多次獲得Google Play的全球推薦,Veewo這家「不賺錢」的獨立遊戲團隊是如何做到的?

文 | 手游那點事 | Jagger

「今年是我們做遊戲的第五個年頭,手遊行業裡面能堅持了五年還沒有賺錢的企業或許很難找到第二家了,而我們還會繼續堅持下去。」——Veewo CEO楊迅

近日,手游那點事專訪了VeewoCEO楊迅,這家在遊戲行業默默耕耘了5年的獨立遊戲團隊,有波折有成績也有故事!

一、一個僅達到溫飽線的小團隊,產品卻捲起山寨狂潮

2016年年初,一款獨立遊戲《超級幻影貓》獲得了Google nPlay近200多個國家的推薦,當國內的很多獨立開發者還在尋找海外發行商抓破腦袋的時候,《超級幻影貓》開發商Veewo這家僅有14人的團隊已經在海外市場完成了用戶的原始積累。

同樣是在今年年初,Veewo從北京搬到了廈門,在廈門除了得到政府的創業支持之外,也與飛魚科技一拍即合,完成了A輪融資。VeewoCEO楊迅認為廈門是Veewo的福地,適合他們這種輕鬆隨意又異常有追求的公司。成立至今的5年時間裡,Veewo嘗試的遊戲類型和風格有不少,唯一始終堅持的是「好玩」。招人的底線也是至少要喜歡玩遊戲,不然怎麼理解遊戲人的偏執?

楊迅坦言早期也做過不少妥協,推出泡泡龍、三消類類的遊戲來求生存,現在公司也只是達到了微盈利的狀態。這家僅是達到「微盈利」的公司已經交出數款獲得Google nPlay和App Store全球推薦的遊戲,其中包括《合到十》、《1024》等。最新作品《超級幻影貓》獲得了Google nPlay的全球推薦。楊迅感嘆,「我們用自己的方式做好玩(不掙錢)的遊戲,已經堅持了5年,這裡面的辛酸苦辣是我們最寶貴的財富。」

二、5年開發了20多款「不俗」的遊戲,Veewo是如何做到的?

從App nAnnie統計可以看到,Veewo在5年間交出了20多款作品。對於一個小團隊來說,這麼大的產出量,做到不粗製濫造就不容易了,Veewo卻還保證了遊戲在風格和玩法上高於同類產品。

1.一個好玩的點子,不是來自於苦思冥想

對於一個屢次產出Google nPlay認可遊戲的團隊,最令人好奇的是,這些產品都是怎麼想出來的。楊迅表示:「我們一般不太動員大家去做什麼事,在Veewo是成員突然想到了一個點子,大家再來一起討論能不能放到遊戲中去、如何放進去,會做demo出來讓大家都玩一下,所有的出發點只有一個就是好玩。」

和一般遊戲廠商先做用戶需求分析來迎合市場的方式截然相反。楊迅的理解是,遊戲和電影一樣需要一些意料之外的驚喜,電影里的劇情反轉、結局的恍然大悟體現在遊戲中就是出現了玩家沒想到的東西,一成不變很容易膩味。Veewo在遊戲二代裡面也會加入一些打破節奏的東西,在可能快膩了的點上加入一些新鮮的玩法來刺激玩家。「這是向電影工業學習。其實有很多東西都是相通的,特別是電影和遊戲。不同的點在於電腦是被動接受,人是被動接受,然後遊戲是主動接受,人類想得到的體驗其實都是一樣的。」

2.一人多面的工作流程,讓遊戲所想即所得

Veewo的工作方式是楊迅最引以為傲的一點。團隊構成來看,3位初創人中,楊迅負責動畫特效和運營管理,Yop負責程序和項目經理,Lans則負責美術和遊戲設計。Veewo後來招聘的員工裡面也基本具備一定的跨界能力。

這種一人多面在遊戲開發中的優勢也非常明顯。如一般的遊戲開發中的美術流程是,美術畫好了圖以後移交給程序去切圖擺位、做動畫。這種設想和實現的分離,導致很多美術構想的細節都很難被程序還原到遊戲中去,而Veewo的美術負責了所有跟設計相關的工作,不需要其他程序員轉譯的情況下保證了美術在遊戲中的完美還原。

無論是Veewo的小遊戲《合到十》還是平台跳躍類的《超級幻影貓》,視覺效果都明顯高於同類產品。

3.如何在海外發行遊戲?並沒有這麼複雜

Veewo一直面向海外市場,提起市場選擇時,楊迅總結為「半主動半被動」。一方面是創始人有出海遊戲公司背景,一方面則是ARPU值不高的獨立遊戲不太適合國內渠道。Veewo一直堅持自研自發的出海之路,結果也還相當不錯,多次獲得App nStore和Google Play的推薦。楊迅告訴筆者,在產品優質的前提下,出海的獨立遊戲團隊能夠取得這樣的成績,並沒有大家想像的那麼艱難。

