他們給三消遊戲做了交響樂,還希望開一場遊戲原聲音樂會
作者丨或閃
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音頻是遊戲非常重要的組成部分,但我們平常不太會談到它。即便談起,也是簡單地提一句「這遊戲音樂特別棒/特別爛/特別搭」,很少會深入討論。這種「忽視」在全世界都很常見。
我們似乎覺得對音樂的評價更加個人、主觀,於是不值得另外談起;而涉及到技術層面,外行可以談論的內容不多,哪怕由內行來敘述,它的專業性和門檻也過高;同流行歌手相比,我們知道的著名遊戲音樂製作人也少得可憐,而他們中的很多人也並不單純以製作遊戲音樂而出名,也很少有人能夠和遊戲的著名製作人、畫師、腳本家並列,被用在廣告詞中來吸引玩家。
遊戲的音樂和音頻很重要,但我們對它的談論和它的重要性顯然不成正比,我們也並不太關心音頻的來頭、作用和音頻設計師們的想法。
實際上,在採訪李佳騏之前,我也沒有考慮過遊戲音頻的相關問題。
認識李佳騏是因為我前段時間為國產遊戲《節奏英雄》做了一篇報道。《節奏英雄》是個獨立遊戲,開發團隊很窮,卻投入「巨資」為遊戲原創了所有音樂,並且在每一個關卡都設置了一首全新的歌曲,由北斗企鵝工作室的幽幽演唱。李佳騏和他的工作室,則是這些音樂的製作者。
李佳騏是一位在資歷很深的遊戲音頻設計師,他在Gameloft北京工作室和騰訊都呆過,曾經是Gameloft當時唯一一個國人音頻設計師。現在他和他的老朋友徐梧桐一起創辦了8082音頻科技。他們給很多遊戲和節目包括央視五套的里約奧運會主題等等寫過歌,鎚子T1手機系統的音頻方案也是出自他們之手。而工作室的名字「8082」分別代表了創始人徐梧桐和李佳騏的出生年份。
8082音頻科技,最左是李佳騏那天晚上的採訪持續了整整5個小時,他談起了他早年在Gameloft做遊戲音樂的經歷。公司在每款遊戲在上架之後都會給參與制作的員工反饋,還會附加上媒體的測評文章。有一款他製作音樂的遊戲獲得了很多好評,而這封反饋信中還特意把國外某媒體對於音樂的評分和評價摘了出來,「在那個時刻的成就感就是無與倫比的」。在他離開Gameloft之後,這樣的評價就也沒再見到過了。
在國內,除了「漠視」之外,遊戲中的音頻還有許多其他問題。和國外相比,國內遊戲音樂同質化現象嚴重,玩家也鮮少能說出來自大陸的著名遊戲音樂製作人,國產遊戲的原聲大碟更是小眾愛好。在業內,遊戲音頻價格便宜,並且製作人多數並不享有自己製作音樂的版權,這些都直接間接地導致了遊戲音頻在我國「更加不重要的地位」和「更加低價、低質量的惡性循環。」
遊戲音頻這一行就和音樂唱片業一樣衰落地厲害。但李佳騏吐完苦水之後開始決定改變自己,而這個改變的第一步,就是給最近剛上架的獨立音樂遊戲《節奏英雄》提供所有原創音樂。
丨 「即便是給遊戲做音樂,我們也不賺錢」
8082音頻科技的老大(之一)李佳騏是《節奏英雄》團隊的合伙人之一。
《節奏英雄》是一個只有4個全職成員、沒有投資人的貧窮小團隊。「因為沒錢,所以做遊戲的這大半年都是死扛。」製作人盧斌賣掉了自己的車,還不知道是開玩笑還是認真地跟我說,他找到策劃王海濤過來參與這個遊戲就是因為他原本在Gameloft幹了很久,最近被裁了,「所以一定拿了不少退職金」。
但《節奏英雄》作為一款音樂節奏遊戲卻「成熟又看起來很有錢」。遊戲的主策王海濤在跟我介紹李佳騏的時候,用的也是「合伙人」這個稱呼;而盧斌也在整個採訪的過程中和我強調了3次,整個《節奏英雄》裡面的音樂「報價50萬,還是友情價」。
