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我的第一本漫畫書和它教會我的 4 件事

一位用戶體驗設計師的領悟。

緩讀:極客寫作計劃

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作者:楊碩

我不是一個漫畫迷,從小到大看的漫畫可能不超過 10 本,還都是從別的小孩那裡借來的《機器貓》或者《七龍珠》。《理解漫畫》(Understanding Comics)這本書在網路上的極高評價(有人覺得它在為漫畫正名,也有人說它比散文和詩歌還激勵人)讓我決心買下它作為第一本自己珍藏的漫畫書。

這本漫畫很獨特,作者 McCloud 用漫畫的形式來解釋漫畫理論,因為有了圖像,它實際上是在展示說明(show and tell),而不是單純用文字說(tell),圖像的參與使得深刻的道理變得極其簡潔明朗。這本漫畫所講的不僅僅是漫畫,也是任何創造的產生過程和人們認識世界的方式。它改變了我看待設計的方式,改變了我做設計的目的。

下面是我從這本書中學到的 4 件事。

1. 人所創造的工具是人本體的延伸

拐杖是腿的延伸,刀叉是手的延伸,電話是耳朵的延伸,眼鏡是眼睛的延伸。我們要小心地創造我們工具,因為它會改變人的存在方式。

開車的時候,車就是身體的延伸,我們會把自己變成車。這也就是為什麼如果一輛車撞到另一輛車,被撞的司機往往會說「嘿,他撞了我」而不是「他撞了我的車」,或「他的車撞了我的車」。

2. 文字是終極的抽象

文字的普遍性也許會讓我們都忘了文字也是要被發明的。世界上所有的文字,都經歷了從符號到文字的發展過程,大約 3 萬年前的人類就開始用圖像來講故事了,古代的美索不達米亞文字,最初的外形是一些簡單的平面圖畫,這些圖畫逐漸轉化成楔形文字。

人類歷史上絕大部分時間是使用的圖像系統,從原始的刻在牆壁上的圖形,到古埃及,一直到我們現在的純文字系統。雖然現在的語言很簡單有效,但是它並不是人本能的表達方式,文字系統是需要經過長時間學習。我們從很小的時候就開始學習認字,而字卻是世界上最為抽象的符號,當我們在學習並越來越多的使用這些抽象符號的時候,我們的具象和形象的表達能力逐漸變弱。也就是說,文字打敗了圖形,主導了我們語言。

圖像是「可被接受」(received)的信息,我們不需要正式的教育來看懂圖像信息,它的信息是瞬時的。而文字是「感知」(perceived)的信息,我們需要花時間和特殊的知識來解碼抽象符號組成的語言。我們小的時候讀第一本書有大量的圖片和極少的文字,因為那樣比較「簡單」。然後,隨著長大,大人們就期望我們讀那種大部分是文字偶爾帶有圖片的書,最終讀那些「真正的」書——不帶有任何圖片的書。

換一種方式,想像一個小孩子在用「show and tell」方式展示他的玩具。因為他的「說」(tell)的能力還沒有成熟,他主要通過「展示」(show)來表現玩具複雜的功能。

UX 方面從中學到的,就是在做設計的時候,圖像信息往往比文字更容易理解,圖像和文字的結合常常能達到最好的效果。

3. 每一種新的媒體都起始於模仿它的祖先

比如許多早期電影就像是拍攝下來的舞台劇,早期的電視就像帶有圖像的收音機。

以此類推,我們可以想到,早期的互聯網不正是像生搬到網路上的報紙嗎?早期的手機不就像可以攜帶的座機嗎?早期的移動互聯網不就手機上的 PC 互聯網嗎?

媒體的發展往往不是人們早期預料到的。我們現在還處在互聯網的早期階段,有太多的東西有待改變。如果你認為互聯網這個媒體已經足夠成熟了,已經沒什麼可做的了,那就完全錯了。如果我想要創業,那麼簡單的選擇方法就是找一個還跟其祖先一樣的領域,去想辦法改變它。因為它終將會被改變。

4. 創造的六個層次

「任何不是以生存或者繁殖為目的的人類行為都是藝術。」(Art, is any human activity which doesn』t grow out of either of our species two basic instincts: survival and reproduction! ) 正因為它獨立存在於我們自然本能之外,它是我們突破自然約束的方式。「純粹」藝術的本質與你要從藝術中實現的目的緊密聯繫。漫畫如此,繪畫如此,寫作,戲劇,電影,設計,任何形式都如此。

任何形式的任何作品都是要經過特定的創造過程,這個過程從內到外包括六個層次:

