一切產業的終極目標都是娛樂!-樂遊資本合伙人段斌
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分享人/段斌 整理編輯/鮑寧
什麼是二次元?
對於泛娛樂這個詞,大家應該都聽說過,就是二次元,但二次元是個什麼東西呢?大家不要去嘗試用一個很科學的定義去解釋。當然,你可以去看百度百科,但那只是一個參考,因為真正的二次元用戶對於二次元的定義都有自己的理解。目前市場認可的數據:中國核心的二次元用戶大概在5000萬到8000萬,泛二次元用戶已經超過兩個億。在龐大的人群裡面,每個人都有自己對二次元的理解,所以沒有誰能夠說清楚,二次元到底是什麼。
從字面上來理解,二次元就是一個二維平面的世界,這個詞本身是從日本舶來的,對應到產品上代表著4個字:ACGN。就是動畫,漫畫,遊戲和小說,這是4個從業務或者說內容呈現形式的角度來解釋二次元的形象。這個概念是騰訊在2014年提出來的,在提出概念之前,騰訊已經在業務上提前3到5年形成了一些布局。凡是提出有明確概念定義的時候,也就意味著可能會成為未來的一個方向,或者說未來的一個產業。騰訊提出的概念在大的範圍上還是屬於文創領域,發展到目前這個階段之後,二次元不管是從內容形式還是從用戶需求上慢慢的都形成了更具系統性的關鍵詞。
二次元經濟的一個定義有幾個關鍵詞:
1、基於網路。
2、開放的。
3、ip。
4、多內容形態的共生---跨領域的轉換後形成二次元文化的消費形態。
泛娛樂投資領域都包括哪些?
所有的商業到最後都是需要有消費,因為需要賺錢,你才可能不停的發展---這是騰訊給出來的二次元經濟官方的定義。關於泛娛樂也是這個定義,也是騰訊提在2011的時候提出來的,也是基於網路的,目的是打造明星ip(ip就是知識產權),同時提到了粉絲經濟。本質是連接不同藝術門類的跨、越嫁接和合作。所謂這種不同的藝術門類合作就是ACGN互相融合。是將二次元領域擴展到泛娛樂領域中去,遊戲、漫畫、動畫、文學、影視、網劇、網綜、衍生品等。下面這個圖是我們樂遊資本投資涉及到的領域:
還有一些領域:比如音樂也屬於泛娛樂,然後還有線下的話劇,演出,都是屬於泛娛樂,我們現在那兩個領域還沒有投資案例,也沒有太深的去研究,所以在這張圖上就沒有畫進來。
從哪幾個角度判斷泛娛樂可以作為投資方向?
為什麼會選擇投泛娛樂這個方向,在時間軸上是有時代的含義的:
有幾句話是網上流傳的比較多的,基本上能夠代表這個泛娛樂時代,或者說內容時代的核心思想:
1、一切產業的終極目標都是娛樂。娛樂就是對應的還是「人」,最終是需要消遣的。產業滿足的就是人的這種娛樂的需求。即便是吃飯,睡覺,或者說出行想做的更快,做更好的車,他到最後其實都是對應有一個需求,舒適了之後人的內心就會感覺到很快樂,是一種娛樂的需求。
2、關於內容。早幾年,大家看互聯的項目通常提到一個特別關鍵詞語的就是「流量」,多少「流量」可能代表著要花多少錢,能夠變現多少,流量當時是非常關鍵的核心,那現在呢?內容已經慢慢的成為了新的流量的入口。這個概念就是說,真正的互聯網時代的人口紅利已經結束了,那所謂的人口紅利,說的其實就是這個「流量」。換句話說,現在的互聯網滲透率已經非常非常高了,不會有太多新的網路用戶上來。另外一個就是經過這麼多年的發展,不管是說PC互聯網還是移動互聯網,門戶這個概念已經格局已經定了,不太可能再有新的東西能夠月活上千萬,甚至說那個像微信這種能過億的月活量,這個是基本不可能出現的。
人口紅利已經結束了,流量未來的流量入口是在哪呢?
內容,已經成為了新的流量入口!對應到視頻網站這麼一個比較典型的領域裡面,例如:現在大家去看電影,或者說看一個節目,一定不會說今天要去看愛奇藝,一定會說今天要去看花千骨,那花千骨哪有呢?愛奇藝上有就去愛奇藝上看。第二天要看琅琊榜,發現樂視上有那一定就去樂視上看樂,就不會再去愛奇藝了。用戶是跟著內容走的,而不是跟著平台走,也就導致了內容的平台尤其這幾大視頻網站會花巨資去買高質量內容,就是因為各個平台感受到了這一點。不會因為是愛奇藝,所以很多人就會來看,而是因為愛奇藝上面有某某片子,別的地方沒有,所以大家才來了。所以這也是為什麼定義了「內容」能成為新的流量入口。
接下來還有一個就是「內容」本身是具備分發能力的,就像很多成系列的內容,第一季火了,第二季大量的流量可能是第一季延續下來的。另外我們現在投一些漫畫公司也是一樣,就是開發一個世界觀的漫畫火了之後,再開發一個新的漫畫的時候,我的流量是哪來的,是從已經火的漫畫裡面帶過來的。這個意思其實有一點像之前的互聯網裡面的所謂的交叉營銷,一篇文章很火後,下面可能帶個教程鏈接推另外一篇文章,所以流量就自動就到了那個文章裡面去了。所以內容他本身是具備著的入口,同時它也具備為下一季內容做這種流量分發的屬性。
3、說我們現在正處在一個巨大的內容消費的人口紅利時代。這個人口紅利期是基於內容消費的人口紅利,有兩個層面:
第一個層面:現在有大量的內容在不斷的生產。ip就像房地產行業,是過往10年或者5年累積起來的。這些ip數量是有限的,而且現在也基本上被瓜分掉了。接下來投資一定是投未來5年或者10年能夠成為「盜墓」這樣比較大的ip的內容。就是說,現在也有大量的人在參與到新的內容的創作裡面來,所以也會有巨量的內容讓用戶去消費,帶來的就是下一個內容消費的紅利。
另外一個層面:關於消費。之前為什麼IP沒有那麼火,真的是因為在這個產業的商業模式不成形。即使好的內容也沒辦法變現,有可能是用戶不知道怎麼變現,有可能是這個內容不知道拿什麼形式去讓用戶去消費。但是在泛娛樂這個時代,用戶為內容買單的渠道是非常多的,不管你是把它變成電影去賣票房,還是把它裡面的一個小東西做成玩具讓用戶去買,還是說把它改編成遊戲,讓用戶去玩遊戲再去買,還是本身去做授權讓一些商家去買。內容都可以變現,讓用戶產生消費!這樣的一個市場環境或者說這樣的一個時代其實也是已經到來了。
4、內容其實已經是成為了一個消費的剛需,那第二個就是精品,內容是行業內的痛點。這句話應該算是一個總結。對應到投資,經常會問到創業者:你的項目滿足的是不是剛需?是不是解決了市場的痛點?去做內容的話,至少在方向上是對的。後面到底要做什麼,能不能做成一個精品內容,那可能是在看項目時候的問題,比如說看創始人、看團隊等等其他的一些問題。
本文整理自樂遊資本段斌演講語錄
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