設計師的文化消費困境

閑暇與生產活動內容的重合n

設計師的文化消費困境在於,如果希望持續的提升自己的生產與創意水平,需要持續的對自己的文化消費品進行控制。這我在《創意從來就是做思維橋接》這篇文章中有過討論。而關於文化消費種類的討論並沒有消除我對閑暇時應該做什麼,或做什麼能夠真正獲得快樂的困惑和焦慮。而通過與其他非設計師朋友的交流,我發現了設計師閑暇時焦慮的所在。n

關於閑暇時焦慮的來源,我認為來自設計師的閑暇與生產活動的內容的重合。這個重合不僅限於設計師,對於任何形式的文化生產者都是如此:導演、作家、攝影師。這類職業從事的生產力活動就是在生產供人消遣的資料,對於設計師,很多時候解決問題的方式也是通過文化生產的形式。一個視頻的推廣,或者一張海報可能是我們為客戶解決問題的方式。n

而這類解決問題的方式的習得,通常來說不及很多技能性職業有系統。與朋友黃延聊天,他對於歷史軍事知識的掌握程度其實非常高,但是當我問及他的這些知識見解對於他寫代碼是否有幫助的時候,他說當然沒有。他也不求通過文化消費中收穫到許多能夠為生產活動產生推進作用的資料。消遣以消遣純粹的方式存在(即使他掌握到的不僅僅是消遣的程度),而如果要提升程序開發的水平,他當然會選擇看編程的工具書籍或者博客。n

文化創意相對來說創作過程更加混沌,交互設計與人機交互的掌握在可用性層面,而距離一個真正的產品還有很長一段距離。視覺設計中的色彩、版式構成,也同樣是高度抽象的對於設計的理解。學習過程對於習慣了系統學習的科班學生十分困難。n

而從另一個方面想,生產活動的內容其實來自於我們閑暇時所消費的產品。所消費的文化產品的顏色、版式與其他設計手法以及內容本身,可能直接影響到我們在從事生產活動時的產出,這要求設計師需要做嚴格的文化產品的輸入控制。n

錯誤認識文化消費的優劣n

那麼文化消費的層次是有優劣的么?在我看來文化消費的水平是不存在高低的,這也是許多設計師容易陷入的文化消費困境之一。文化消費自古就存在鄙視鏈之說,現在如果一個人在閑暇經常看綜藝、網路爽文並且沒事打的是三消遊戲,他可能被認為是膚淺的。而一個人在閑暇時聽古典音樂,閱讀經典文學並玩的是3A大作,他可能被認為是高品位的。這種推崇 High Culture 的行為在文化生產者群體和學生中十分普遍。n

但文化消費從消遣的角度來看,他如果目的是讓人放鬆和開心,無論消費何種形式,其實已經達到了它的價值。而對於文化消費行為優劣的評判,其實來自消遣的動機。因為設計師的文化生產內容原料來自於平時的文化生產,所以對於文化消費的輸入需要得到嚴格控制,只是消費網路爽文和三消遊戲,相比於消費 High culture 的人,其缺乏的是文化產品所具有的『知識性』,而長期以這樣的消費方式,會造成文化輸入的兩方面的不足:n

知識性與廣度n

知識性與廣度是支撐文化生產的重要要素,知識性提供了文化生產時能夠思考的深度,如一個了解達芬奇生平的人,更能夠在做文藝復興相關遊戲或者古典藝術相關產品時佔有優勢。但如這個人把大部分的閑暇時間花在三消遊戲上,它可能就對這類知識不太了解。n

而廣度影響到思維橋接的效率,是否能夠以出乎意料且合理的方式將不同的思維原料進行組合,這在廣度層面的文化消費行為中得到訓練,這同樣是專註於將肌肉記憶練得爐火純青從而在FPS遊戲中拿下好分數的設計師沒法達到的。n

但是以上依舊不足為文化消費優劣的問題下定論。對於除文化生產者外的人來說,無論是 High culture 還是 Low culture 其實都是其消遣的形式。歐洲曾一度掀起過在報紙上玩數獨的風潮,但是我們不能說當時的文化消費水平是比現在高的,區別的只是文化消費的內容本身。n

對於設計師來說,控制文化產品的攝入十分必要,而更加重要的是控制好文化消費的動機。n

期望在文化消費中有些許知識性和廣度的涉獵,但是又不知目的的消費純消遣的內容。行為沒有滿足預期,這才是設計師的文化消費困境。

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