國內會有達到Vanillaware(香草社)遊戲製作水準的開發團隊嗎?

Vanillaware(香草社)

ヴァニラウェア有限會社

代表作:《奧丁領域》《朧村正》《龍之皇冠》《幻想大陸》

看圖,款款的良心啊

國內會有達到Vanillaware(香草社)遊戲製作水準的開發團隊嗎?


個人觀點:不會。

我就不說朧村正和龍之皇冠被山寨多少遍了…

被寄予厚望的雨血蜃樓,和朧村正還差著一大截。

刺客信條編年史:中國,這種玩票性質的遊戲,都要比國產的橫版動作不知道高到哪裡去了。

國產橫版拿什麼來說話?天天酷跑么?

你要說ori能接近香草社的程度我還覺得可以。

中國的遊戲開發團隊,缺乏底蘊和積累,也缺乏做好遊戲的態度,更缺錢。

就算不限制在橫版過關,也改變不了什麼結論。

當然香草社也缺錢,被救了好幾次。

然而他們之所以被救,就是因為他們的含金量。

中國的市場環境?233。

另外,中國並不真的很缺國產好遊戲的消費群體。

舉幾個可能有點跑題的例子:俠客風雲傳,橙光,大聖歸來。

最後,奧丁領域重製版,我是一定要入的。


這個我覺得你可以看看機核里的系列文章http://www.g-cores.com/articles/15576

是介紹香草社的前身今世的 看完只能說他們的作品都是經過長時間的積累形成了自己的一套風格 別說國內 就是國外這種公司也不多


香草社那種對2D形式的堅持

國內現在這種環境很困難

一來是因為都是向錢看,先賺錢再說

二來是總有借口。做的不好了總是說自己技術不行,指望玩家可以理解。

關鍵一邊找借口,然後一邊還把自己遊戲往好了宣傳,什麼頂級畫面、國際首創的玩法之類的。

不過確實如一些答案所說,如果只是達到類似的畫質,那個倒不是很大問題,國內很多有這樣實力的


安利一個國產遊戲,朋友做的:The Vagrant on Steam


感覺現階段很難會有,以後不清楚。

不妨先從香草社的作品看看其特點及製作理念,你會發現香草社的風格與國內主流的製作理念是不相符的。

1.風格化的畫面設計

香草社的一大特點就是極具風格的精美畫面,漂亮而且獨特,辨識度極高。香草社的特點我到不覺得是堅守2D,在2D遊戲里香草社的畫面設計也是很特別的,關鍵是香草社的遊戲畫面走出了自己的風格,而且每一幀都特別美。

2.較高的可玩性

香草社的知名作品,大概就是朧村正(火的不行)、龍之王冠、奧丁領域、公主王冠、格林魔書(這個是香草社的嘛有點忘了),看起來都是橫版arpg遊戲,其實每一作都有較高的可玩性,並非簡單的橫版砍怪。朧村正和龍之王冠算是動作性比較強了,而奧丁領域和公主王冠就比較硬派了,不是那種一路砍砍砍的遊戲,系統上可鑽研的東西不少。

3.具有一定藝術美感

玩過朧村正的朋友一定會被那種獨特的日系風格所吸引,日本的傳統神魔、飲食、刀具等元素被完美的融入到其中,在和風音樂的伴隨下,在玩遊戲的過程中也得到了極大的審美快感。奧丁領域那種清新的風格,現在也讓人念念不忘。

由此可見,香草社是一家以獨特畫面、較高可玩性和欣賞性為主的廠商。也正因如此,我覺得國內很難出現這種工作室。因為現在國內主流的聲音是「大作」,是「中國太需要一款大作了」,稍微有點資金的廠商,都想開發大製作的作品。而這些所謂的大製作,注重的是畫面和建模的精細度而非風格化,比起遊戲可玩性更追逐技術力的提高,歸根結底在創意和風格化上沒有追求,對於可玩性的理解也很匱乏,希望做出來的是比起國外遊戲不算差的遊戲,而非充滿中國風格特色的遊戲。在這種製作理念的環境下,是很難產生香草社這樣的公司的,也許只有像日本歐美有了健全的遊戲環境後,才會有各種風格的遊戲公司吧。

河洛和靈游坊在風格化和可玩性上做的不錯,但也總給人一種「我現在沒錢,有錢了我也要做大作的感覺」,希望能越做越好吧。


從美工角度來講,不講畫風,只談繪畫功力和華麗度,我覺得國內完全可以畫到這種程度,有些遊戲的美術也是外包給國內的不是么。而且其實V社的遊戲一直都是叫好不叫座的邊緣區域,說明遊戲性還是有點問題。朧村正的跑地圖刷死狂,龍冠的高重複地圖,都受人詬病。

