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想精想怪64——破壞性意見

今天要講一個討論吃啥的故事。

當超過5個人聚餐時,有時候會出現這麼一種情況,就是當問大家吃啥時,一個二個都說隨便,但是真當有人,比如說你,給出一個提案後,又會有人反對,而且理由頭頭是道,比如火鍋吃完一身味道,川菜上火,燒烤太油,自助沒氣氛等等。

更有甚者有時候團隊里會有那麼一個專門反對的人,問他吃啥他說隨便,但不管提議吃什麼他都不滿意,讓你十分想掐死他。

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所以後來我提出了一個辦法,當團體需要討論出一個方案時,反對的人必須提出一個還沒有被反對過的新方案,否則就不能反對。這個辦法我稱之為——拒絕破壞性意見。

我們平常都聽說過「建設性意見」,雖然包括我在內的很多人都不清楚「建設性意見」到底「建設」在哪裡、和普通意見有啥區別,但是「破壞性」意見的含義倒是很明確的,就是只表明不行/反對/錯誤,卻不指出如何改進的意見。

實際上如果認真找一找,「破壞性意見」在生活中真的很常見,很重要的一個原因是,比起提出一個解決方案來說,單純地表達不滿實在是太容易了,而若是要提出一個解決辦法,那怕是一個並不有效的解決辦法,都更加麻煩和複雜。

因為首先,也是最重要的一點,知道這樣做不正確和知道怎樣做正確之間差了100個嘴巴選手的距離。

就像我在《想精想怪56——核心玩法·達成》里說的「知道怎麼解決和真正解決問題之間,可能還存在整整1個貼吧大神的距離」類似,很多時候面對一個問題我們只能感覺「不對」,但是說不出如何才能「對」,甚至有時候連「哪裡不對」都不知道。

例如在審別人論文時會經常感覺某一段話寫得「怪怪的」,但是說不清楚到底哪裡感覺怪,更別提想清楚怎麼改了。在參觀別人家裝修時感覺某一處裝修不太好看,但是也說不清楚為啥不好看。

越是感性的人,越容易出現上述情況,因為正如字面上所說,「感覺」不對僅僅是感覺而已,如果你是一個純粹靠感性、感覺來處理問題的人,自然無法非常有條理地說出個123,因為一切都是感覺,「知其然不知其所以然」就是說的這種現象。

那麼為什麼「不知其所以然」呢?這就是所謂的「內在原理」了。

比如我們說為什麼穿女性穿高跟鞋好看,因為能夠增加腿部長度佔全身的比例,一些服裝「提高腰線」也是這個道理,心理學的分析發現人覺得腰線處於整個人體的黃金分割線位置(腰下比腰上=1:0.618)時是最好看的。如果你知道這個道理,那麼你在評價別人身材的時候就能做到知其所以然。

當然上面這是一個非常簡單的例子,大多數人都知道「大長腿」好看這個「內在原理」,但是諸如髮型對臉型的修飾、不同怎麼笑會比較好看等等就不見得那麼「人盡皆知了」,例如這個答案為什麼新垣結衣的笑那麼舒服,怎麼才能笑得那麼好看呢? - 命硬的eno 的回答 - 知乎

我們的生活中有很多現象都有其背後的「內在原理」,對這些原理知道的越多,就越能「知其所以然」,也就能在面對問題時給出「建設性意見」。以審美為代表「感性認知」是一個重災區,例如前面提到的什麼樣的裝修、服裝、髮型、表情「漂亮」這樣的問題等等,同理其他領域一樣有類似的情形。

例如遊戲為什麼好玩、電影為什麼好看、什麼樣的朋友容易相處等等。

第二個原因是「長遠考慮」。

說出「不行」只需要一個很簡單的判斷,但說出「應該XXX」則需要更多步驟的考量。實際上網路上的各種「鍵盤俠」惹人煩的一個重要原因就是缺乏長遠考慮。

這種現象在遊戲論壇里最為明顯,關於職業、英雄、裝備、套路過於imba得砍的言論基本就是「日經貼」,但絕大多數玩家提出的削弱意見都是非常直接、粗暴、野蠻的方式,少有人能做到「多看幾步」,仔細考慮「這麼削弱之後會發生什麼」這個問題,如果真按他們的建議來「改進」遊戲,問題只會像打地鼠一樣層出不窮,甚至越來越多。

