出現在Year Walk Companion的日記中。隨著玩家閱讀的深入,遊戲中未解的謎團一一揭開,而日記主人,甚至日記的讀者也彷彿在不經意之間被漫漫旅途的因果纏住,成為了故事的一部分。

告別Simogo之後,我同樣聯絡到了遊戲的劇本作者,瓊納斯。當我詢問道遊戲的流程和他的原始劇本有多大出入時,瓊納斯用一種比較委婉的說法表達了他的不滿(以及理解):「在原來的劇本中,主人公踏上漫漫旅途實際上是劇情的第三幕了。然而我也清楚,遊戲沒有太多的空間給你介紹角色之間的關係和互動,得上來就能玩,因此所有冗餘的角色、台詞以及背景介紹都被刪去了,一同被刪去的還有主角的性格——在遊戲中,主角就是玩家,就是你,因此主角的性格越弱,玩家的帶入感越強,這也是——沒辦法的事。」

而隨著漫漫旅途所受的讚譽,Simogo接下來開發的兩款遊戲也都是另闢蹊徑、意圖在玩法和意境上取勝的文藝性作品,然而無論是哪一款都叫好不叫座,在經濟效應上沒法和漫漫旅途相提並論,也許這也是工作室還維持著兩人規模的根本原因。

在我離開之前,西蒙曾對我說,「我們開發任何一款新遊戲之前,都會做詳細的預算來確保上一款遊戲賣完後所得的利潤足夠支撐我們再開發兩個遊戲。這樣的話,即便下一個遊戲在收益上遭遇了滑鐵盧,我們依然能再開發一款。」

這樂觀的言論和我在工作室瞥見的新項目「Project Night Road」(夜路)似乎並不相稱,因為,夜路依然是一款在玩法上和Year Walk以及the Sailors Dream一脈相承的捲軸式推進的第一人稱作品,這不由得讓人想起「吃老本」這三個字,而擺在西蒙和戈登面前的漫漫旅途,似乎不是一款遊戲的爆紅就能解決的問題。

彷彿是看穿了我的想法,西蒙補充了一句:

「創新是對目前的我來說最大的挑戰,所以每當我陷入瓶頸的時候,我總安穩自己說:

「也許人們就是喜歡吃炒冷飯。」


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