李佳騏願意如此傾力相助,除了因為他們都出自Gameloft,也因為李佳騏希望製作一個可以署上自己團隊的名稱、自己也可以對這些音樂握有版權的遊戲,而不是像主流的做法那樣,「賣了一首歌,就賣了所有的東西」。
出現在《節奏英雄》主界面中的8082樂隊。這個遊戲的開發人員表滾動的時間特別久,因為他們把所有參與者都添加了進去李佳騏告訴我,音樂行業在哪兒都一樣,窮;並且在國內,哪怕是給歌手寫歌的,原作者也可能拿不到自己作品的版權、甚至是署名權;即便有版權,國內對音樂內容的付費習慣很差,「汪峰曾經就在一次演講中談到,他喜歡的歌手艾拉妮絲·莫莉塞特的第三章專輯賣了3500萬張,版稅是1億美金;但他《怒放的生命》這張專輯下載量5000萬次,只拿到了60多萬人民幣的版稅」。
「我們花錢了,怎麼做應該都聽我們的。」李佳騏不能夠習慣這樣的行業慣例,而這樣的慣例也不僅僅存在在遊戲行業對音樂的外包上。
8082在他們的官網上給絕大多數的業務內容都明碼標價,這在行業內比較少見。而從今年年初開始,他們才將1分鐘音樂的價格從3200元提升到4000元(下圖中的M-03項)。
但即便漲了價,在遊戲製作的總體費用中,尤其和編程與美術相比,這個數目都很小。在8082什麼都干並且兼任商務的朱谷笛告訴我,「這點錢對於任何遊戲公司都是一個非常小的支出,跟美術相比音頻簡直就是白菜價,很多遊戲公司都沒有這個意識說要把音頻做什麼樣,也無從判斷好壞。當然,這個情況現狀正在好轉。」她告訴我,一款休閑三消遊戲,大約需要2~4首音樂、100~200個音效(遊戲設計不同,音頻的需求量也不同)。這些音樂按照上圖的報價算下來,大約費用就在2萬~5萬這個區間。
如果說一款遊戲的音樂可以發售原聲大碟,那麼這裡的版權應當可以成為音樂和音頻製作者的收入來源。在我國大陸地區很少有發售遊戲原聲大碟、並單獨出售的例子。李佳騏說,「這也是因為我們太便宜了。人家遊戲公司不屑得掙這麼些錢,為什麼要幫你發行原聲碟呢?」
而遊戲、節目音樂製作價格的低廉導致了行業內的惡性競爭。「很多有才華的音樂人就是因為太窮,才會把自己用這麼低的價格(普通給一首歌作曲價格大約是3、4千)『賣』了。但是你不賣怎麼辦呢?和你差不多,比你價格低的人多得是。」
而朱谷笛提到的「很多遊戲公司對自己遊戲的音樂應該是一個什麼水平其實並沒有概念」也助長了這種惡性循環。李佳騏補充道,「按照8082的生產效率,不考慮是否會過,是否修改,一人一天能做出1分鐘的音樂,這效率已經很高,並且是合理的。但行業內比方說有一家做遊戲音頻的公司說自己一年內寫1萬分鐘的歌,這數據就比較可怕。」
和手游換皮一樣,許多音樂也可以「換皮」。李佳騏說,產量奇高的音頻公司的做法就是:把之前做過的作品工程,改一下就可以變成另外一首。在法律上完全沒有問題,但這些音樂彼此聽起來會覺得特別相似,沒有什麼特點。
但這也並不完全是從業者們的問題。用戶需求是這樣,整個行業的慣例在這裡,摸著良心想著行業的未來,但在這之前也還得先考慮生存的問題。「但行業的做法是錯的。即便是逼不得已,也是錯的。」
李佳騏說,8082的員工人數不多,但經常加班。這是因為行業中遊戲音頻的「高產量」也導致了8082在接受遊戲公司製作音頻委託的時候會直面這個問題:我們遊戲馬上要上線了,在短時間內別家可以給到我們需要的音頻,為什麼你們給不到呢?為什麼你們的價格還那麼貴呢?