  1. 想法/目的 (idea/purpose):作品的內容。
  2. 形式(form):比如一本書,一幅畫,一首歌,一個雕塑。
  3. 風格(idiom):作品的風格和流派。
  4. 結構(structure):各部分組合在一起的邏輯和次序。
  5. 技術(craft):通過工藝,技術,知識來完成作品。
  6. 表面(surface):打磨,拋光。

從這六個由里及表的層次里,設計師能夠找到對應的設計理解。

表面 surface

所有的藝術里,「表面」是最容易受到人們贊同的,就像蘋果,常常以其表面的樣子來被人挑選。最受粉絲歡迎的作品就像最漂亮的蘋果一樣,往往乍一看很漂亮,比那些大師的作品還好看。但是若你去仔細品嘗那個漂亮的新蘋果,你會發現它裡面是空的。

從用戶體驗角度來說,這一層就是那些耀眼的特效,很酷的動畫,或者閃亮的界面元素(比如漸變,圓角,陰影)等等。這些元素很搶眼,但是仔細品味的時候感覺很空,並不讓人感覺是個高質量的產品。

一個年輕人可能看到非常好的產品,於是下決心要做用戶體驗設計,他開始於學習最新的交互方式,最終設計出自己覺得很滿意的效果,但當他拿到真正的專業人士面前時候,卻被告知那些花哨的效果並沒有用,於是他放棄了。

技術 craft

這一層是技術,掌握了這些技術就可以完成一個完整的設計,用戶體驗設計中這些技術就包括了用戶訪談、人物角色設計、草圖構思、線框圖設計和視覺設計。

與上一個例子中有同樣經歷另一個年輕人,他沒有放棄,而是認真鑽研和練習,到達了技術這一層。但是當他展示給有經驗的老者之後,被告知「你的草圖和線框圖已經完全掌握了,但是講故事的能力還不夠好」,他的能力可以讓他得到一個工作,作為別人的助手,但是可能就僅此而已。

結構 structure

第四層描述的是用戶體驗中的控制範疇的能力,也就是試圖回答這些問題:設計的對象是誰?他們的特點是什麼?用戶需要的是什麼?客戶需要的是什麼?哪個是必要的?哪個是多餘的?設計的方向是什麼?

掌握了表面與技術層次的人,他還想要更好,他會把所有的時間都用在思考那些書中並不怎麼教的結構上的問題,最終找到獲得答案的方法。於是他成功了,他設計的產品得以成功發布,但是他的產品並不特別出色,並沒有的到大眾的推崇。但他已經收穫頗豐,可以讓他的自己和家人過上不錯的生活了,也許那就足夠了,他是最好的設計師之一。

風格 idiom

做到這一層面的人他的產品在同類中脫穎而出,有自己的特色,比如互聯網中的 Path 或者 Google +,每個都設計得很有特色,使用起來也很容易。

到達這一層的設計師,也同樣經過了之前的所有層次,也獲得了同樣的成功,但還是不滿足。他發現自己和很多其他人都在做一樣的產品,他需要自己的特點。於是他就創造新的方式來做之前的產品,最終產生了自己的風格,他因此而成名,許多年輕人開始模仿他的設計風格。也許他會就此滿足了,就到此為止。

形式 form

但是世界上另一個同樣到達這個境界的人,他感覺一些很重要的東西被忽視了。一些很根本的東西,最終他會問自己「我為什麼要做這個?」,這時他就在面對 idea 和 form 的境界。其中最大的問題是「這個人想要通過設計的形式來改善生活,還是通過設計改善設計本身?」 如果他選擇了 form,他可能會成為用戶體驗領域的先驅,他的目的是發掘這個領域的所有潛力。

這種人,他會找一個領域,然後認真鑽研,最終為這個領域做出極大的貢獻。

想法/目的 idea/purpose

相反,如果他選擇了 idea/purpose 作為他的目標,那麼「設計」就成為了一個工具,這樣「設計」的能力就取決於那個 idea。就相當於蘋果的最裡面籽。如果讓形式 form 主導,產品就像一個的無籽蘋果。而由 idea 主導,它就像被種下的種子一樣,會結出各種各樣的果實。

而這種人心裡有著想法和目的,不會局限於任何領域,不會在乎說我要成為某個領域最出色的人,或者我要做出設計領域最好的產品。他唯一關注的只是實現他的想法和目的。

認真去想的話,任何一個領域的都是暫時的,30 年前並沒有用戶體驗這個領域,並沒有互聯網,100 年前也沒有電腦,更沒有計算機科學領域,幾千年前沒有工業化大生產,更沒有產品設計領域。新的領域不斷地在出現。何必將注意力都放在某個領域上?為何不關注與那些不會改變的東西,那些想法和目的。

form 只是一個工具,而 idea 才是產生果實的種子。記住常常在自己心裡埋下種子,總有一天,會開花結果。其中有一個種子永遠不會改變,那就是「Move the human being forward」。

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