庄生曉夢迷饑荒
最近聽聞一則新聞——騰訊TGP遊戲《饑荒》涉嫌抄襲民間漢化。國內遊戲的抄襲簡直和國足一樣,複雜深深深幾許,我已無心點評。引起我注意的是,《饑荒》這款曾經的小眾遊戲老樹開新花,知名度越來越高,不僅移植移動端,甚至坐上了騰訊的商業方舟,可以想像它將迎一波空前曝光。
《饑荒》是一款生存類遊戲,這在他的英文名字Don`t starve有直接的表現。遊戲開始,主角wilson來到了這個世界,一個穿著正裝,梳著背頭的中年男子,陰陽怪氣的說了一句:「老兄,你看起來不太好,最好在在天黑前找點東西吃。」陽光明媚,綠草茵茵是這個世界給我的第一印象,想必也是給wilson的第一印象。
界面只有三個人物屬性——飢餓、血量和精神。總的來說,遊戲一開始陽光的風格和簡單的屬性設置,和饑荒有一定的錯位感。直到天黑之後,因為沒有光源導致的第一次死亡,才提醒了玩家:這是個生存類遊戲。
和許多肩負偉大使命的遊戲主角不同,wilson存在的意義就是存在本身。無論是簡單的道具收集還是艱難的戰鬥,都是為了在世界中繼續存活而必要的方法。遊戲節奏不快但充滿驚喜。每次想在睡覺前玩一小會,都要玩到深夜。上一次給我這種體驗的遊戲是《實況足球》。
自發的風格強化,極有可能是製作人在輸出自我的哲學理念。《饑荒》畫面低亮、顏色低飽和,營造了輕鬆的遊戲氛圍,再加上卡通的角色風格,把遊戲壓力降到最低。遊戲中配樂也別具一格,不同的遊戲狀態下,BGM或明快或急促。視聽上的統一,已經塑造出《饑荒》獨樹一幟的遊戲風格。這種遊戲風格對輕度玩家的吸引力極大。而深究遊戲內核,發現它和蒂姆伯頓的藝術風格有異曲同工之妙——誇張的色彩、古靈精怪的人物、華麗而頹廢的裝飾——總結而言:怪誕。
遊戲的虛擬層有著濃濃的魔幻現實主義。這種起源於拉丁美洲的文學流派,以魔幻描述現實,以意識流表達內心獨白。最典型的表現是遊戲中同時存在科技和魔法。在時間維度上,一年四季、晝夜長短是對現實的映射,月圓之夜觸發特殊事件則是「神奇的現實」。廣袤的大地上,同時存在著蠻荒時代的豬籠和未來科技的裝置。景觀的差異映入眼帘最具衝擊,而微觀上的交互也甚是奇特。陰森的墓地,玩家可以挖掘墓碑,得到奇奇怪怪的東西。在進行各種動作或拾到各種道具時,會觸發不同的語句。有些能看得懂,有些,則意味深長。遊戲的宏觀和微觀都浸透著魔幻現實的味道,這構成了《饑荒》的虛擬層。
遊戲內核依舊明確地表達了製作人的生存哲學。《饑荒》沒有遊戲目標,說到底,「遊戲唯一的意義就是生存本身」也不過是個人主觀對遊戲的理解。按照理查德·巴特爾對玩家的分類,成就型、探險性、社交型和殺手型玩家對遊戲目標的認知也許完全不同。我的身邊,有的人只喜歡一個人深夜玩,而有的人只和女朋友玩。第一次體驗該遊戲的時候,可能是疑惑的,茫然的。而第N次從傳送門出來時,你確定接下來的所作所為就是「正確」的嗎?或許那是別人教你的,或者自己的慣性罷了。這很容易讓人聯繫到現實生活中,對人生意義的思考。庄生曉夢迷蝴蝶,而今已不知人生到底是「現實」還是「饑荒」。這種對意義虛無的懷疑和輪迴式的宿命,正是荒誕派和魔幻現實主意的經典之作——《等待戈多》與《百年孤獨》的思想內核。
除了魔幻現實主意的深度之外,饑荒一樣具備優秀遊戲所應具備的廣度、充足的內容和玩法。鑒於這並不是一款陌生的產品,就不對遊戲內容進行過多的介紹。歸根結底,《饑荒》魔幻現實主義的基調,充足可玩的內容和細節豐富的世界,都在為「生存」兩個字服務。生存遊戲的核心,不該是和殭屍你死我活,而該是讓玩家代入為生存奔忙的情景當中。
沙盒遊戲,目前已經成為一種重要的遊戲類型。在目前流行的3A遊戲大作中,有不少都是沙盒遊戲。開放的世界和自由的玩法是sandbox的兩個突出特點。開放的世界,比如minecraft,用材料搭建我的世界。自由的玩法,比如GTA,上古捲軸,主線任務固然是重要的劇情,但已不是唯一的路徑,更多的支線任務和玩法等待玩家探索。電子遊戲從最早的線性模式,用劇情、道具等一切可用的工作來控制玩家的遊戲進度和路徑。漸漸的摒棄了完全的線性模式,有更多的支線任務和玩法供玩家選擇。直至發展為《我的世界》這樣一盤沙和無數的方塊。所以我認為,沙盒遊戲是一個具有較高階段的遊戲類型,是電子遊戲不斷發展,演化至今的產物。
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