「最終幻想之父」離開史克威爾的這些年

文:半球

能享受理想和現實高度重合的幸運之人始終是極少數,坂口博信是嗎?

2001年,「最終幻想」全CG電影《靈魂深處》票房慘敗,前一秒還過得生龍活虎的Square瞬間陷入了巨大的財務危機,後索尼出手相助,通過緊急注資把Square從泥潭中拉了出來。雖然表面上所有人都在說:這不過是一次正常得不能再正常的市場行為,但對於有著One Man(領導說了算,然後擔全責)傳統的日本來說,作為電影項目總責任人的坂口博信接下來的命運可想而知。

2001年2月,作為對《靈魂深處》失敗的首要責任人,坂口博信辭去了Square副社長的職位,轉而以專屬契約製作人的形式繼續維持著和老東家的關係。

坂口博信 短片 - 騰訊視頻 http://v.qq.com/x/page/e0341njw4cn.html (去年坂口博信曾出演了一部惡搞視頻,自嘲了最終幻想電影的巨大失敗)

對於坂口博信來說,從業界頂級公司Square的高層崗位上退下來,也許不是什麼壞事,這也讓他能有更多的時間去反思在Square期間看到的一些問題。今年10月,坂口博信和媒體研究家黑川文雄的對談中曾說道:

「在經歷了FC早期只有4、5個人的小團體開發,到後來次世代機遊戲多達數百人的共同作業之後,有相當一部分人不知道自己所做的工作會如何體現在最終的產品里。再加上繁重的流水線作業及時間節點的巨大壓力,這些人因為完全體會不到遊戲創作的快樂而失去了目標。

另一方面,即便遊戲成功之後,過於細化的分工,公司再也無法像早期那樣讓參與制作的人心中滿懷成就感,取而代之的只是金錢和假期。回想起早年幾個互相熟識的人一起快樂地工作,在自己辛苦付出的勞動成果大獲成功之後,大家一起愉快地乾杯慶祝,再看看這些失去幹勁和精神支柱的員工,我感到很受打擊,但說真的對此我也無能為力,這就是現實」

作為系列最新作,《最終幻想15》的開發周期長達10年,開發組的人員總數多達300人以上,其中還經歷了多次方向性上的更改,相信有不少曾經為這個項目付出過心血的人已經無法看到自己的勞動成果最終在遊戲中呈現出來了。

在經過兩年多的深思熟慮之後,2003年,坂口博信正式離開了自己為之奉獻了20年的Square,並於次年成立了新公司Mist Walker(霧行者),開始了自己的遊戲製作人生第二章。

就像在Mist Walker公司主頁中所寫的那樣:

「製作產品、創設組織,都要本著開拓精神去果敢地挑戰,就好像在迷霧中摸索著前行那樣。漫步在重重迷霧中,我們時不時停下腳步,將目光指向頭頂的星空。而天上那些閃爍的星星,它們才是悠久的時空長河中永恆不變的真實,同時也是我們永遠無法握於手中的存在。把它們所散發的光芒謹記心中,讓我們回到霧中,繼續前行」

經歷過Square時代的種種之後,坂口博信選擇逆潮流而行,再次回到了最初少數精銳的小規模創作體系。對此他表示:「在Square時代,身為總製作人,我需要對開發團隊的時間規劃負責,而現在的Mist Walker是由我個人發起的,對於遊戲的劇本、世界觀設定、音樂等各種細節,全可以通過打磨初始產品模型的方式來不斷磨合,直到這個模型能讓人滿意,這是我創立Mist Walker最大初衷」。

曾被微軟寄予厚望

隨著Xbox 360主機正式公布,為了改善前代主機Xbox上日式RPG嚴重不足的局面,坂口博信Square時代的舊部,同時也是當時日本Xbox事業本部長的丸山嘉浩把目光投向了自己的老上司。

在飯桌上,二人回憶起在那個被世人認為「JRPG在美國絕對賣不出去」的年代裡,兩人為了讓FF7能改變這個狀況而在美國各地奔走的那段歷史。最終,在丸山的熱情邀請及FF7主程序川井博司的加盟下,坂口博信決定為Xbox製作三款原汁原味的JRPG遊戲,其中的頭炮,就是和鳥山明合作的《藍龍》。

