這款被稱為「90後《魂斗羅》」的遊戲已經20歲了!

兒時的街機廳,我們都記得哪些遊戲?

「《拳皇》系列」、《恐龍快打》、《圓桌武士》還有我們本篇文章的主角——「《合金彈頭》系列」。

有時候我們還管它叫《越南戰役》。

遊戲本身和越南戰爭的確無任何關聯,官方也並未承認《越南戰役》這個叫法,這種翻譯完全出自民間。

如果你是90後,經常聽那些80後們聊FC時期的《魂斗羅》有多麼經典,自己卻由於年代不同一直無緣體驗到其中的真正樂趣,並因此羞愧難當時。

別擔心,你可以大聲喊出《合金彈頭》的名字,這就是我們90後的《魂斗羅》啊!

無論是流暢性、打擊感還是豐富的遊戲畫面,《合金彈頭》都比《魂斗羅》好到不知哪裡去了!

雖然相比於《魂斗羅》來講,作為後輩的「《合金彈頭》系列」遠沒有前者那麼有「嚼頭」。

但要真的能講出個「一三五、二四六」來,也能在朋友面前倍兒有面子不是?

其實《合金彈頭》的故事遠沒有那麼複雜,其有著非常清晰明確的興衰過程,恰恰同其開發公司SNK的歷程相吻合。

別著急,讓我們從頭開始講起。

【初代乍現,這些會跳的坦克是什麼鬼?】

1996年,Nazca公司利用SNK在90年開發的街機底板NeoGeo-MVS製作了一款街機遊戲《Metal Slug:Super Vehide-001》也就是我們常說的初代《合金彈頭》。

遊戲的質量非常高,畫風幽默,人物設定細緻,豐富的槍械、載具系統還有經典的BOSS戰無一不吸引著玩家,不過一同被吸引的還有作為系統平台開發者的SNK。

如今的我們再回來看《合金彈頭》的畫風可能會疑問:不就是像素風格的橫版過關遊戲嗎?有什麼了不起?

但親愛的玩家,你可要知道,如今我們所製作的像素風遊戲,其目的是在模擬過去的那種經典懷舊風格,而《合金彈頭》在當時,畫風可是相當新穎的。

開發者並不是為了懷舊,而是真真正正地牟足了力氣,才用那堆破銅爛鐵做出了經典。二者的目的和實力存在天壤之別。

那時的SNK,正憑藉「《拳皇96》」在格鬥遊戲圈與Capcom爭得頭破血流,猛然發現了《合金彈頭》這個橫版過關遊戲界的新星。

SNK御用畫師森氣樓,後來去了死對頭CAPCOM做人設

絲毫未猶豫,SNK果收購了Nazca公司,並且在一年之後推出了《合金彈頭》的續作,《合金彈頭2》。

【循序漸進,飛機大炮駱駝任我用!】

1998年,SNK延續了前作的系統,開發出了《合金彈頭2》,並且賦予了它更豐富的遊戲內容,無數隱藏道具、更多的槍械和更豐富的載具。

載具:飛機

隱藏要素:燈神

同時,SNK也賦予了《合金彈頭2》一個還算說得過去的劇情線,雖然看起來有那麼點借鑒的意思。

從《奪寶奇兵》到《木乃伊》,再到《獨立日》,你能在《合金彈頭2》中看到當時那個年代各種經典電影的影子。

《獨立日》與《合金彈頭2》最終BOSS戰

最有趣的是遊戲的第四關——中國。

養雞專業戶

你能看到各種市井街道中的搞笑民眾,在小吃街中你也會因為美食的誘惑而被吃胖。

應該說,SNK對於遊戲細節的把控是驚人的,仔細觀察每個NPC或者敵人的動作,你都會產生意外驚喜。

《合金彈頭2》能如此膾炙人口,也正因如此。

除了繼承初代的一些經典要素外,途中一些小BOSS也被完整地繼承了下來!

沒錯,就是下面這位大叔Allen O』Neil。

二代的成功幾乎讓SNK馬不停蹄地想要再開發新作,一年之後,一款名為《合金彈頭X》的作品正式發售。

開始玩家還以為是羅馬數字「十」,心裡還納悶,為啥三到九代都沒有,就直接推出十代了呢?

後來進入遊戲後才發現,原來這部作品只是作為《合金彈頭2》的資料篇來發售的。

講道理,從關卡設計上,《合金彈頭X》幾乎和《合金彈頭2》沒什麼太大差距,BOSS、流程也都基本相同。

第一關BOSS照搬了初代BOSS

不過在正常流程之上,《合金彈頭X》增加了大量的槍械和道具種類,包括放大版的槍械。

一個變胖子吃放大版S(散彈槍)的角色簡直就是逆天般的存在啊!

