評傳統棋牌遊戲市場

棋牌遊戲市場相關新聞:

  • 3個月5起收購 市場規模近60億元 棋牌遊戲2017年迎來大爆發?
  • 成立八個月的遊戲公司:CEO套現17億元後出局
  • 利用棋牌手游來詐騙 最根本的問題在於人?
  • 一年三曝網路聚賭 棋牌遊戲還能成為下一個風口嗎?

2016年棋牌遊戲收入猛增,資本大量湧入,棋牌遊戲似乎要成為風口。這實際是歷史的倒退,行業不但沒發展,還加劇了動亂。


無論新手老手,我都不建議做傳統棋牌,因為它未體現精神,會極大限制人生高度。

從人類文明創造來說,傳統棋牌都是別人做過的,歷史作用已經定型了,複製它是純粹的小工行為。而棋牌遊戲的歷史評價也多為負面,亡國積弱,不少也歸咎於它。

↓1997年出版的 《中國人與外國人》,書中就有《麻將》一文。

西洋的勤勞奮鬥的民族決不會做麻將的信徒,決不會受麻將的征服。麻將只是我們這種好閑愛盪,不愛惜光陰的「精神文明」的中華民族的專利品。

麻將平均每四圈費時約兩點鐘。少說一點,全國每日只有100萬桌麻將,每桌只打八圈,就得費400萬點鐘,就是損失16.7萬日的光陰,金錢的輸贏,精力的消磨,都還在外。

我們走遍世界,可曾看見那一個長進的民族,文明的國家,肯這樣荒時廢業的嗎?一個留學日本朋友對我說:「日本人的勤苦真不可及!到了晚上,登高一望,家家板屋裡都是燈光;燈光之下,不是少年人跪著讀書,便是老年人跪著翻書,或是老婦人跪著做活計。到了天明,滿街上,滿電車上都是上學去的兒童。單只這一點勤苦就可以征服我們了。」

其實何止日本?凡是長進的民族都是這樣的。只有咱們這種不長進的民族以「閑」為幸福,以「消閑」為急務,男人以打麻將為消閑,女人以打麻將為家常,老太婆以打麻將為下半生的大事業!

文章是胡適在1926年寫的,再看現狀,與九十年前比有多大長進?

2016年的《閑來麻將》,公司成立8個月被20億收購,CEO套現17.28億,有何精神可言呢?

純精神製品,無精神就談不上發展。無精神的事情,很多人跟進去,純粹浪費時間!

現在的情況比九十年前更糟!因為棋牌網遊開發要請工程師、設計師,運營要有客服,伺服器還要防黑客攻擊。投入大量人力物力,不但未創造精神財富,還浪費專業人才的大量時間,是雙重積弱!而投資回報來路不正,則成了行業動亂根源。


傳統棋牌傾向做買賣

資本湧入棋牌市場,是基於靠賭博斂財的預期。

例如錢寶金融年收益率72%,是典型的龐氏騙局,而到了後期,網遊就成最理想的圈錢工具。錢寶遊戲上市,就是利用充值返現製造高收入假象,再用遊戲賭博彌補虧空。

  • 《獨家探訪揭秘錢寶遊戲:100億的背後要做什麼》

賭博遊戲收益巨大,找定製就願加碼,一些人就順勢「創業」。

下面是開發者與資本的對話:

  • 「現在『大眾創業、萬眾創新』,新開公司做定製,可否投資?」
    • 「可以!注資50萬,不用你出錢。」
  • 「認識有實力的,但要求月薪三萬,感覺用不起……」
    • 「趕緊叫他來!薪酬不走你賬上。」
  • 「源代碼版權歸誰?」
    • 「版權歸你!不妨礙你後面接單子。」
  • 「策劃說RPG不錯,給單子做嗎?」
    • 「主要看你做棋牌有經驗。你把《德州撲克》做出來,就帶你公司上市!」

這不是杜撰,而是本地程序與錢寶洽談的真實故事。

傳統棋牌開發是受貪婪驅使,思維是:有什麼賣什麼。有技術就賣命,有代碼賣代碼,有產品賣產品。世上有數千款同樣的遊戲,其仍然認為:只要能賣個好價就值得做。如果是買家先付款,就更不用猶豫了!完全當成了買賣,壓根沒想過遊戲要承載夢想。

技術上的造詣,抵不過短視和貪婪。傳統棋牌對技術的要求並不低,穩定性要求甚至更高,好不容易寫出的代碼,一定求收益最大化,會考慮靠定製和維護賺更多。論壇有棋牌交易專版,說明利益鏈很長,很多人深陷其中,時間精力套裡頭,也就不會做什麼積極的事了。人以群分,近墨者黑,就是這個理。

做賭博遊戲買賣,就從普通開發者變成攪局者。賭博棋牌公司在地方紮根後,既是大騙子的爪牙,又勾結一幫小騙子,做假象、撈補貼,互相幫襯,唯一約束是監管力度,而三四線城市對網遊認知少,又急於出政績,就成了重災區。

大騙子搞利益鏈,小騙子編利益網。資本加大投入,就加劇動亂。棋牌遊戲廠商說開闢農村市場,顯然是為刺激農村賭博。產業鏈上至少大幾千人,做了賭博遊戲,還會做創新?絕不可能!因為心思全用在找買家了,找其它工作都是臨時的,只要監管一松,就又湊起來干一票。一旦接觸了不法利益圈子,這輩子就只能靠技術吃飯了,要麼拉更多人下水,讓自己在爛產業鏈上不至於處在末端。人的層次,就這樣不斷降低。

傳統棋牌做得越久,說明人越沒理想、混得越黑、越可能幹出格的事。說到底就是無信,沒信仰、沒信念、不值得信賴。所以正常公司一般不願用他們,傳統棋牌已從遊戲業單獨划出去了。


發展規劃應著眼未來

也許有人只是單純地認為,傳統棋牌大眾認知度高,做出來肯定有人玩,也希望能創新。但從大局來看,策劃方面基本沒動腦子,價值觀沒有成型,與騙子團伙做的事差不多,可信度明顯不足。一旦蹚了這渾水,高層次的人就不敢打交道了,拉低層次的事絕不能幹!

對比遊戲類型特點,就知傳統棋牌有很大劣勢,沒有引領時代的可能,而角色扮演遊戲各方面都優勢明顯。

對比角色扮演和傳統棋牌,旨在說明RPG是實現人生跨越的一個選擇,創新方面有很多路可走,值得嘗試。RPG最大優勢是承載了對未來的想像力。谷歌執行董事長埃里克·施密特也說:「未來互聯網上的一切活動都會像一個角色扮演的遊戲。」RPG是未來的一扇門。

不是所有遊戲都值得做,人要為未來創造積極的可能性。追求人生高度,能夠指引成功。


相關文章:《文章之「風林火山」》

  • 《策劃要看動機的》
  • 《網遊盈利模式發展史》
  • 《談中國遊戲產業的未來》

推薦閱讀:

【能源未來】光伏共享經濟?在E.ON光伏雲上儲存虛擬電能:一年365天都能使用的太陽能
【史圖館】中國各省區市發展情況的世界排位
經濟科普(5):為什麼說瑞士銀行是世界上最安全的銀行?│脫苦海
這是一本暢銷全球多年的《經濟學》教材

TAG:历史 | 未来 | 经济 |