1995年,坂口博信和鳥山明攜手推出了JRPG歷史上的經典巨作《時空之輪》,成為了評價史上最高的JRPG遊戲之一。因此二人在9年之後再度合作開發的《藍龍》得到了很高的期待度。

隨著開發環境的改變,以及微軟的充分信任,坂口博信在開發初期花費了大量的時間和鳥山明等人討論劇本以及遊戲設定,其中坂口博信親自撰寫的第一版故事設定還曾被鳥山明毫不留情地斃掉。但最終,《藍龍》憑藉著改良自FF5的出色系統設定和鳥山明人設的加持,達到了首周8萬套的銷量,也讓Xbox 360在2006年日本地區年末商戰中取得了單月10萬台以上的絕好成績。

這一成績,讓一直苦於普及台數增長緩慢的日本Xbox事業部看到了希望,也讓坂口博信手中和《藍龍》同期進行的另一個項目——《失落的奧德賽》變得更加令人矚目。

有了《藍龍》的成功經驗之後,坂口博信更加看重遊戲製作前期的意見交換和細節討論,對於如何在遊戲中展現背景小說《千年之夢》的文字魅力,更是進行了無數次的試錯。角色的3D模型全部由井上雄彥負責監修,甚至細到眉毛的程度。

最終,《失落的奧德賽》向玩家展現了一個和《藍龍》那種童話風完全不同的,並且從某種意義上說更加接近於《最終幻想》的,充滿厚重及灰暗感的世界。而玩家也通過體驗遊戲主人公凱姆的千年記憶,感受到了人間喜怒哀樂和生死離別的真意。而這也是坂口博信在歷代FF中一直試圖向玩家傳達的內容之一。

遊戲中凱姆的女兒莉姆病重離世的一幕非常感人,而此時凱姆那略顯麻木的目光也從側面襯託了已存活了千年的他在面對生死離別時是有多麼無奈

有趣的是,和歐美銷量不佳的《藍龍》正好相反,《失落的奧德賽》在日本僅僅賣出了大約11萬套,而美國的銷量則高達35萬套,這當然有主機普及率的因素在內,但大量媒體及玩家評論中都能看出美國玩家高度認可本作的世界觀及整體遊戲設定。

在2005年與IT Media的一次訪談中,坂口博信在聊到遊戲系統的時候說道:「過去在FC時代肯定有不少玩家喜歡把遊戲地圖上的每一個角落都走遍,最終在遊戲翻版之後,他會有一種像『這盤卡里已經沒有我不知道的事情了』這樣的成就感,我希望這次的新作也能讓玩家產生這樣的慾望」。《藍龍》和《失落的奧德賽》都屬於這個理念下的產物。

作為Xbox 360主機上JRPG三部曲的壓軸作品,坂口博信的《Cry On》於2005年正式公開。遊戲的製作陣容豪華度不亞於前面兩作,但隨著PS3世代主機戰爭的勝負分曉,微軟對於日本市場的逆轉已經不再報任何希望,於是,在2008年底,負責該作開發的AQ Interactive宣布項目開發終止。

6年後,坂口博信突然公開了當時為遊戲製作的宣傳片及大量的遊戲原畫,這讓眾多曾經翹首以待的玩家以為該作可能會復活,但在那之後卻沒有任何後續消息放出。《Cry On》的中途夭折無論是對坂口博信,還是對玩家來說都是難以彌補的損失。

在2014年的某一天,坂口博信突然在推特上放出了《Cry On》當時未能公開的宣傳片和部分原畫素材,引起了很多玩家討論

Cry On宣傳y;xd - 騰訊視頻 http://v.qq.com/x/page/x0341jhggg0.html (《Cry On》官方影像)

