分形簡介
先恐嚇一下:將來所有不理解分形的人,都會被看作科學盲。
要談分形,就要先從世界是光滑的還是粗糙的談起。在人們的常識認知里,自然界自然是粗糙的,石頭、樹木、雲、地面、人體輪廓、閃電... 凡是非人造的,都是表面不規則或粗糙的,甚至要分辨一個物體是不是經過了智能加工,只要看它的表面是光滑的還是粗糙的就可以了。從人類的知識發展歷史看,一開始歐式幾何描述的是光滑的理想形狀:球形、圓形、立方體、正方形,因為這些外形非常便於分析,但是這種模型無法很好的匹配現實世界。所以後來牛頓、萊布尼茨發明了微積分,試圖進一步貼近自然界的各種外形。從微積分的觀點看,世界是可以求導的,即世界是以光滑的曲線為主體的,若有不光滑的曲線,切割成若干光滑可求導的曲線即可,所謂一顆炸彈不能解決的問題就用兩顆炸彈解決。基於這種思路,拉普拉斯說:如果知道宇宙中每個粒子的位置,並且知道其變化速率,那麼我們就能夠準確的預知宇宙的未來。這就是著名的還原論。
但是事實上基於微積分依然很難描述現實世界裡的形狀和物體,1861年,一個叫做魏爾施特拉斯(Karl Theodor Wilhelm Weierstra?)的德國數學家發現了一個函數:
這下就尷尬了,既然世界是光滑的,大體上是不應該出現這種函數的,這跟無理數出現時畢達哥拉斯的尷尬程度是類似的。於是乎數學界開始試圖解決這個問題,最終出現了分形幾何學(Fractal Geometry),fractal的意思就是碎片,即這個幾何學就是為了描述我們在自然界中觀察到的不規則形狀,反映了無限的細節、無限的長度和不光滑的曲線特性,或者說是不能求導的特性。
分形學的推導過程和公式很複雜,有興趣的可以自己找資料看,這裡只提幾個有趣的地方。首先是一個作圖遊戲,名字叫做混沌遊戲
1).在正方形內任意選取三個點組成三角形 (1,2,3),再在任意位置選取一個點(4)
2).擲骰子,擲出1和2,等於選擇了點1,擲出3-4,等於選擇了點2,擲出5-6,等於選擇了點3,假設選擇的是點2,則在點4和點2之間的中點畫一個點5
3).同第二步,再次擲骰子,假設選中的是點3,則在點5和點3之間的中點畫一個點64).依此步驟不斷獲得新的中點並畫出,最後得到的圖形如下所示:
這個圖形的名稱叫做:謝爾博斯基三角。圖形本身似乎沒什麼奇怪的,奇怪的是不管起始點4的位置怎麼選擇,最終出來的圖形都是這個三角形。這個遊戲的結果看起來沒什麼特別,但是換一下起始點事情就變得有趣了,最終會出現如下圖形:
這是fltk示常式序fractals生成的島和樹。
結論:
1. 選好了起始點(初始的點1、2、3),結果就已經確定了2.從長遠看,你最初的決定(初始的點4)對於最終的結果沒有明顯的影響 3.所有實際發生的事情都指向了所謂的吸引子(初始的1、2、3點)具有吸引子(attractor,也叫奇異吸引子)特徵的幾何就是分形幾何。
說到這裡,不能不延伸到混沌學的領域了,話說統計學上有個很有名的Logistic差分方程:
這個公式用簡單的說法來描述就是代表了某個事物的數量變化關係,如果某一年中物種種群的數量下降到某一水平之下,那麼第二年其數量將會增長,如果物種數量增長過高,那麼對於生存空間和資源的競爭將使得物種種群數量下降,其中R是可調節的參數,但問題也就出在這裡,假設這個公式代表了每年魚群的數量,則當R=2.6
當R=3.1
當R=3.5如果X軸代表參數R,Y軸代表魚群數量,則趨勢為下圖:當R小於3.5時,魚群的數量變化是有規律的,但是當R>3.5之後,魚群的數量會忽然變得變幻莫測,存在各種可能性,以至於完全無法預測。這就是混沌學的緣起。
從混沌學的觀點看,某個非常簡單的規則經過時間衍化,最終的結果會變得無法預知。比如天氣預報,當天的雲層、濕度、風速之類的數據都是可以獲得的,但是將它們放入模型模擬運行之後,隨著時間推移,其可能出現的結果越來越多越來越不規律,其原因就在於其中存在著類似R這樣的參數。當年IBM組建了龐大的機房給用戶提供運算服務,但是不定時總有一些機器會出現錯誤,工程師們試圖找出錯誤出現的規律,但是怎麼也做不到,出錯的幾率完全無法預測,最後只好用冗餘的方式來解決,這也是類似R這樣的參數造成的。一個系統初始階段不複雜,但經過不斷迭代,複雜到一定階段,都會出現無法預測的新形態。
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