銀河歷險記3 | 集大成體現宇宙自然和諧的理念

文 | 魚亁

關於開發團隊:Amanita Design

對任何一個喜歡解謎冒險遊戲的玩家來說,Amanita Design的解謎冒險遊戲都可以稱為佳作。全球的獨立遊戲獎項的創立和過程,可以說他們幾乎都參與了,這個來自捷克中部城市布爾諾創立的小型獨立工作室,Jakub Dvorsky作為創作人,由最初的一個人發展到現在九個人的製作團隊,已有13年,著實不易。該團隊有著天馬行空的想像力和精於設計的創作力,讓人對他們的遊戲印象深刻,遊戲性相比藝術性,後者更為強烈。有人評價他們為:別人做遊戲,而他們做遊戲藝術。

——Amanita Design成員照,亂入一枚野生人員!

他們最初是做Flash在線小遊戲、動畫和網站設計。最早製作的Flash遊戲風格透露著一股奇特趣味,內容腦洞頗大,像是《Rocketman》,講的是兩位科學家在外太空幫助一位籃球運動員穿上火箭球鞋,目的是讓他能把籃球投到外太空隕石上的籃筐中。下圖看出早期的製作粗糙,貌似在給耐克打廣告的意圖。

不過接下來的兩個Flash的小遊戲可以看出Amanita Design的風格定向了,《The Quest For The Rest》和《Questionaut》的遊戲畫面一股清新的北歐氣息,帶點童話插圖色彩和人物形象設計,其中的《Questionaut》,譯為《夢幻空中島奇遇》,主角藍色小矮人和場景設計表明遊戲風格已經開始面向成熟穩定,看得出是《Samorost》「銀河歷險記」系列靈感傳承之作,一個個獨立漂浮的空中城市,幾乎都是用枯樹榦、鐵皮桶、岩石元素相結合,永遠給人一種植入奇幻森林的視覺感受。

——《The Quest For The Rest》

——《Questionaut》

對大部分玩家來說,即使你沒玩過Amanita Design的Samorost系列,也一定也聽過或玩過《Machinarium》「機械迷城」,這個斬獲2009年獨立遊戲節的視覺藝術獎的解謎冒險遊戲,每一關的謎題和場景設計堪稱業界標杆,後古典主義的蒸汽朋克美術設計,每一個道具、畫面細節都體現了Amanita Design傾注的心血和精力。

當年在PC端玩得抓耳撓腮,通宵達旦地只為了能打出大結局,看著這對青梅竹馬的小機器人乘坐直升飛機離開時,心中已經把《Machinarium》納入今生永不會忘卻的經典解謎之作。

說說Samorost「銀河歷險記」系列

早在《Machinarium》「機械迷城」出來之前,該團隊的《Samorost》的第一二部就先推出了,《Samorost 1》最早是在2003年以Flash Game的形式出現在Amanita Design團隊的網站上,該作內容較短,只有7關,通過解決一系列的難題幫助主人公從災難中解救出來,值得一提的是裡面第一關的抽煙戴斗笠的傢伙應該就是設計師Jakub Dvorsky,這個三次元的臉蛋配合二維的場景設計,令人好氣又好笑。

——《Samorost 1》可以看出畫面其實大部分依靠現實中的照相機技術合成,少量手繪場景輔助為主的小遊戲。

但到《Samorost 2》開始,整個團隊就開始「認真」起來了,並一舉拿下2007 年的Webby Award獎和獨立遊戲節最佳頁游獎。第二部內容講述的是白色小矮人回到自己星球後發生的事情。主人公的狗被外星球壞人綁架了,玩家需要幫助小矮人救回他小狗,並安全送他回家。作為續作,內容和畫面都比第1部細緻得多,不過由於全團隊當時的重心傾向於製作《Machinarium》上,所以《Samorost 2》相比之下就遜色一點了。

——《Samorost 2》,譯為《銀河歷險記 2》。續作2還是會出現這個設計師的臉(笑哭)。

前面講了這麼多,終於到今天的主角了。

額,少了點什麼,噢噢,是這個有點「冷門」在《Samorost 3》出來前的熱身作品《Botanicula》「植物精靈」,目前只有ipad端和PC端,講的是一個消滅壞蟲保衛家園的美好故事,遊戲畫風整體通透明朗,情緒驅動的一款冒險解謎休閑小作。

目前Samorost1和2都從未出現在手機平台上,而《Samorost 3》在今年3月25號上架PC(Steam)、iOS以及Android平台。剛上架就獲得蘋果App Store的推薦,ipad共累計247次在蘋果首頁展示,而Android是在谷歌市場付費才能下載,現由曾經代理過《機械迷城》的東品遊戲繼續代理,遊戲是免費下載,玩到第二個星球時採用5元可解鎖一章,17元解鎖全部章節的模式。iOS仍然是30元價格不變。個人認為這個價格對於沒玩過該作的玩家是很值得收入的。