曾被任天堂寄予厚望

坂口博信在Square的最後幾年,Square因「背叛」而與任天堂有著數年的交惡。但沒有商界沒有永遠的敵人,只有永遠的利益。離開Square的坂口博信自然不用再拘泥於陳年舊事,很快與任天堂建立了良好的合作關係,並在藍龍發售後不久就為NDS主機推出了獨立以後的第一款SRPG作品《遠古封印之炎》。

《遠古封印之炎》的系統和玩法的評價毀譽參半,但依託NDS有史以來最高容量的256MB卡帶,《遠古封印之炎》有著傲視同平台的畫面,穿插的大量CG動畫無不顯示著坂口博信的製作誠意,這也為之後的二次合作埋下了伏筆。

在《遠古封印之炎》,坂口博信就啟動了Wii主機上原創RPG新作的開發工作,這便是後來我們所熟知的《最後的故事》(The Last Story )。

有相當一部分玩家認為,《遠古封印之炎》是有史以來人設最性感的NDS遊戲

《遠古封印之炎》的系統設定也暴露出了坂口博信對於SRPG理解並不是很到位,尤其是其蹩腳的操控設定遭到了大量用戶吐槽

在經過《藍龍》等作品的開發經歷之後,坂口博信一直希望能夠以當年製作初代《最終幻想》的心境來開發一款新的遊戲,這對於他來說既是對過去的告別,也是作為一個遊戲製作人回歸原點,破舊立新的嘗試。因為自從Square時代,坂口博信就給人留下了不拘泥於既有準則、喜歡打破常規的印象,所以他需要一個在商業和口碑上雙成的案例,來持續不斷地證明自己的價值。因此Wii主機上的《最後的故事》被賦予厚望。

任天堂在了解到坂口博信的製作理念後,和之前微軟同樣地給了他充足的製作檔期。勢在必成的坂口博信也當仁不讓地挑起了製作總監的重任,要知道他上次干同樣的工作可是18年前的事情了(開發SFC版《最終幻想5》時曾任製作總監)。

在開發初期的1年半時間裡,坂口博信和人設藤坂公彥等3人利用各種時間進行了大量的討論,從歐美日RPG的區別到過場動畫的表現手法等等,同時還建立了一個由沒有貼圖像豆腐一樣的方塊人構成的系統原型,並在其中不斷地進行各種修改和調試——PS版《最終幻想9》也採用了同樣的開發方式,直到原型最終完成也花了大約1年的時間。

在長達一年多的時間裡,開發組圍繞著這個簡單的模型進行了大量的試錯工作

在坂口博信和已故任天堂前社長岩田聰的對談中,坂口博信吐露了時隔18年後再次親臨開發一線掌舵的心境:

「在開發啟動之後,我沒有依賴在業界多年打拚中總結出來的RPG開發定式,同時這也是在離開Square後第一次親自操作如此大規模的項目。一想到這裡我心裡總是有一種不安的感覺。這次的開發和眾多外部的同仁共同合作,從某種意義上來說這也是對我的RPG開發理念的再次檢驗,我非常希望他們和玩家最終能夠理解並認同我通過遊戲向他們傳達的東西,為了實現這個目標,我必須拿出自己畢生的經驗和智慧來認真應對,就像當年置死地而後生開發初代《最終幻想》那樣。這也是我把遊戲的名稱定為《最後的故事》的最大理由」

「如果這是我開發的最後一款遊戲,我不希望留下任何遺憾」

然而,這款傾盡了坂口博信全力的《最後的故事》最終也落了一個叫好不叫座的結局,遊戲的銷量只有區區15萬多套。這個結果和Wii主機本身過於輕度的市場定位脫不開干係,假如這款作品在PS3主機上推出的話,也許就會是另一番景象了吧。

對手游寄予厚望

時光流逝,手機遊戲作為一個新生力量異軍突起,憑藉優秀的性能和便捷的遊戲環境搶走了大量傳統家用機和掌機市場的用戶,而作為時刻關注業界最新潮流的坂口博信來說,他自然也不會錯過這個新的發展機會。

在經歷了三年的沉寂之後,坂口博信在2014年為玩家帶來了他在手機上的第一款RPG卡牌遊戲——《特拉之戰》(Terra Battle),這也是遊戲界前兩年比較有名的眾籌項目。