李佳騏的辦公室由於許多遊戲公司並沒有專門負責遊戲音頻設計的人員,導致在業務交流上也會出現困難。「有一次,客戶反應說音樂太過『尖銳』,於是我們就按照對『尖銳』這個要求反覆改了10次,結果他們還是不滿意。後來我們發現,其實他描述的尖銳是音量過大以及反覆循環所帶來的煩躁感。把短線條的旋律變成長線條以後,盡量避免重複聽的那種煩躁感,其實也就解決了。」
丨 「《糖果粉碎傳奇》的音樂來自於交響樂團的實際演奏」
李佳騏用他參與制作的3款三消遊戲的音頻來向我展示他和8082的工作風格。這3款遊戲分別是《天天愛消除》、《開心消消樂》和《賓果消消樂》。
「8082那會兒接了無數的三消遊戲案子」,李佳騏說,「當時做得眼睛都直了」。
這三個遊戲看起來都是「消消樂」,但其實風格略有不同,這種不同在它的遊戲音樂上表現得更加明顯。
(請點擊查看原文收聽音頻)
《天天愛消除》:可愛,有小女孩兒唱歌。
《開心消消樂》:優雅冷靜,加上了爵士樂元素,李說,這音樂其實有撞球遊戲風格。
《賓果消消樂》:交響樂配器,MIDI製作。歐美動畫風格,是有故事情節的音樂。
這三款遊戲中,《賓果消消樂》最後才上市。它的製作人為了能夠讓自己的遊戲體現出「不同」,就拜託李佳騏在音樂上出個好點子。李佳騏當時就提議,是不是可以找實際的交響樂團來錄製音樂。「當然,這很貴。但是,效果非常好。」實錄的交響樂部分已經錄製完成,將會在《賓果消消樂2》中放出。
而帶動手機三消遊戲的世界大魔王《糖果粉碎傳奇》的音樂也全部來自樂團實錄的交響曲。李佳騏說,「那就是一種迪士尼的感覺。你用MIDI也可以製作,但它就是不如真人製作那麼棒,當然價格也完全不一樣。」
李佳騏很喜歡這3個遊戲中的曲子,還和製作發行了這三款遊戲的開發商商量,是不是可以聯合開一個音樂會,在背後的大屏幕上帶上遊戲的界面和比較,一定非常有趣。問了一圈下來,《賓果消消樂》方面沒有問題,但是《開心消消樂》和《天天愛消除》就直接表示「不想帶對方一起玩。」於是只能作罷。
像很多國外的經典遊戲一樣,李佳騏一直也都很希望能夠有一個屬於8082自己的、可以署上8082名字的遊戲、原聲大碟,甚至是交響音樂會。但我國很少有這樣的習慣。
8082承辦的音樂會,但並沒有署名丨 「其實我們很窮,而且幹活辛苦也不是自己的」
8082的老主顧有騰訊,有搜狐暢遊,有網易。8082製作了很多著名遊戲的音頻,他們也連續兩年獲得了騰訊的「優秀音頻合作夥伴」。
「騰訊最佳音頻供應商」8082在2013年成立,今年已經是第3年,而公司也漸漸走上了軌道。但這依然沒有改變做音樂的人都很窮這個事實;而在音樂單價便宜這個問題之外,李佳騏更加不能忍受的是他和8082的所有作品都並沒有版權。
一般來說,國外的遊戲音頻行業中,自由音樂創作人和自由工作室佔據了遊戲音頻製作人的多數。這些人的慣常做法是,永久、或者限制時間、地點地為遊戲公司提供音樂的使用權,並保留音樂自身的版權在音樂製作人自己的手上;所有參與聲音製作的成員都可以在遊戲的製作人員清單中找到,包括他們工作室的名字;很多時候,遊戲(尤其是遊戲大作)會發售原聲大碟,而這也是遊戲音頻製作者,尤其是自由製作者們的收入來源之一。
藍色部分是自由音樂人所佔比例。如果算上半工半自由的數量,可以說全職僱傭製作遊戲音效的人僅佔3成。數據來自這裡「購買遊戲音頻,即購買了所有。」在大陸這個環境之下,李佳騏最不能接受的是在「署名權」的問題上。
「東西做出來了,不是我們的,於是你做好做壞和別人都是一個樣子。有的時候一個遊戲10首曲子,你做了9首,他們找了一個日本的音樂大師做了最後一首,整個音樂就都變成那個音樂大師做的了。你能怎麼辦呢?所以我們只能考慮自己動手。」而這也就是「貧窮」的音樂獨立遊戲《節奏英雄》中,華麗的原創音樂的原因之一。
這是李佳騏「對抗」我國遊戲音頻現狀的做法做法:如果自己為遊戲製作的音頻無法署名,那就自己做開發方、發行方。他用音樂「投資」了《節奏英雄》這款遊戲,而這還只是一個開始。
「因為做的東西不是自己的,所以我們現在嘗試在(《節奏英雄》中)做遊戲音樂的發行方。我們希望在還有精力和能夠掙一點兒錢的同時,為自己做一點什麼事情。做得過程中雖然很有趣,但也是被逼的。如果說和海外的著名音樂製作人像是久石讓、漢斯·季默那樣,完全就可以給遊戲做音樂,沒有必要自己發起自己來做。我在吐苦水的時候,一般都不會覺得自己完全正確。雖然上面說到制度、環境,但畢竟我們從業者也有責任。環境不能改變,那就改變我們自己,先解決自己的問題開始。」李佳騏在採訪結束之後,通過微信又給我發了這一段話。
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