但是從製作力度、預算和那種獨特的工匠氣質來看,無人能及。我忘了從哪裡看到關於V社製作骨骼動畫相關的文章了,每個人物的骨骼數量和細膩程度非常驚人。

人家的一億日元開發費就真是開工資的,並不是拿五千萬給冰冰。


個人觀點:未來5-10年內也許會有

首先,V社很強,光一個朧村正,無數的模仿者,甚至各種不僅僅是國內的大廠。(好吧,我也曾經研(mo)習( fang ) 過)

其次,國內在工藝水平上從來不差,看看一些3A級大作製作名單里,那長長的中國外包人員名單。還有那些大廠的在華工作室,就算咱底子薄,底蘊少,但開發人員基數在那裡,難免會出現幾個出類拔萃的。

再次,國內現在市場環境比較神奇,創業的風氣及資本的操作,讓原本很有志向的遊戲開發者們,心浮氣躁,次留,ARPU,APPPU.... 相信這些都是小cp頭疼的問題。

V社產生於日本這個遊戲產業相對非常健全,受眾巨成熟的國度。所以作為一個小社也能存活至今。這點國內的節操小cp可能確實比不了。

但是,我覺得未來這種開發團隊的出現反而更容易出現在大廠或者大廠已經賺到錢,準備自己干一些真正想做的事情的開發團隊里(我還是相信裡面一定有一些真正的遊戲愛好者的)。

現在遊戲的這種風氣,尤其是手游的風氣,已經讓核心一點兒的玩家比較失望了,遊戲的好壞大家心裡都有一桿稱,真心不錯的遊戲也一定會贏得尊重。

雅達利崩潰擊碎了玩家的心,然後就來了任天堂。但願國內的遊戲市場也能將風氣逐漸轉過來,一旦有一款標誌性的遊戲出現,就像當年的馬里奧一樣,其他的事情就會更加的順理成章了。順帶也能撕掉各種無節操廠牌的底褲,就像大聖歸來撕掉了其他粗製濫造的動畫電影一樣。


其實也別把V社捧太高

社長神谷盛治個人的美術造詣所帶來的獨特2D美術風格以及對LIVE2D技術的應用確實是一個亮點 但同時這也是一個非常強的自我禁錮,限制了他們的遊戲的市場定位和遊戲機制設計

這也註定了他們如果不轉型的話 將會一直是這樣一個針對細分市場的小工作室 抗風險能力比較差


香草社的作品是不斷改進的結果,從最早的公主王冠到奧丁球(公主王冠2)到朧村正(公主王冠3)到龍之王冠(公主王冠4),你可以明顯看出各種系統上的改進,如果你不看後面兩作,單看公主王冠,其實那個美工水準雖然是不錯,但是沒有後期那麼精細,而這一條路,他們走了接近20年,請問國內有幾個遊戲公司打算用20年時間去演進一款遊戲?不要說20年那麼久,哪怕3年做一款遊戲,有多少遊戲公司能做到?暴雪當年,我說的是當年,不是現在快餐化的暴雪,做一款遊戲也是頻繁跳票,用n年打造一款遊戲,所以款款精品,相比之下被ea收購的西木就被快餐化生產搞垮了,藝術品是不能用流水線去生產的,有多大投入,就有多大產出,你用快餐的工藝去生產藝術品,就只能得到快餐化的垃圾,國內也許會出現類似的藝術品,但需要的是時間的沉澱,同樣的幾年的歷程你也可以在其它藝術作品中看到,比如無間道的劇本寫了3年,再看新海誠,從他在遊戲公司開始,就在打磨他的動畫作品,這裡面那一款作品不是幾年甚至幾十年的磨礪才能出的精品?所以不要說其它的東西,你就問問天朝有沒有人願意用長達幾年乃至十幾年的投入,去打造一款遊戲?有的話,我相信會有類似可以比肩的作品

資本是逐利的,所以資本最喜歡的是投入20%以換取那80%的成果,但是藝術品講究的是金字塔頂尖那一點,所以會用那80%的投入去換取那20%的改進,那資本就很精明了,我有100%的投入,如果我能抓到5個80%,那麼可以換取400%的回報,這才是資本追逐的目標。但是遇到藝術家,那就是我用200%的投入,去換取那最後5%的提升,你是資本家,你願意不願意給這種人投資?絕大多數資本家是不願意的,那在沒有資本願意投入的前提下,這時候就看得出真愛了,作為匠人自身,你願意不願意堅持下去?如果說我就是不賺錢也要做,那我相信遲早會出來的,需要的只是時間,而且投入的是生命,這個其實就是竇文濤有一段時間在鏘鏘三人行裡面天天說的,天朝這麼多年,怎麼還是多快好省那一套,我們老祖宗當年是有精益求精的傳統的,比如幹將莫邪,那就是用生命在鑄劍,所謂生命當然是一種藝術化的表達,但是製作者在沒有任何人投資的前提下,還願意繼續投入時間和金錢在做這一款產品,那這個說起來,不是生命的投入又是什麼呢?看看李安的老婆,學生物的,也沒有多少錢,就是支持李安去拍電影,李安看個編程書還被她罵了一頓,天下可以寫程序的那麼多,缺你一個?一樣的,天下能賺錢的垃圾遊戲那麼多,缺你做的這個遊戲?