雖然平台換成了手機,但《特拉之戰》中那股濃郁的坂口氏王道RPG風依舊能讓眾多粉絲在1秒之內認出來這是他操刀的作品。遊戲獨創的PUZ風夾擊戰鬥系統非常有趣,而坂口歷來重視的角色形象樹立,在這款遊戲中更是進化到了變態的程度:《特拉之戰》是日產卡牌手游中為數不多的幾乎為每一個登場角色都設計了背景故事的遊戲,並且隨著角色職業的變化,故事的內容也會產生相應的變化。這一系列開創性的設計得到包括《智龍迷城》製作人山本大介等多位業界名人的讚賞。

通過拖拽移動我方角色對敵方單位包夾並展開攻擊,這對玩家的戰場大局觀提出了較高的要求

豐富的角色設定加上優秀的人設使得卡牌成為了遊戲最大賣點,沒有之一

此外,坂口博信藉助他在日本遊戲圈的巨大聲望,在《特拉之戰》上市時同步推出了一個和下載數掛鉤的後續更新計劃,其中參與制作人員的陣容豪華度極高:插畫界巨匠天野喜孝、操刀多款最終幻想作品美術設計的皆葉英夫、索尼克創作者之一的大島直人、Square音樂三巨頭伊藤賢治、下村陽子和光田康典,以及著名漫畫《七之大罪》的作者鈴木央等,想來也只有再業界擁有舉足輕重的地位且擅長刷臉的坂口博信能做到這一點了。

如此豪華的製作陣容依舊沒能讓《特拉之戰》大紅大紫,實屬可惜

也許是造化弄人,即便在擁有如此豪華製作陣容的條件下,《特拉之戰》在推出時火了沒多久就跌出排行榜前列。從商業的角度來看,它從來沒能進過App Store暢銷榜的的前10名。究其原因,其獨特的抽爆池付費機制是其一,但更主要的則是坂口博信在從單機轉向手機網遊製作之後,依舊堅持少數精銳研運一體的經營策略所造成的。

從App Store中的玩家評價中可以看出,用戶對於《特拉之戰》運營頗有微詞:能讓對戰機模式形同虛設的惡性漏洞遲遲得不到修復、產品活動單調乏味、以及角色數值平衡性上的偏頗讓眾多玩家怨聲載道。而此時已經成為直播平台常客的坂口博信卻沒有好好利用這個窗口去和玩家交流,去努力地挽回口碑,導致玩家參與意願越來越低,遊戲的下載量增長也一蹶不振,這不得不說是一個遺憾。

尾聲

對於遊戲開發,大洋彼岸的ID Software(Doom開發商)曾經說過這樣一句名言:

「When it』s done,it』s done 」(該做好的時候,自然就做好了)

好的產品,需要製作的人用心去構思,只有當製作人對自己的產品沒有遺憾時,他才有能有機會讓最終購買產品的用戶和他一起分享這份滿足和喜悅。這對於全世界的所有遊戲製作人心目中最理想的開發狀態,從這點來說,坂口博信無疑是值得很多人羨慕的。

但並不是每一家公司都是ID Software,也並不是每一個精雕細琢的遊戲都能像《DOOM》或者《雷神之錘》那樣名利雙收,能享受理想和現實高度重合的幸運之人永遠只能是極少數。

如今,雖然存在著各種各樣的問題,但生命力頑強的《特拉之戰》已經度過了自己的第二個生日。之前眾籌所承諾的「手機版下載量到達200萬時啟動的主機版」也在開發當中,目前正處在遊戲形態大方向的選擇。

對於這個主機版,坂口博信表示過會在添加新要素的「傳統王道RPG」和對應VR的作品之間二選一,並且會在明年初公布新消息。祝願這位玩家所熟悉的「小鬍子」,能像自己的公司名「霧行者」那樣,無論遇到怎樣的困難,在停下腳步仰望星空找到方向之後,依舊會回到現實的迷霧中,毅然前行。

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