DotA , the keep going one

三天前Dota迎來了歷史上最大的一次變動,更多的人開始重新注意起這個遊戲,這篇文章是談談Dota在設計深度個人的理解,在下並不是一個Dota深度玩家,會用的英雄加起來還沒五個?? ,因此更關注遊戲設計的部分,希望和各位分享增進大家對版本的理解,幫西恩dota稱霸世界,如果以下一些說法上有硬傷希望得到諒解。

從Dota的創造到成功這條路上,如果我們回過頭想一想,會發現這是一個以英雄技能為驅動的遊戲。三年前我隨手寫過一篇文章說到這個遊戲好玩的基因:去中心化它通過不同技能實現不同玩法的嵌套,增加多人競技遊戲的Recursion,從此確定了MOBA這個模式的概念。(Recursion不難理解但是不好描述,可以先理解為gameplay的本質,即gameplay是圍繞Recursion來展開設計的)有賴於英雄技能,Recursion在一盤遊戲的前中期容易取得,不同的時期有不同的位置和任務,需要玩家的思維都要在微觀和宏觀之間不斷切換。你gank我跑路,我打錢你抓人,你跑路我推線,我防守你偷盾。但是,在遊戲後期,往往還是會坍縮成一種固定的模式,簡單的概括就是,Carry起來帶團打團戰決定最終勝利。

其實我猜細心的玩家很容易注意到,冰蛙在版本迭代中都有為減少這種比賽後期的模式化做出努力,比如更多的技能變得無視BKB,保人和控場的輔助英雄和道具日漸盛行,新增A杖效果幫助轉型(螞蟻和CK可以對別人放大)。這些變化都是在增強邊際效應,來保證遊戲後期不會因為某種打法太過強勢陷入死循環。但是這還是沒有解決一些根本的僵化問題,因為之前的引擎限制,隨等級提升單純數值擴增很容易實現,但對於大部分非數值的技能提升就非常有限了,因此圍著大哥抱團總是最優的做法(遊戲前中期那些好玩的元素,屠夫的鉤飛機的跟蹤導彈幽鬼的鏢,船長的標記這些技能,以及繞視野跳地形放風箏等操作上的技巧,都在後期存在感降低)這無疑是一種設計上的浪費。所以從本質上Dota這裡仍沒有擺脫一個屬性成長與被動技能決定的遊戲。然而,7.00天賦樹這一設定放出一個重要信息:Dota在努力從數字主導遊戲回歸向技能主導遊戲。比如以下這類改動:

都是針對前期技能做的優化並且增加團戰的拉扯,這會造成的結果或說冰蛙希望的結果,就是給予團戰更多的拉扯和空間,從而通過玩家對格鬥本身更多的關注來增強Recursion,不再像從前那樣過份考慮:切入時機,先手對象,技能釋放順序這些僵硬的執行層面的流程。天賦樹增加的信息不完全,讓戰場背後的計算變得不重要,回歸個人英雄主義,Ban/Pick英雄的靈活性也大多了,讓選手更依賴直覺和意象去玩遊戲。(實際上我個人還覺得對方天賦樹不可見會更好,不過冰蛙目前並沒有這麼做)

那麼提到了多次Recursion,到底是什麼呢?Recursion遞歸是一個演算法概念,比如問你Fibonacci sequence 的第100項是多少,你是沒法直接算出,因為需要知道第99和98項的值,並且總會回歸於從計算最早的一項開始。在遊戲中,Recursion就是指你不可以完全通過邏輯去得到未來某一刻的決策,因為每一個當下的決策都會完全影響你下一個決策的判斷力,最後回歸到只能從決策當下開始。圍棋就是最好的例子,每走幾步都要求棋手必須停下來迭代一下當前信息,即需要不斷通過整體意象完成反思。往往局部取得決定性勝利,整個局面仍舊很可能被翻盤,因太想完成某個目的而執著上頭,也往往是得到相反的結果。

能夠計算的總會被AI取代,遊戲通過設計一個系統可以做到要求我們從交互本身去得到信息,而不是強調計算和技術,這正是它偉大的地方,幫助人類完進行自我的認知。《西部世界》西部世界的設計師阿諾德希望通過人工智慧揭開人類意識的密碼,福特後來在講述阿諾德關於機器的覺醒寫出如下概念,想想看,Dota7.00的進化不正是拋棄了Memeory轉而向著之後前進:即興-自指(Recursion)!

在守望先鋒這篇文章,我堅持OW「不靠譜的」隨緣感是這個遊戲設計精妙的體現,當時沒有想到更準確的詞來描述,現在我覺得用「意象化」來描述更準確,OW和Dota作為這個時代遊戲設計的先鋒,我覺得也為此後一段時間定義了什麼是好的用戶體驗,這種規範不僅限於遊戲,哥更可以延伸到範圍更廣的產品上:

不要求你少數精準的行為,而希望多數粗糙卻能矯正的行為

如果允許我扯一點情懷的東西,我會說Dota作為一個遊戲,就像蘋果一樣,是一個能夠超越小眾審美的大眾消費品,給了追求品質和審美的人一種希望。Dota如同大多數文化類型,也經歷過一個黃金時期,此後發展成了對那個時期的回溯。當年我們每天節省兩三塊的飯前為了偷偷去網吧玩上一小時,在那個沒有輸贏和功利心的年代,一切選擇都是最純粹的初衷:好玩!我記得早年的一些3C和dota版本,有很多技能是非常無厘頭的,比如我玩過得一張地圖裡,恐懼魔王有三個完全沒用的小技能,卻有一個大招睡眠,可以讓對面的英雄睡十分鐘不能被打斷,我每次在使用這個技能的時候都在暗爽那種對面玩家想砸掉電腦的無奈,哈哈哈。在那個大膽和惡趣味的黃金時期 Steve Guinsoo 和團隊孵化了Dota的Allstar版本,此後開始有了更多突破邊界的技能出現,Doom的父愛如山,Nec的防沉迷30s,還有炸彈人告訴你什麼是轉角遇到愛,很多如此的技能已經打破次元壁向現實層面溢出。這一次,就讓屬於技能的回歸技能本身,深深的惡意也阻止不了我們,開始重新擁抱一個互相傷害和娛樂至死的7.00紀元。

冰蛙接手Dota後,第二任領袖被用來命名一個重要道具以作紀念,與Eul的神聖法杖相對應,並一同陳列在秘法聖所里(對不知道的朋友,Eul是第一個真正意義5v5 Dota的創作者)。這件道具有著一個,和他引領的時代一樣響亮的名字:

Guinsoo的邪惡鐮刀

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