《Samorost 3》有著自己獨立完整的世界觀體系,即使1和2代都沒玩過的玩家也不需要擔心故事前後傳承的問題,它們之間共用一個世界觀體系架構。Amanita Design的遊戲風格並不依靠文字來推動,因此也沒有語言障礙的問題,幾乎都是圖形交互解謎。

而遊戲玩法依舊是傳統點擊式為主,雙指拉伸來調控遠近範圍,通過點擊畫面元素進行交互,在特定的謎題交互點有圈紋提示。

該作的謎題設計是整個Amanita Design的解謎冒險遊戲中,個人認為最輕鬆的一個了,並不是指它的謎題內容本身簡單,而是它的查看攻略方式十分貼心,一分鐘不到就可以輕易地解鎖成功,相比《機械迷城》的謎題解鎖,那是一個輕鬆(淚目),回想起當年打了無數次的小遊戲,虐心看攻略的回憶。

——左為《Machinarium》的小遊戲解鎖秘籍,右為《Samorost 3》的開關解鎖秘籍

Amanita的遊戲品質真的超乎想像地美好,從《Samorost 3》的海報看來,畫面細節可看出歷經十年磨一劍的具象表現,實力與野心並駕齊驅。

我想沒有誰不被剛進入遊戲的首頁所震撼的吧?第一反應玩的不是遊戲,而是在看藝術品,切換的每一個場景截圖保存下來都可以當作屏保或桌面,遊戲是第九藝術現在被越來越多人重視並創作,做自己想做的,表達自己想表達的,Amanita Design始終保持著這一點。

《Samorost 3》最後到底表達了什麼?

它是Amanita Design所有遊戲中,表達最為宏觀的一個宇宙銀河體系。一根魔笛,我喜歡戲稱為小喇叭,一個天真可愛的白色小矮人,神秘主義帶點烏托邦理想的世界體系,像是陶淵明筆下的世外桃源,與世隔絕地靜謐空間。

你越深入去了解它,就越能感受這份獨特奇妙的感覺,小矮人沒有需要拯救的對象,他沒有目標,沒有需要主動去改變世界的理由,跟其他系列作品比起來,人類文明的痕迹幾乎沒有,處處是自然形成的景觀畫面,遊戲中沒有突兀存在的解謎元素,一花一草,大到白色巨象,小到不起眼的昆蟲,就連裡面地交互人物像是熱心助人的修理店老爺爺,被煙熏得出來透氣的小婦人,都給人寧靜安詳地默契體驗。《Samorost 3》更注重表達「探索」「好奇心」「宇宙和平」的想法。

即使關聯到後面與邪惡僧侶對抗的主線劇情中,我們也像是從第三方的視角觀察去探索十個獨特的外星世界,體驗大自然多樣性變化與和諧相處的理念,每一個星球設計都富有挑戰、驚喜,讓人沉醉於神秘銀河宇宙的空間里。

——《Samorost 3》的十個星球畫面一角。

Amanita Design的設計靈感來源於捷克諾城市的郊區,Jakub Dvorsky 會經常帶著孩子來感受大自然,採摘野果、觸摸樹木、認識動物和感受星空,談論宇宙自然萬物生存法則和諧規律等。這樣的注重人與自然和諧相處的團隊,設計出來的東西誰能不為心動呢?

但若想要更全面感受這一點,音樂實在功不可沒,遊戲中音樂來自年輕天才作曲家Floex,他的音樂相當具有爵士樂與節奏激烈地鼓點結合,根據不同場景所需效果氛圍自然轉變地調和,給整個遊戲情緒渲染增加層次感。

細膩悠長地喇叭音,空靈靜謐地自然風氣,俏皮有趣地電子搖滾伴奏,又或者是蓄力已久,中途爆發地後搖方式,十分淋漓盡致地體現了《Samorost 3》龐大的宇宙銀河星系和驚心動魄的太空探險之旅。

個人尤其喜愛並推薦《Mushroom Picker Dance》,突出喜悅之情,曲風模擬黑膠唱片製造噪點,粗糙靈動又神神秘秘地聽覺感受。

不愛的理由也是有的...

雖然《Samorost 3》無論畫面、劇情、解謎以及音樂等做得似乎無懈可擊,但它就像它的遊戲內容一樣——別具一格。對於喜歡注重塑造主人公形象和撲所迷離劇情的玩家來說,顯得有力不足,並且Amanita Design的遊戲是屬於節奏緩慢的類型,需要耐著性子玩下去,很多地方需要故地重遊,發現突破點和新事物,在操作上也沒有突破傳統點擊式,它或許無法取悅所有玩家。

但每一款遊戲都有喜歡它的人存在,中規中矩卻又妙趣橫生的體驗是我在《Samorost 3》感受到的一筆精神財富,你呢?

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