遊戲的本質是什麼?

這是我在如何思考遊戲的本質? - 遊戲設計 - 知乎 下的回答。這個問題太大,以我現在的水平還沒辦法回答。寫出來的這篇東西,更多的是經驗向的結論,在遊戲理論方面,要學的還有太多了。

我曾經以為,遊戲的屬性具有「藝術」和「商品」兩種屬性,但兩個屬性是在同一個維度上。

也就是藝術性越強的遊戲,越不賺錢;越賺錢的遊戲,越low。

但是現在大概是玩過的遊戲多了,接觸了各種作品,我改變了我的看法,現在,我更傾向於遊戲的兩個屬性「藝術」和「商品」,是在一個二維坐標繫上,這兩個可以共存。

我所說的藝術性包括但不限於:

美術風格(《風之旅人》);

音樂音效(《文明4》開場曲《Baba Yetu》,獲得了2011年萊美最佳器樂編曲伴唱獎);

Baba Yetu http://www.iqiyi.com/w_19rr9ehcrh.html

歷史進程(文明系列、孢子)

現實還原(刺客信條系列)

觸碰人性(《This War of Mine》《The Last of Us》《旺達與巨像》)

玩法極致(馬里奧系列-跑酷;dota-戰鬥;WOW-MMORPG;)

商業性包括但不限於:

收費模式(怎麼收費;商城賣什麼);

數值坑(《火炬之光》手游,我就不信這麼多國產特色系統都是為了好玩才設計的);

產品定位(引發著名「雅達利崩潰」的《ET外星人》,由於趕檔期,被要求6個星期完成製作,當時一般要四五個月,很明顯就是為了撈一波錢;同理國內許多影視IP的手游,從立項到上線半年都不到);

營銷方式

商業帶動(比如守望先鋒帶動起同人文化;dota1本身不盈利但是帶動起了現在各種dota比賽);

實際收入

下面是我個人心目中的一些遊戲,在這個二維坐標繫上的位置:

越靠右藝術性越高,越往上商品性越高;

基本上:

高藝術性和中低商品性,大多是單機遊戲;

而國產頁游和手游,則大多是低藝術性和高商品性,這就是為什麼很多人感覺國產遊戲「吃相難看」的原因;

但其實,絕大多數的遊戲,是位於低藝術性和低商品性的這個範圍內,也就是《仙劍6》所在的區域附近。

高藝術性和低商品性的組合,則是值得讓人反思的。我對這類遊戲接觸不多,個人感覺EVE算一個,但由於並沒有親自玩過EVE,因此不敢妄評。至於dota1,嚴格來說,它就只是個地圖。

不要撕逼,特別是dota和LOL,兩個我都打了上千場,是基於自我體驗得出的結果。

以上只是個人觀點,歡迎討論,也歡迎在二維坐標上繼續補充其他的遊戲。
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