遊戲的本質是什麼?
01-29
這是我在如何思考遊戲的本質? - 遊戲設計 - 知乎 下的回答。這個問題太大,以我現在的水平還沒辦法回答。寫出來的這篇東西,更多的是經驗向的結論,在遊戲理論方面,要學的還有太多了。
我曾經以為,遊戲的屬性具有「藝術」和「商品」兩種屬性,但兩個屬性是在同一個維度上。美術風格(《風之旅人》);
音樂音效(《文明4》開場曲《Baba Yetu》,獲得了2011年萊美最佳器樂編曲伴唱獎);
觸碰人性(《This War of Mine》《The Last of Us》《旺達與巨像》)
玩法極致(馬里奧系列-跑酷;dota-戰鬥;WOW-MMORPG;)商業性包括但不限於:收費模式(怎麼收費;商城賣什麼);數值坑(《火炬之光》手游,我就不信這麼多國產特色系統都是為了好玩才設計的);產品定位(引發著名「雅達利崩潰」的《ET外星人》,由於趕檔期,被要求6個星期完成製作,當時一般要四五個月,很明顯就是為了撈一波錢;同理國內許多影視IP的手游,從立項到上線半年都不到);
營銷方式;商業帶動(比如守望先鋒帶動起同人文化;dota1本身不盈利但是帶動起了現在各種dota比賽);實際收入;下面是我個人心目中的一些遊戲,在這個二維坐標繫上的位置:
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