在玩朧村正的時候 已經在腦補聊齋套上V社的畫風了...  覺著朧村正的題材跟畫風結合的太棒了 

國內覺著沒有人有時間金錢去做這種遊戲  基礎還沒打好 


但要達到畫質的話,很容易。

要達到同樣的遊戲樂趣的話,很難

要做到比肩的劇情的話,家祭無忘告乃翁。


個人觀點:暫時不會有,未來5-10年內也許會有

如果光說遊戲美術的話,其實國內的牛人很多,光《朧村正》就不知多少國內的公司在山寨了,前段時間有款叫《小倩來了》的手游模仿神谷盛治的畫風非常到位,但是...遊戲的玩法卻是卡牌遊戲。《斗戰神》組的楊奇前段時間出的《百將行》,美術風格非常贊,但遊戲玩法就...

其實現在的國內遊戲市場風氣確實不好,從頭到尾都是一種畸形發展:

1.投資商期望遊戲能夠在短時間內上線賺錢,於是遊戲公司開始各種加班加點,拼死拼活趕工的情況下,遊戲質量多數不敢打包票能有多精良。

2.一款遊戲摻雜太多的玩法,主體玩法到後面反而被弱化掉。以手機遊戲舉例,現如今國產手游很注重PVP玩法,增加一系列莊園,擂台等等。策劃低估了現在玩家的心理,以為玩法多、裝備好看玩家就會掏錢,其實現在的玩家不是早期玩《傳奇》時候的那種為了裝備帥氣就去掏錢的級別了,遊戲玩家慢慢往精品遊戲上靠攏。

3.國人性格的劣根性,一旦看到某款遊戲大賣就開始各種依葫蘆畫瓢的抄!像當初《神仙道》的火爆帶動一堆遊戲公司爭先恐後的抄,再到後面《朧村正》發售了好幾年後國內遊戲圈開始的各種抄!

而國內遊戲有一個很大的問題就是----所謂的「畫面好」!!卻忽略了遊戲的趣味性!

無論是《天涯明月刀》還是《天諭》,畫面的確美的沒話說,但是動作的流暢度與玩法的玩法的單一性,也讓人吐槽

其實遊戲歸根結底還是玩法,畫面反而是為了撐托遊戲玩法的一種載體。相信大家在玩香草社的遊戲時,真正最後吸引到你的也是遊戲玩法,甚至會驚嘆到「卧槽!居然還有這種設定!」 「卧槽!這種設計太贊了啊!」 然後美術又很贊的話,才是真正的加分。國內卻本末倒置...

《朧村正》的好是在玩的時候你能很深刻的了解到日本古代的妖怪文化,有很深的藝術性。在人設上面也有很濃重的厚塗風格,完全符合日式風格。而國內一個勁的抄也只抄了個形,只抄了些功能,完全沒注意到這些細節上。

其實很贊同 @Y PauT 後面一段的回答,的確,中國現在缺了像《大聖歸來》這一類打破現有市場結構,讓整個產業重新審視市場的團隊,相信有或者說肯定有,期待未來的5~10年,國人對於遊戲的認識不只是網遊=遊戲,有更多的人參與到主機遊戲研發當中,有跟香草社持平甚至超越的公司。


WTF,這種世界上都少有水平的工作室你問中國會不會有?你這問題就像在問某非洲科研小組會不會研究出可控核聚變一樣。


看國內各大遊戲媒體上面的噴子,一上來不管是否體驗過遊戲,看了畫面不行就各種盆,各種吐槽,壓根沒有那種抱著感恩的,理解的心態去慢慢的體會遊戲,歸根結底,就是我們國內沒有經歷過主機鼎盛時期所致,大多數玩家都是PC起家,盜版犯懶,外掛橫行,各種國內腦殘頁游刷刷刷,而不是那種一個人坐在那裡,靜靜的品位一款遊戲,了解一個故事。短時間我們國內不會有太好的遊戲氛圍,另外國家高速發展經濟的社會大環境也讓大眾太過浮躁。沒有一個製作組,開發組或者大公司願意去接納一個品質至上,個性之上的製作組。再加上有企鵝這種政府支持的抄襲公司,你做出一款遊戲,人家馬上上馬同樣的,憑著QQ 微信的基礎,瞬間乾死你,而我們的法律和政府壓根不會保護這種小製作組,什麼時候一個開發組可以把企鵝告倒,什麼時候才會有創新!!!!!!!


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