但是這種「長遠考慮」顯然是很累人的,不僅需要前面所說的「內在原理」方面的知識,還得全面考慮到各種因素。就以開頭關於聚餐哪裡吃的問題為例,提出一個新的提案意味著需要考慮別人的口味、有無忌口、妹子有沒有生理期問題、距離是不是太遠、環境怎麼樣、有沒有包間/大桌子等等問題。

可以說,提出一個有價值的提案的費心程度是遠超過「說不」的,也正是因為這個原因,我提出了「否決一個舊的必須提出一個新的」這一規則,因為就聚餐這種事情而言,大家是平等互助的,如果你連動動腦筋想個方案都不願意,那你也就沒有資格否決別人的思考成果,既然你「隨便」了,那也就「由不得你」了。

當然,如果你們不是「平等互助」,例如是上下級、男女朋友、父母長輩等等,就不要亂用這一招了。

既然提出一個有價值的提案很費心,那麼我隨便說一個不就得了?

這裡就要說到最後一個原因了——多做多錯。

我在上一篇《想精想怪63——在網路中討論》里提到過,為什麼有人寧願在評論區慷慨陳詞,也不願意自己寫一個答案呢?原因就在於一旦把自己放上檯面,也就意味著需要面對別人的評價,很有可能得到的就是批評指責。

同樣的,提出一個提案也就意味著把自己放上了檯面,意味著自己的提案有可能被別人的否決、嘲笑等等,這相比於「只說不」這種絕對不虧的方案來說,顯然是後者更有利。

可以說,多做多錯的觀念在中國人意識中是非常牢固的,往好了說叫謙遜、內斂,往壞了說就是慫、想躺贏。與此對應的又催生出了另一個極端——「你行你上啊」,就不在這裡再展開了說了。

而多做多錯的觀念,在現實生活中的具體表現就是——如果做一件事對我沒有足夠的利益,那麼我連試都不會去試。還是以聚餐哪裡吃為例,最常見的情況是如果一個人提出去A吃,那麼極大的可能是他本人想去A吃。這麼一來提出提案這件事就有了足夠的動力,足以蓋過「多做多錯」的觀念。但如果一個人並沒有什麼自己特別想吃的,那麼他也就沒有動力去干提出提案這種費力不討好,還「可能」遭到嘲笑的事情了。

實際上這裡面更多的是一個關於個性、心態、人文環境的問題。可能有的朋友會說不就討論個吃啥么,有啥好怕的,還嘲笑,簡直有病。但實際上對於一些人、一些圈子而言,提出一個方案然後被斃了在某個人看來就是一件「很丟臉」的事,一些人會在別人提出一些不當方案時給出的反饋里出現「用詞不當」的情況,例如「這麼大熱的天去吃火鍋不是有病?」正所謂說者無意聽者有心,任何人都不能百分百肯定對方說這句話不是在嘲笑自己,一些人也會過分放大提案沒通過這件事的後果,例如「啊,我這個建議太爛了,大家肯定會覺得我這個人思維怪異的」,同時我們也往往會忽視自己一句話對別人可能造成的傷害。

所以說如果真要避免「多做多錯」觀念對集體活動的影響,那麼創造一個友善的氛圍,同時擁有良好的心態才是關鍵。

最後,如果你在生活中真的遇到了那種問他他說隨便,但又啥都不同意的人,而你出於某種原因也不想使用一些「撕破臉」的方式來處理,你可以是試試使用roll點系統,讓這個「事逼」自己roll去,既然他既不想提出方案,有喜歡否決方案,那就讓他roll方案,他要不同意就繼續roll,直到roll出一個他滿意的為止。

實際上我認為任何團隊都可以做一個roll點小程序,能夠有效處理諸如清潔值日順序、取外賣人選等事宜,還不影響團隊和諧。

當然如果你的團隊有2個甚至2個以上的「事逼」,那我只能祝你自求多福了,自古一山不容2事逼,肯定一個會幹翻另一個的。


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