應該說《合金彈頭X》這部資料篇大大提升了玩家的「爽點」,也讓遊戲變得更完整。

好了,「《合金彈頭》系列」至此已經完成了初代的乍然驚現,二代的眾所周知。

那麼接下來,它將迎來自己的人生巔峰——《合金彈頭3》

【飛躍巔峰,空前絕後的經典塑造者】

就如同之前說過的,如果你在朋友面前想要把「《合金彈頭》系列」聊透,那你就從《合金彈頭3》開始說起,因為只有這部作品會受到所有玩家的認同。

從歷代「《合金彈頭》系列」作品中挑選一個最具代表性的——難度最高、流程最長、內容最豐富的作品,非《合金彈頭3》莫屬。

街機類橫版過關遊戲經常出現一個很嚴重的問題,除了想要背版變強的骨灰級自虐狂之外,很少有休閑玩家在通關一次之後再饒有興趣地重玩一遍。

但是這個理論在《合金彈頭3》中完全不適用。

遊戲的前4關有大量分支路線,再由BOSS戰重新彙集到一起,整個關卡的流程體驗完全憑藉玩家的選擇而定。

這代表著玩家有充分的理由去進行二周目乃至三周目遊戲。

對玩家來講這可能是一段挺有趣的歷程,不過對於開發者來講可就不那麼有趣了。

橫版過關街機遊戲的理念本身就是「爽、快、難」,一段不一定能讓玩家看到的流程理論上來講完全沒有開發的必要。

何況《合金彈頭3》中分支的豐富程度幾乎相當於幾關的流程長度了。

可能是SNK預感到了自己時日不長,也可能是老SNK本身就準備將《合金彈頭3》作為系列作品的尾聲罷!

《合金彈頭3》關卡的豐富程度已強大到讓之後的任何續作都不可能再超越的地步。

除了多線程的關卡,《合金彈頭3》還有一個不得不談的亮點,這個亮點幾乎侵蝕了至今的無數像素風遊戲,告訴他們怎樣在像素風格下做出恢弘的場面。

可以說,沒玩到《合金彈頭3》的最後一關,就等於沒玩過這部遊戲。

最後一關的長度儼然已經超越了前幾關數倍,從地面打到天上,從天上打回地面,再從地面打到宇宙,再從宇宙打到飛船,最後擊毀飛船,在降落的過程中擊敗最終BOSS。

每一次我們都以為前面的那個就是最終BOSS的時候,《合金彈頭3》都會出乎我們意料地將劇情再次延續。

從地球軍起飛到最終殺死外星BOSS,每一個場景都無比宏大,絲毫不亞於經典的科幻大片。

最終之戰結束,二人從天而降,地球軍隊群起歡騰,形成了一個經典的美式結局。

片尾曲過後,主角的左輪手槍沉入海底,留給玩家的是戰爭過後發人深省的思考。

至此,「《合金彈頭》系列」已身處高山之頂,殊不知,再向前的道路卻是一落千丈的深淵了。

《合金彈頭4》並未因SNK的破產而跳票,可玩家購買的態度卻已從熱情變成了情懷。

【褪去光芒,SNK的死之絕唱】

2001年,SNK宣布破產,可《合金彈頭4》卻出乎意料地發布了。

在本作當中,加入了兩名新角色、新的加分系統、「2H」等全新的武器、新的載具。

不過從關卡的設計上來看,又回到了往日的題材——故事單一、麻木的戰爭往事。

最終關卡的瘋狂博士也並沒有給玩家帶來多少新奇,其實這並不能怪開發者不夠用心,也不是《合金彈頭4》不夠好,而是前作實在太完美了。

《合金彈頭4》以後,SNK更名為SNK Playmore,雖然《合金彈頭5》如期而至。

但開發人員的更換再加上創意的枯竭,已經讓「《合金彈頭》系列」儼然成為了一款靠「刷幣子」「堆命」通關,然後速速走人的快餐化過關遊戲。

雖然角色新增了一個滑鏟動作,但本質上並不能解決關卡設計單一的問題

到了《合金彈頭6》時期,開發者為了增強遊戲性將角色能力進行了細分,但也並沒有重回曾經的巔峰。

如今「《合金彈頭》系列」已遍布各大平台,但就如同我們在文章開始談論的話題一樣。

一款值得回憶的遊戲,可能就是最初我們熟知的那幾部經典之作。

《魂斗羅》作品也多如牛毛,但談論到這個名字,我們還是會第一時間想到FC上那個穿著紅褲子和藍褲子的小人兒。

回憶之所以經典,不僅僅是年代久遠,還代表著處於巔峰時期那些開發者們眼中永不熄滅的創意之火。

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