(1)要讓海外玩家接受自己的遊戲就要做好本地化

手游出海首先要考慮的是海外的玩家是否能夠接受自己的遊戲。語言是本地化的基本項,Veewo遊戲版本包含英日德法西葡中等主流語言,並且都是由本地翻譯團隊來完成這部分的工作。Google nTranslate也幫助Veewo克服了語言上的問題,讓他們可以非常快速的響應全世界各地玩家的請求,並且能從反饋分類的功能中獲得啟發,找到用戶最在意的部分進行修正。

與設計美術相關的內容,Veewo更是遊戲開發之初就考慮進去了。不帶入區域性特色文化,保證遊戲的普適性;用簡潔明了的UI表達和偏歐美風格的美術也降低了玩家理解遊戲的難度。

(2)運用Google Play進行用戶測試、反饋收集

Veewo有個特點,工具依賴程度比較高。在出海過程中,Google工具運用也是貫穿了整個發行。楊迅說獲得海外測試用戶非常困難。Google nPlay的Beta測試功能,可以幫助開發者獲取Beta測試用戶。而Veewo所要做的事情就變得很簡單,將APK上傳到Beta後將自動生成的連接傳播到Google+或Facebook、Twitter上去,就會有很多用戶去點擊,不需要自己花很大的力氣去做用戶召集。海外有個特點,用戶特別願意去做測試,與開發者溝通,如果開發者還聽取了自己的意見,是一件特別有意思的事情。

楊迅還提到了Beta反饋收集翻譯、關鍵詞歸類和快速等特點對用戶反饋處理的優勢。Google Play能對全球各語言的反饋進行自動翻譯,而Google nPlay的實時回復功能也讓Veewo可以及時了解玩家的遊戲體驗。如之前有玩家給了遊戲一星評分,原因是購買了新角色而沒有解鎖成功。Veewo看到評論後及時修復BUG並給了玩家一定補償。

這種工具便利也使得Veewo能夠獨立完成發行工作,與玩家交流的過程中,更加了解遊戲的缺失和可改進的方向。

(3)Google Play推薦讓流量翻10倍不是問題,問題是如何獲得推薦

楊迅說在海外Veewo也算是完成了用戶原始積累的階段,要往品牌積累上走了。短時間內到達這個階段,平台推薦起到了非常大的作用。「被推薦過太多次,記不住了。」Veewo的Google nPlay推薦次數足以讓很多獨立遊戲羨慕。

楊迅表示Google nPlay推薦帶來的量有原來的10倍之大,如何才能獲得推薦,他也總結出了自己的經驗,產品製作精良和用戶好評是一方面。另一方面是用戶體驗,要將遊戲體驗和平台本身的用戶體驗高度整合,也會為Google nPlay用戶加入定製化設計,如內購體系、生命值機制、角色設計等。將遊戲在Android上的性能表現做好,對平台、遊戲和用戶是三贏,那麼Google nPlay肯定也會對這種產品提供一些幫助,推薦就是其中之一。

值得一提的是,Veewo《超級幻影貓》在App Store和Google Play上採用的付費模式也不一樣,Google nPlay用戶量非常大,採用的是免費下載模式。Google nAdMob是Veewo主要的變現途徑。得益於超高的填充率,AdMob的收入預期和收入能力都非常穩定,這也是以廣告變現為主的遊戲最重要的指標。創業4年以來,AdMob已經讓Veewo的收入提升了數十倍。Veewo也參與到AdMob新功能——激勵視頻廣告的測試中。而App nStore則付費模式,一次下載、永久暢玩。

三、Veewo願景:成為這一代孩子的童年回憶

商業化一直是獨立遊戲的大難題,團隊起碼要活下來才能談創新和藝術。但是付費點是非常難拿捏的,一個詞叫上癮,遊戲本身形成了用戶消磨時間的硬需求的時候,玩家才會為此付費。楊迅總結道,如何平衡好商業遊戲營收與獨立遊戲藝術性也是Veewo的核心競爭力,會繼續探索適合自己遊戲的商業模式。

對於未來,楊迅暢想也很大膽。希望能夠創造一個在海外也具有識別度的IP,Veewo的遊戲能夠成為這一代小孩的童年記憶。新生代的年輕人在長大後回憶起童年,不會只有「充值」兩個字,而是切切實實的快樂。

「假如我們能夠延續這個東西,慢慢一步一步往下做,做個十年,等新生代長大了以後,會發現居然還可以賣個周邊。」楊迅也沒忍住笑了起來。

Veewo曾經在對外演講的時候提到,希望很多年以後可以成為暴雪這樣的公司。一個僅14人團隊的公司或許會被人笑想太多,但手游那點事記得暴雪也不過是3個大學生的創業項目,有什麼是不可能的呢?


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